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『Surviving Mars』ハンズオンプレビュー:火星のポップミュージックが絶望的な人生を明るくする

『Surviving Mars』ハンズオンプレビュー:火星のポップミュージックが絶望的な人生を明るくする
『Surviving Mars』ハンズオンプレビュー:火星のポップミュージックが絶望的な人生を明るくする

『Surviving Mars』における人類の最新冒険が始まって2時間、私は皆死ぬ運命にあることを悟った。何世紀も前のロアノークのように、勇敢で果敢な志願兵たちが異国の地へと旅立ったものの、そこは予想以上に住みにくい場所だった。もちろん、運命づけられた入植者たちを取り囲む火星の不毛な赤い大地に比べれば、バージニアの海岸は楽園のように見えたに違いない。だが、魂は変わらない。

歴史上よくあるように、問題は人為的ミスだった。正確には、私の人為的ミスだ。私たちの新設コロニーは、金属鉱床の近くになければ効率的に採掘できないことに気づいていなかった。そして今、金属――コロニーの生命線であり、あらゆる電子機器の心臓部――が不足していた。まず水分収集装置が故障し、次に酸素ポンプが、そして電力網全体が故障した。人類初の火星コロニーの灯りが徐々に消えていくにつれ、長年の努力は水の泡となり、火星の表面はかつてないほど生命のない場所となった。

そして5分後、電気が再び点き、人類の第二の火星コロニー――今度は鉱山から徒歩圏内――の建設が始まった。いわば火星版ジェームズタウンだ。

火星の生命

Surviving Marsを見るのはこれで3回目。発売日が3月15日に発表されたばかり(今日発表された)ので、おそらくこれが最後になるだろう。このゲームをちゃんとプレイするのも初めてだ。昨年のE3でデモ版をプレイしたが、そのビルドは基本的に無限のリソースを備えた楽しいサンドボックスだった。

火星を生き抜く 火星を生き抜く

ここでは資源が非常に現実的かつ希少です。これは自宅でプレイするなら良いのですが、火星への移住を目指す人にとってはそうではありません。『Surviving Mars』は『 Banished 』ほど残酷ではありませんが、タイトル通り、どんな状況でも生き残る必要があります。

場所を想起させる。まさにSurviving Marsの真骨頂と言えるでしょう。Tropicoの開発元であるHaemimont社(同じく力強い美的感覚を持つビルダー)ならではの魅力です。Surviving Marsは独自の神話性を取り入れており、それがより優れた作品となっています。時間の経過とともに機器に埃が蓄積し、損傷を引き起こします。ソーラーパネルは使えなくなり、ケーブルは切れてしまいます。これらは火星特有の問題です。ビルダーにおいて「日常メンテナンス」がこれほどストレスフルに感じられることは滅多にありません。

人間味も魅力の一つです。私のお気に入りは断然ラジオです。Surviving Marsには、想像力豊かな火星ポップスからレトロフューチャーなフォークまで、ゲーム内に4つのラジオ局があります。おかげで火星は、まさに火星そのもの、つまり、私たちとは文化的に既に隔絶された存在でありながら、同時に進化しているように感じられます人間でありながら、どこか異質な存在でもあるのです。

火星を生き抜く 火星を生き抜く

表面的にはごく普通のビルダーゲームなのに、これはかなり高度なコンセプトの追求と言えるでしょう。例えば『Anno 2205』では、「月面都市」を他の未来都市と区別する要素はほとんどなく、唯一の違いは空気がないことでした。『Surviving Mars』では、コロニーに独自のサブカルチャーが構築されており、機械的な側面よりもずっと興味をそそられます。

12 人のコロニーを自給自足させるのに苦労した後、地域貿易システムや十分な物資備蓄などを備え、火星全土に広がる複合施設のコロニーを管理できるようになると、本当に感心します。

問題はそこに到達することです。『Surviving Mars』には二つの問題があります。

まず第一に、Surviving Mars は学習プロセスであり、時折不公平に感じることもあります。例えば、私の最初のコロニーはどうでしょう? 消滅してしまったコロニーは? 地雷の仕組みを全く理解していなかったせいで消滅したのです。コロニーはドローンハブを中心に形成され、ハブの影響は一定範囲に及びます。その範囲を超えると? 建設は不可能です。

とはいえ、ほとんどの建物はハブ内のどこに建てても大丈夫です。見た目の美しさと、地上に広がるケーブルやパイプの数を減らすために、建物を密集させようとするかもしれません。しかし、それ以外は、建物の建設は非常に簡単です。

火星を生き抜く 火星を生き抜く

ただし、鉱山はそういう仕組みじゃないんです。鉱山、人間の居住施設から一定の距離以内に設置する必要があり、居住施設自体も独自の(そしてより小さな)半径を持っているんです。火星人の入植者たちは「バス」とかいうものの存在を知らないんでしょうね。それに気づかず、最初のコロニーを鉱山からギリギリ離れた場所に設置してしまい、鉱山は役に立たなくなってしまいました。そのため、他に選択肢は隣にもう一つ居住施設を建てることしかなく、既に限られた資源を限界まで使い果たしてしまいました。

悪いですが、もっとうまく説明できたと思います。

この問題はあまりにも蔓延しており、設計上の選択であるに違いないように思えます。例えば、技術ツリー?実際にはツリーではありません。ゲームではその点が強調されていませんが、中間技術をスキップすることも可能です。また、ドローンシステム全体が非常に分かりにくいです。RTSに期待されるような作業員ではなく、直接操作することはできません。ただ動き回り、重要だと思うことを優先するだけです。3時間プレイしても、ドローンを新しいハブに移動できるのか、ドローンを増やすにはどうすればいいのか、など、理解したい基本的なことの多くが分かりませんでした。

火星を生き抜く 火星を生き抜く

ドローンは別として、ほとんどの特性は学習可能です。おそらく、こうしたハイブリッドなサバイバルビルダーの目的はそこにあるのでしょう。次回のためにメモを取っておきましょう。どこに建てるか、何を研究するか。「遠征資金を無駄にして、必要のない建物を買わないこと」といった具合です。

ヘミモントはインターフェースをもっと洗練させられるだろうか?もちろん。でも、私は生き残れなかったし、それが肝心なんじゃないかと思う。結局のところ、これは人類初の火星コロニーの擬似シミュレーションだ。簡単だなんて誰も言ってないんだから。

さらに心配なのは、長期的なプレイです。E3でもこの点について懸念していましたが、今回の完成度の高いビルドを見ても、その懸念は払拭されませんでした。どんなに大規模なビルダーでも、最終的には全てのピースが揃い、課題もほぼクリアできるという段階に達します。そして、プレイを続けるか、あるいは(マップ上のスペースをすべて埋め尽くすなど)自分なりの理由をつけてプレイを続けるかのどちらかになります。

火星を生き抜く 火星を生き抜く

『Surviving Mars』では、この転換点が早すぎるように思える。エンドゲームは「ミステリー」によって盛り上がる。これは、コロニーに新たな展開をもたらす、奇妙な超自然現象(あるいはテクノロジー)だ。今回のデモでは、火星の周囲に出現する奇妙な浮遊する黒い立方体に焦点を当て、何が起こっているのかを調査するオプションが用意されていた。これは確かに面白いのだが、それでもゲームがあまりにも簡単に「解決」されてしまうのではないかと懸念している。1、2回コロニーを失敗させれば、次回の挑戦で全ての目標を達成できるような、しっかりとした基盤ができあがっているように思えるのだ。

結論

これらは正式版リリース時に検討すべき問題であり、MODサポートによって軽減される可能性もあります。本日のもう一つの大きな発表は、ParadoxがSurviving Mars向けにリリース当日までにコミュニティMODをいくつか開発済みだと発表しました。これがCities: Skylinesの存在感維持に大きく貢献していることを考えると、言及する価値は十分にあります。

とりあえず、プレゼンテーションが気に入ったとだけ言っておきます。グラフィックだけではありません。人類の未来に対する想像力豊かな解釈、音楽、建築、そのすべてが素晴らしいです。ビルダーゲームでこうした要素が中心に据えられることは滅多にありません。いくつかの欠点はあるものの、『Surviving Mars』はこの点で際立っています。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.