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バトルパスのせいでゲームをプレイする回数は減っている

バトルパスのせいでゲームをプレイする回数は減っている
バトルパスのせいでゲームをプレイする回数は減っている

かつてルートボックスがありましたが、誰もが嫌っていました。私も例外ではありませんでした。ギャンブルとゲームを融合させた悪質な策略として記憶されていることが多いですが、少なくともしばらくの間は効果があったことを忘れてはなりません。だからこそ、とてもイライラさせられるものでした。オーバーウォッチのスキンやデスティニー2のエングラムを追いかけるのは、私(そして多くの人にとって)にとって、止められないジャンクフードでした。その後、ルートボックスは規制に抵触し、あるいは規制の脅威さえも感じられ、そしてあっという間に、ルートボックスは姿を消しました。

しかし、ある収益化方法をタブー視した開発者たちは、すぐに別の方法へと移行しました。フォートナイトをモデルに――いや、多くの場合フォートナイトから名前を借りているのですが――バトルパスが誕生しました。新時代の新たな戦略であるバトルパスは、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)のために構築されました。バトルパスは、プレイヤーが何ヶ月、あるいは何年もの間、新作を楽しみに戻ってくるようにするためのものです。

しかし、その結果、実際にゲームをプレイする回数は減っていると思いますし、そう感じているのは私だけではないと思います。

ペンローズステップ

まず最初に言っておきたいのは、バトルパスが効果を発揮する層が明らかに存在するということです。実際、子供の頃の私なら、バトルパスというアイデアに興奮したでしょう。私は『Warcraft III』を3年間ほど断続的にプレイし、クリスマスや誕生日のプレゼントがなくなるたびにプレイしていました。その後は『Halo 2』でした。これらは私にとって永遠のゲームであり、何度でもプレイできると感じたゲームでした。

Halo: Reach(PC) IDG / ヘイデン・ディングマン

今でもそういう風にゲームをプレイする人もいれば、バトルパスを愛する人もいます。これはまるでシシュポスのゲーム版で、3~4ヶ月ごとにリセットされる「シーズン」進行マーカーです。時間をかけてできる限りランクを上げ、アンロックアイテムが尽きたと思ったら、岩がゼロに戻ってしまいます。そして、ふと見上げると、そこには登るべき輝かしい新たな丘が待っています。

通常、100レベルに分割され、それぞれに100個の個別報酬が用意されているバトルパスは、クリアするには途方もない労力を要します。スキルにもよりますが、大体100時間から200時間ほどかかるでしょう。ゲームをプレイしてもらいたいなら、バトルパスは(少なくとも理論上は)大きな魅力となります。バトルパスは、プレイヤーにゲームに戻ってきて、レベルアップし、もっとプレイする理由を与えてくれるのです。

しかし、私にとっては、それらは完全にプレイをやめる理由になってしまいました。

正直言って、選択肢が多すぎて困っています。Halo : Reachをプレイしているかもしれないし、Apex LegendsCall of Duty: Modern Warfare をプレイしているかもしれない。ここ数年でリリースされた12本のマルチプレイヤーゲームならどれでも。

まあ、それはもうずっと前からのことです。この仕事を始めて10年近くになりますが、それ以前は大抵、プレイできる以上のゲームを借りていました。昔は、次から次へとゲームを飛ばして、全部プレイしていた時期もありました。均等にプレイしたわけではないかもしれませんが、数ヶ月ごとにHaloCall of Dutyをもう一度プレイしたいという衝動に駆られて、またプレイし始めました。すると、自分のプレイ記録が時が止まったように残っていたのです。

バトルパス時代になって、「なんでわざわざやるの?」と思うことがますます増えています。バトルパスは、6つの丘を6つの石で登らせるのではなく、1つの石を丘の上まで押し上げるように設計されており、たまに訪れる観光客への配慮はほとんどありません。最高の報酬はバトルパスの上位ティアに用意されているので、複数のゲームを途中までプレイしても実質的に意味がありません。その結果、私はゲームを次々とプレイするのをやめました。理論上は、パブリッシャーがそれを望んでいるはずです。問題は、彼らがそれを望んでいるのは私が彼らのゲームをプレイしている場合だけであり、統計的にはそうではないということです。

少なくとも私の個人的な宝くじでは、Bungieが勝者です。Destiny 2を2年以上プレイしています。まさに「永遠のゲーム」の座を射止めました。

でも、それも危険が伴います。今週は少し時間を取って『Bloodborne』をプレイし、それから『SEKIRO』をもう一度プレイしてみました。そして今は… 『Destiny 2』に戻るかどうか分かりません。1週間も経てば、呪いは解けてしまうでしょう。

もちろん追いつくことはできる。来週は2倍頑張って、失った分を取り戻すこともできる。でも、もしかしたらそうしないかもしれない。レベル100に到達するという夢を諦めるかもしれない。もし諦めるなら、50や60、いや70を目指す意味なんてないだろう?

本当の意味がない。それどころか、まるで仕事のように感じる。これがバトルパスの最大の問題点かもしれない。最終目標が与えられることで、もはやこれらのゲームを楽しみのためにプレイしているという感覚が失われてしまった。だからこそ、私はバトルパスをちょこちょこプレイするのをやめ、色々なマルチプレイヤーゲームを試してみようと思わなくなった。「今四半期中に目標を達成できればいいな」と、あとどれだけプレイすれば達成できるか計算するようになった。

客観的に見て何も変わっていないのに、こんな状況になっているのには腹が立ちます。ここで一つ大きな注意点を挙げると、私はルートボックスよりもバトルパスの方が好きです。本当に、本当に。スロットマシンではなく、ちゃんとした報酬獲得ルートのように感じます。Destiny 2Fortniteなどで、シーズン限定のアーマースキンを装備している人を見かけたら、その人はそれを手に入れるためにかなりプレイしたと分かります。

それに、あれはただの化粧品だよ。誰がそんなこと気にするの?

でも、結局は気にしちゃってるんだ。グラインドが定着し、取り残されることへの恐怖が増幅された。その結果、バトルパスの基盤となっているゲームに対して冷笑的になってしまい、プレイしないことが唯一の勝利の道だと決めつけている気がする。特に、これらのゲームが2回目、3回目、さらには4回目の報酬サイクルに入っている今、なおさらだ。

さっきも言ったように、私だけじゃないと思う。もちろん、このシステムがうまく機能している人々や開発者もいる。フォートナイトは儲かる。

多くの人がトレッドミルから落ちて、二度と戻らないと決めてしまうような気がします。少なくとも拡張パックや続編、あるいは何か注目すべきイベントが出るまでは。シーズンの変更だけでなく、全く新しいオンボーディングポイントも。問題は、パブリッシャーが最近そういったものを積極的に軽視していることです。Destiny 2から完全に決別し、すべてのコンテンツをゼロにリセットするDestiny 3が登場するのでしょうか?近い将来、少なくともBungieが賢明な判断を下すなら、それは難しいでしょう。では、取り残された人たちはどうなるのでしょうか?

おそらく問題はバトルパスではなく、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデル全体に​​あるのでしょう。参入障壁が高すぎるため、人々は試すことをためらっています。『Path of Exile』は素晴らしいアクションRPGですが、やり込むには何百時間もかかります。『ファイナルファンタジーXIV』は誰もが認める素晴らしいMMOですが、それ以上良くなるにはベースゲームを全てプレイする必要があります。そして 『ゴーストリコン ブレイクポイント』が失敗したのは、ゴーストリコン ワイルドランズが既に存在していたことが一因です。こうした問題は、従来のPvPマルチプレイヤーやバトルパスに限ったものではなく、ゲームの時代全体を象徴するようになりました。

バトルパスは、私自身の行動に明らかな転換点をもたらしました。以前はビュッフェで何でも試食していましたが、今は食事を注文するようになりました。それでも、たいてい途中で諦めてしまいます。

いつものことながら、パブリッシャーは特定のハードコアファン層に特化し、他のファンを排斥しているように感じます。確かに、そうしたファン層に応えるのは良いことです。彼らはどんな時もあなたを支えてくれる存在です。私自身も2018年までそうでした。ウォーマインド拡張パックの不況期でもDestiny 2をプレイし続けました。

でも、最近はどんなゲームでもたまにファンでいるのがずっと難しくなりました。ある友達とは 『Destiny』をプレイし、別の友達とは『Call of Duty』をプレイし、休みを取って数週間『Disco Elysium』『Outer Wilds』をプレイする、みたいな。あるゲームは以前より多くプレイしているかもしれませんが、他のゲームは大幅に減っています。これがゲーム業界にとって良いことだとは、とても信じられません。

結論

解決策は?解決策はあるのだろうか?そもそも解決策が必要なのだろうか?私には分からない。マイクロトランザクションとマップパックの時代は、ルートボックスの時代と同様に、多くの問題を抱えていた。バトルパスは、スタジオに安定した収入をもたらし、プレイヤーに新しい(無料)コンテンツを継続的に提供できるなど、様々な点で優れている。新しいマップを購入しても、プレイヤーベースが分断されていたために一度もプレイできなかった時代は懐かしくない。

バトルパスが長期的な悪影響を及ぼしているのではないかと懸念しています。ルートボックスはオーバーウォッチに初めて登場した時は斬新で斬新なものでした。しかし、2年後には大流行しました。バトルパスの人気がこれほど急速に衰退するとは思いませんが、より多くのゲームがバトルパスを導入するにつれて、誰もが限界点に達するでしょう。もしかしたら、すでに限界点に達している人もいるかもしれません。

そうなると、次に何が起こるのかという疑問が湧いてきます。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.