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『イーサン・カーターの消失』レビュー:喜びは旅の中にある

『イーサン・カーターの消失』レビュー:喜びは旅の中にある
『イーサン・カーターの消失』レビュー:喜びは旅の中にある

概要

専門家の評価

長所

  • 素晴らしい景色
  • 超自然現象と環境を巧みに利用したスト​​ーリーテリング
  • 面倒なセーブシステム

短所

  • 満足できない結末

私たちの評決

『The Vanishing of Ethan Carter』はまさに旅そのもの。その旅はビジュアル面でもストーリー面でも壮大です。このゲームは特別なものです。

『イーサン・カーターの消失』を延々と読みふけっている。じっくりと味わっている。秋のレビュー集中キャンペーン中にこんなことができるなんて滅多にない。というか、読みたいと思うこと自体滅多にない。

でも、最近は『イーサン・カーターの消失』をできる限り長く読んでいます。寝る前の20分、夕食時の30分など。また復習ゲームに飽きたら、イーサン・カーターに飛び込んで少しだけ読みふけります。

イーサン・カーターは、ある意味、ゆっくりと着実にプレイしていくスタイルに向いています。一人称視点のアドベンチャー/ミステリーゲームで、プレイ時間は4時間という短さにもかかわらず、エピソード形式で展開されます。あるいは、より適切な表現としては、怪奇小説の連載シリーズと言えるかもしれません。

超能力者

Ethan Carterは放浪をテーマにしたゲームです。プレイヤーは超常現象探偵ポール・プロスペロとなり、主人公イーサン・カーターに召喚され、アメリカの田舎町レッド・クリーク・バレーで起きた事件を解決します。「ごく少数の人間しか見ることができない場所が存在する」とプロスペロは冒頭のモノローグで言います。「イーサンなら地図を描けただろうに」

イーサン・カーターの消失4

不吉な予感? 指示されるのはそれだけです。線路を通ってレッドクリーク渓谷に入り、そこからは(広大な)そのエリアを自由に歩き回り、景色を眺めることができます。簡単なパズルもいくつかありますが、『イーサン・カーター』の大半は、まずそれらのパズルを見つけることから始まります。何と呼ぼうとも構いません。軽蔑的に言うならウォーキングシミュレーター、あるいはアドベンチャーゲームとでも言いましょう。

レッドクリークバレーは、私がこれまでゲームで探索した中で最もリアルな環境の一つです。生のグラフィック(テクスチャは驚異的です)と、物事のレイアウトの両方においてです。アメリカの奥地を訪れたことがある人なら、レッドクリークバレーはまさにそれにぴったりだと感じるでしょう。建物に見られる放置された跡、長年雑草に覆われた駅のプラットフォームにつまずく感覚、錆びて壊れそうなエレベーターの音など。これこそ、ブルース・スプリングスティーンが「ザ・リバー」などでよく歌うアメリカです。製造業とブルーカラーの過去が衰退したアメリカです。

イーサン・カーターが描くアメリカの小さな町は、超自然現象の力を借りずには済まなかったかもしれないが、自らを崩壊させてしまった。レッド・クリーク・バレーに放り出されたら、何が最初に見つかるかは誰にも分からない。半ば埋められた熊捕り罠の歯を間一髪で逃れるかもしれないし、線路に横たわる死体によって楽しい散歩が中断されるかもしれない。足しか見えていないので、実際には半身死体だ。よく見ると、10フィートほど離れたところに不運な男の胴体が横たわっている。彼は這っていったのだろうか?引きずり込まれたのだろうか?そして、なぜ線路にロープが張られているのだろうか?

イーサン・カーターの消失 1

十分な手がかりを見つけ出せば、やがてプロスペローの超自然的な能力を駆使して、起こった出来事を霊的に再現できるようになるでしょう。イーサン・カーターによる10ほどのミニストーリーは、レッド・クリーク・バレーの各地に散りばめられており、プレイヤーは物語を読み進めながら、それぞれの物語を解き明かしていくことができます。物語の順序は曖昧なため、たとえ一つの物語を見逃しても、物語全体の流れを完全に理解することはできません。

イーサン・カーターをプレイするとき、何も知らないというのは特別な感覚だ。ほとんどのゲームでは、このタイプの選択はできない、あるいは避けようともしない。でも、大抵の場合はそれで問題ない。例えば、最近リリースされた『シャーロック・ホームズ 罪と罰』は、プレイヤーからのフィードバックがあまりにも強引で、まるで見下しているように感じられることがある。

シャーロック・ホームズという非常に伝統的な作品には、この強引さがうまく機能しています。実際に探偵になったというよりは、ホームズを正しい方向に導いているような感覚で、それでいいんです! 結局のところ、ホームズは天才ですから。あなたはただ運転席に座っているだけです。それでも、レールがあからさまに見えてしまうと、物語の「謎」がいくらか薄れてしまうのは否めません。

しかし、イーサン・カーターは正反対のアプローチをとっており、それがより良いものとなっている。

細かい点

イーサン・カーターが大好きです。今年これまでのところ、間違いなく一番のお気に入りのゲームの一つです。

イーサン・カーターの消失2

とはいえ、全くガイドがないことには何かしらの欠点もあります。まず第一に、何かを見逃しやすいことです。実は、おそらく4番目のパズルを最初のパズルとして解いてしまったのですが、それに気づかずに最初からやり直すのに長い道のりを戻らざるを得ませんでした。開発者は終盤の苦痛を軽減するためにファストトラベルシステムを導入していますが、マップの広さには明確な欠点があります。全速力で走っても、マップを横断するのに5分から10分は簡単にかかってしまいます。

さらに、このゲームには手動セーブではなく、オートセーブ機能しかありません。イーサン・カーターには特に時間に敏感な要素はなく、勝敗に左右される要素もないので、これは全く意味をなさない。道徳的に反故にするような選択も、他に選べる道もない。言い換えれば、開発者がなぜゲームにオートセーブしか搭載していないのか、という理由付けは、既に馬鹿げているのに、全てが意味をなさないということです。ええ、そんな理由も、このゲームには当てはまりません。

今では、ゲームは各「エピソード」ごとにセーブされるので、実際の進行状況は10~15分程度しか失われません(たとえストーリーを進める前に30分ほどさまよっていたとしても)。それでも、特にパズルの途中で中断したいと思った時などは、面倒です。

結論

これらは些細な欠点であり、ゲームをプレイする上で支障をきたすほどのものではありません。もしあなたがパズル要素の少ないアドベンチャーゲーム、例えば「ウォーキングシミュレーター」という言葉が苦手なのであれば、イーサン・カーターはパスしてもいいかもしれません。

しかし、このゲームには特別な何かがある。エンディングは必ずしも開発者の意図を忠実に再現しているとは言えないが、このゲームの多くの部分と同様に、重要なのはそこに至るまでの過程であり、『イーサン・カーター』におけるそこに至るまでの過程は、ビジュアル面でもストーリー面でも素晴らしい。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.