
先週のコンソール版リリースの成功を受け、『マックス・ペイン3』のPC版リリースが待望されています。『マックス・ペイン3』のリードPCデザイナー、ケビン・ホーア氏にインタビューを行い、Remedy Entertainmentのノワール風アクションゲームの待望の続編となる本作の特徴について語ってもらいました。素晴らしい内容が詰まっているので、今後の『マックス・ペイン3』レビューもぜひご覧ください。
Game On: 『マックス・ペイン2』から長い時間が経ちましたが、マックスを現代のペースに合わせていくために、どのようなことを考慮する必要がありましたか?
ケビン・ホーア:まず、最初の2作が何を達成したかを検討する必要がありました。マックス・ペインは、ストーリーテリングとゲームプレイの両面において、当時としては極めて革新的なゲームでした。キャラクター設定の点では、完全に掘り下げられた主人公を擁した最初のアクションゲームの一つでした。コミックブック風のカットシーンや、マックスのノワール調の内なる独白によって、当時のほとんどのアクションゲームでは不可能だった、マックスの内面世界に入り込むような感覚をプレイヤーに与えました。そしてゲームプレイも特筆すべき点です。バレットタイムの導入により、香港アクション映画の高度な演出スタイルをビデオゲームに持ち込みました。バレットタイムは単なるスローモーションではなく、プレイヤーが動き回り、あらゆる弾丸に反応できるというアイデアが重要でした。
当初の目標は、マックス・ペインのゲームプレイを現代風にアレンジすることでした。マックスは、振り付けされた銃撃戦と、スタイリッシュで滑らかな動き(リアルタイムとバレットタイムの両方)を組み合わせたゲームです。私たちは何も犠牲にしたくありませんでした。一人称視点の精度とターゲティングの容易さはそのままに、キャラクターの動きをリアルに見せるという点で、三人称視点ゲームの魅力をすべて実現したいと考えました。文字通り数千ものアニメーションと物理演算ステートをブレンドすることで、伏せ撃ち、カバーを飛び越える、射撃回避など、あらゆるポーズで、いつでも好きな方向に狙いを定めて移動できます。ターゲットを見失うことはなく、マックスは自然な動きを見せます。マックスはお馴染みのスローモーション射撃回避ダイブをあらゆる方向に行うことができ、伏せ撃ちから360度射撃も可能になりました。キャラクターは常にレティクルから自然かつリアルに回避し、これがマックス・ペイン3の射撃と

プレイしていて本当に満足できる動きです。
Maxには、 NaturalMotion社のEuphoriaキャラクター行動システム(Grand Theft Auto IVやRed Dead Redemptionで使用されているのと同じアニメーションエンジン(編集者注))を、これまでの主人公にはなかったほど積極的に実装しました。そのため、Maxはこれまで以上にリアルに周囲の世界に反応します。壁に向かって投げつけられれば頭をかがめて衝撃に備え、オブジェクトを飛び越えさせれば手を伸ばすでしょう。また、特定の動きには、リアルタイムではなくバレットタイムで別々のアニメーションを作成するようにしました。すべてのディテールを可能な限り完璧に近づけたかったので、Maxの動きには本物の重みと目的があるように感じられます。
マックス・ペイン3には非常に直感的なカバーシステムが搭載されています。これはオリジナル版にはなかった機能ですが、ゲームプレイの核となるシステムというよりは、休憩したり、リロードしたり、戦略を練ったりする場として捉えられています。マックスは依然として体力を回復させるのではなく、鎮痛剤を使用するため、カバーに隠れることはカバーベースのシューティングゲームのような利点はありません。常に動き続けなければ、AIに側面から攻撃されて追い出されてしまいます。
変わらないものもあります。Max は依然としてフリーエイム メカニクスに基づいた純粋なシューティング ゲームですが、よりカジュアルなプレイヤー向けにさまざまなエイム感度とターゲット オプションを提供しています。
『マックス・ペイン』シリーズは、素晴らしいアートディレクションとフィルム・ノワールの設定で常に知られていますが、確立した設定に忠実でありながら新しいストーリーを作り続けるのは、多少難しかったと思いますか?
KH:全く違います。舞台変更によってゲームのノワール的感性を捨て去ったと思われがちですが、ゲームのあらゆる要素はノワールに忠実です。ニューヨークの冬(もちろんニューヨークの冬もかなり描かれていますが)が減っただけで、それ自体はノワールとはそれほど関係がありません。マックスの物語を、マックスというキャラクターにふさわしい形で展開させたかったのです。サンパウロ社会のあらゆる階層に潜む犯罪の暗流は、武装したアルコール依存症の元警官で、非常に波乱に満ちた過去と深刻な個人的な問題を抱える人物を登場させるのに絶好の舞台です。正直なところ、私たちにとって、華やかで裕福な家庭で秘密を抱えながら働く、世間知らずで酒浸りの元警官(そして、知らず知らずのうちに、見た目以上に大きな物語に巻き込まれていく)こそが、まさにノワールと言えるでしょう。
ジェームズ・マカフリーはマックス・ペインの声だけでなく、モデルとしても出演していますね。このゲームで彼が両方の役をこなすのは、どんな違いがありましたか?
KH:全員の演技にしっかりと根付くのに本当に役立ちました。ジェームズは突然、肉体のない声ではなく、他の俳優たちと肉体を持ってシーンを演じているのです。それほど負担の少ないスタントも例外ではありません。マックスが環境内を飛び回り、壁や床にドスンとぶつかりながら叫んでいるのを見れば、それがジェームズです。キャラクターの肉付けにも役立ちました。マックスの素晴らしいモノローグはそのまま残し、モーションコミック風のカットシーンも独自にアレンジしました。しかし、従来のカットシーンと融合させることで、ゲームに独特の雰囲気を与えています。
これは、Remedy単独ではなく、Rockstar Studios(Rockstar Vancouver、Rockstar New England、Rockstar London、Rockstar Torontoの共同開発)が開発した初のMax Payneタイトルです。これは開発にどのような変化をもたらしましたか?
KH:このゲームは数年にわたって断続的に開発を続けてきましたが、Rockstar Gamesは常にこのゲームがどのようなものになるかについて明確な構想を持っていました。つまり、現代における『マックス・ペイン』のあるべき姿、つまり、私たちが作り得る限り最も洗練された、映画のようなアクションシューティングゲームを作ろうとしていたのです。Rockstar Gamesのゲームの多くはスタジオ間で才能が共有されていますが、本作はニューヨークのコアチームが監督する、完全なスタジオ間コラボレーションを明確に宣言した初めてのプロジェクトでした。複数のスタジオが共同で作業する際には、全体を通して一定の一貫性を保つことが重要であり、Rockstar Gamesの創業者であるサム・ハウザーとダン・ハウザーがクリエイティブプロセスに深く関わり、すべてをまとめ上げてくれているのは、私たちにとって非常に幸運なことです。
初めて IP を引き受けたとき、Remedy にどの程度相談しましたか?
KH:実は、最初の 2 作は私たちがパブリッシングしたので、Remedy とは両社の設立当初から一緒に仕事をしていて、友人でもあります。実際、Max Payne 2が発売された頃に IP を購入しました。最初の 2 作をパブリッシングして以来ずっと友人だったので、ゲームが形になっていくにつれてビルドを共有するのは自然な流れでしたし、彼らは常にサポートしてくれていて、本当に感謝しています。当初はAlan Wake の制作に気を取られていましたが、時間が許す限り、後からより深く関わるようになりました。Max Payne 3とMax Payne 2 を一緒に楽しみたい人、または Max のバックストーリーをもう一度見直したい人のために、リリースする 3 部構成のコミック シリーズ (Dan Houser と Remedy の Sam Lake が執筆) では、失われた時代を網羅しています。第 1 号は現在ダウンロード可能で、第 2 号と第 3 号は数週間以内にリリースされます。

マックスは年を取って体重も増えていますが、それを有利に利用してゲームプレイに様々な影響を与えていますね。マックスの年齢によって、どのような変化が生まれるのでしょうか?
KH:彼の動きには確かに重量感があります。本当に心地よく、美しくアニメーションする三人称視点のゲームを作ろうとすることが、私たちが目指していた大きな要素でした。これはゲームプレイにも影響を与えています。彼を人工的なステップで滑るだけの人工的なゲームキャラクターにはしたくなかったのです。彼の動きは意図的で、リアルなものにしたかったのです。マックスの一歩一歩は現実の一歩です。画面上で、私たちが作り出せる限り最もリアルなキャラクターを皆さんに見ていただきたいのです。
少し前にPCのスペック要件を公開されましたね。かなり厳しいものもあるようなので、PCがメインプラットフォームだったのではないかと思いますが、本当でしょうか?
KH:リードプラットフォームは設けず、各プラットフォームを並行して開発し、各チームがハードウェアの特定の要件に焦点を当てながら開発を進めていきました。こうすることで、各プラットフォームの性能を最大限に引き出しつつ、3つのバージョンを可能な限り近いタイミングでリリースすることができました。コンソール版の成果には非常に満足していますが、PC版の結果にはさらに満足しています。コミュニティの皆様から長年要望されていたコンソール版とPC版のリリース時期の差を埋めることができ、PC版は幅広いハードウェアでテスト済みです。
当初配布したスペックリストは、プレイヤーが無理なくプレイできる最低スペックから、私たちが組み立てられる最高スペックまで、テストした範囲の両極端を網羅していました。PCプラットフォームの強みの一つは多様性とカスタマイズ性にあると認識しています。そのため、高度にカスタマイズされたPCをお持ちのハードコアなPCプレイヤーであれば、このゲームはあなたのシステムで輝きを放つでしょう。最低スペックのプレイヤーでも、『マックス・ペイン3』を存分にお楽しみいただけるはずです。
別の例として、PC 仕様に関する推奨事項のより包括的な内訳を以下に示します。
最低テスト仕様
Windows 7/Vista/XP PC (32 または 64 ビット) Intel Dual Core 2.4 GHZ または AMD Dual Core 2.6 GHZ 以上 2GB システム RAM NVIDIA® GeForce 8600 GT 512MB RAM または AMD Radeon™ HD 3400 512MB RAM
推奨スペックが低い
Windows 7/Vista/XP PC (32 または 64 ビット) Intel Dual Core 3GHz または AMD 同等の 3GB システム RAM NVIDIA® GeForce 450 512MB RAM または AMD Radeon™ HD 4870 512MB RAM
このレベルでは、1920 x 1080 の画面解像度で、毎秒 30 フレームでゲームを快適に実行できるようになります。
高い推奨スペック
Windows 7/Vista (32 または 64 ビット) Intel i7 Quad Core 2.8Ghz または AMD 同等の 3GB システム RAM NVIDIA® GeForce 480 1GB RAM または AMD Radeon™ HD 5870 1GB RAM
このレベルでは、1920 x 1080 で 60 fps でゲームを快適に実行できるようになります。
最高のテスト済み仕様
Windows 7/Vista (64 ビット) Intel i7 3930K 6 コア x 3.06 GHZ または AMD FX8150 8 コア x 3.6 GHZ 16GB システム RAM NVIDIA® GeForce® GTX 680 2GB RAM または AMD Radeon™ HD 7970 3GB RAM
もちろん、私たちがテストしたものよりも高スペックのリグでも、ゲームに問題はないはずです。これらのテスト済みスペックは、この範囲のほぼすべての PC でゲームを快適に実行できるようにするために膨大な作業が行われたことを皆様にお知らせするためのものです。
ファンが知りたいのは、「マックス・ペイン3」でドラッグの悪夢のようなシーンがさらに見られるかどうかだ。
マックスがこれまで経験してきたこと、人生の出来事を忘れようと大量に摂取してきた酒と鎮痛剤の量、そしてサンパウロに到着した途端に陥る窮状を考えると、彼の人生は悪夢のような状況になっていると言っても過言ではありません。私たちは、その感覚を単一のレベルを通してではなく、ゲームを進めていく中でマックスが経験する様々な出来事を通してプレイヤーに伝えていきます。
PC に搭載されている強力なハードウェアを活用するために、どのようなことをしていますか?
上記のスペックリストからお分かりいただけるよう、幅広いPC構成でスムーズに動作するよう、私たちは尽力してきました。しかし、スペックの上限に近づくことで、ゲームの性能を限界まで引き出すことが可能となり、現在そして近い将来においても、最先端のPCでゲームは驚くほど美しく、そして驚くほどスムーズに動作します。
画面解像度はスケーラブルで、3台、さらには6台モニターにも対応しているため、より高い画面解像度での動作が可能です。また、様々なアンチエイリアシングオプション、水質や影の質のスケーラビリティ、キャラクターや乗り物のディテールの向上、そしてビジュアルクオリティをさらに向上させるスケーラブルなテクスチャフィルターなど、様々な機能を備えています。さらに、『Max Payne 3』ではDX11にも対応しており、ハル/テッセレーション/ドメインシェーダー(キャラクター/乗り物モデルに曲率を追加)、Gather4(最適化されたシャドウサンプリング/FXAA用)、ジオメトリシェーダー/ストリーム出力、DX11テクスチャサンプラーなど、様々な機能を備えています。
ご存知のとおり、よりハイスペックなハードウェアを搭載した PC ファンが夢中になれるものがたくさんあります。

35GBはPCタイトルとしてもかなり大きいインストールサイズです。なぜこんなに大きいのでしょうか?HDテクスチャや、より鮮明にレンダリングされたカットシーンなどが見られるのでしょうか?
両方、そしてそれ以上です。先ほども申し上げたように、PC版『マックス・ペイン3』の目標の一つは、幅広い機種で発売初日から美しく動作するゲームを作ることでした。PCは、ハイエンドの性能を最大限に引き出せる唯一のプラットフォームです。PC版『マックス・ペイン3』は、入手可能な最大のモニターで可能な限り最高の解像度で美しく表示されるポテンシャルを備えさせたかったのです。そのため、比較的ローエンドのマシンでもパフォーマンスを落とせるようにスケールダウンすることは可能ですが、オーディオからビデオ、テクスチャに至るまで、すべてのアセットは可能な限り最高の解像度で提供されています。『マックス・ペイン3』のインストールサイズは、アセットの妥協のない品質によるもので、既にコンソールのディスク容量を限界まで押し上げています。PC版で必要なディスク容量の増加の大部分は、テクスチャのサイズがコンソール版の4倍にも増加したことに起因しています。さらに、圧縮率が低いため、オーディオ品質はコンソール版よりも大幅に向上し、オーディオの忠実度が向上しています。繰り返しになりますが、これはPCプラットフォームが私たちにもたらす可能性の幅広さに関係しています。ゲームプレイ時のビデオ設定を高く設定することで、ビジュアル品質が大幅に向上します。
ゲームパッドが完全にサポートされていると仮定すると、Max Payne 3 ではゲームパッドがマウスやキーボードと同じように動作すると思いますか?
はい、 Max Payne 3 はゲームパッドに完全対応しています。また、PC ゲームで利用できるようなカスタマイズ オプションをゲームパッドにも移植し、プレイヤーが自分のプレイ スタイルや好みに合わせてエイミング メカニズムを細かく調整できるようにしたいと考えました。これは、PC ゲーマーがマウスとキーボード操作に期待する機能です。レティクルの変更、水平および垂直のレティクル速度の変更、キル インジケーターの削除または修正、さらには好みのエイミング メカニズムの選択も可能です。さらに、コンソール プレイヤーにもこれらのオプションが用意されていることも言及しておく価値があります。このゲームでは、すべてのプラットフォームでカスタマイズとプレイヤーの好みが重要になります。
読んでいただきありがとうございます。6月1日に発売されるPC版『マックス・ペイン3』にもご注目ください。完全版レビューもお楽しみに!
