
『バイオハザード5』では、二本足でナイフファイティングの腕を持つ雄牛を操作します。いや、二本足で象のような首を持ち、セメントミキサーのような腕を持つ雄牛です。クリス・レッドフィールドがA・ロッド・レーガンの隠し武器をいつ手に入れたのかは定かではありませんが、ニシキヘビのような腕と樽のような胸板を持つマッチョ、バットマン。過去のゲームのウェルター級ジョックよ、さようなら。こんにちは、ルー“ミスター・オリンピア”フェリーニョ。
鍛え抜かれた上腕二頭筋はクリスのナイフアームの回転速度を速めるわけではないが、バイオ5では彼に超人的な力を与えているようだ。よだれを垂らし、血まみれの目をしたゾンビのような存在の隣に立つと、フックやアッパーカットを繰り出し、敵を画面の向こうへ吹き飛ばすことができる。仲間を玉突きから「救出」すれば、パンチで仲間全員を吹き飛ばせる。倒れた敵を踏み越えれば、スタイリッシュな足踏みで頭蓋骨を粉砕する。恐怖に怯えながらもかろうじて生き延びたクリス・レッドフィールドに別れを告げ、スーパーアクションヒーロー、クリス・レッドフィールドにようこそ。

でも、少し話を戻しましょう。デモ版はプレイしましたか?製品版は、ティザーの「集会」レベルより少し前のエリアを舞台にしています。このレベルでは、プレイヤー(クリス)と、アフリカ系、イギリス系、ヨーロッパ系、ジャマイカ系、アイルランド系、東インド系の混血のパートナー、シェヴァが、バイラルで盛り上がった地元の人々とタンゴを踊ることになります。前作の出来事から10年が経ち、架空のアフリカの国にある貧しい村で「事件」が発生しました。しかも、チリのボウルに指一本入れるだけの事件ではありません。
現状から非現実的な世界への崇高な移行など、ここで起こることではない。あなたは、しかめっ面をした変人たちが住む町外れに、何の礼儀もなしに放り出された。彼らは日よけの支柱にもたれかかり、あなたが通り過ぎると目をぐるりと回したり、あるいは影から睨みつけたりするだけである。あなたが通り過ぎると、彼らはロボットのように頭を振り回し、まるで監視カメラのようにあなたの動きを追う。この段階では熊手やマチェーテを振り回すようなことはしないが、友好的な会話(ましてや握手やハグ)など、到底できない。
ビジュアル面では、現時点でこれ以上良い、あるいはもっと暗いゲームを想像するのは難しい。12月に公開された2レベルの日本語デモ版について、私はこう表現した。
波型の金属板に囲まれた、廃墟のような建物が山積みになっている。遠くに油煙が立ち上る。いくつかのタイヤが地面に半分埋まり、汚れたゴムに「7BER5」の文字が刻まれている。太陽の光が物体の縁で輝いている。空は澄み切った青空で、薄い雲がいくつか浮かんでいる。

最終版では、さらに遠くまで足を延ばすと、町全体が埃まみれの小屋の塊と化している。ぼさぼさの茅葺き屋根と、薄汚れた漆喰の板と曲がった木の幹でできた、死人のような建物が立ち並ぶ。住民の中には、ひどく汚れた服(血?チョコレートアイスクリーム?)を身に着け、ハエまみれの肉塊をバラバラに切り刻んだり、輪になってうごめく袋を蹴ったりといった不穏な行為にふけっている者もいる。初期のゲームにあった教会のようなゴシック調の雰囲気は消え、スラヴォミール・イジャク監督の映画のような雰囲気に取って代わられた。幽霊屋敷というよりはむしろ現代的で、どこか懐かしい雰囲気を漂わせている。『ブラックホーク・ダウン』の雰囲気も相まって、不気味なほど馴染み深い。
移動感覚は、良くも悪くも『バイオハザード4』の三人称視点操作と遜色ありません。カメラはクリスの肩の高さほどの後ろ、片側に寄った位置に配置されており、視界を遮るものがありません。撃ちながら走ることはできませんが、現実世界では(事実上)そうできないことを考えると、むしろ妥当な設定と言えるでしょう。
一方、歩きながら射撃(特に武器を構えながら後ろ向きに歩くこと)ができないのは依然として深刻な問題です。その場で回転するのは遅く、近接戦闘はぎこちないため、ゾンビの大群に遭遇した場合は、通常、射程外までダッシュし、回転しながら射撃し、これを繰り返してゾンビの群れを扱いやすいサイズまで減らすことになります。
環境は鮮明で精細に描かれているように見えますが、実際にはインタラクトできません。オートマップを開くと、エリアは実際には幾何学的に原始的で、多かれ少なかれ繋がった正方形や長方形の連続であることがわかります。探索というよりは、各エリアの端に沿って体を動かし、戦利品を見つけたり情報を集めたりすることになります。今回は登ったり、飛び越えたり、飛び込んだりできるものが増えましたが、戦闘以外ではポップアップボタンを操作したり、木箱や樽を壊したりする程度で、自由形式の物理法則を持つ柔軟な環境と関わることはありません。

デモ版を「期待外れ」と評したのは、ゾンビが「かなりバカ」で、やることがあまりなく、操作が少し面倒だったからです。ゾンビと操作方法については、一部撤回します。
例を挙げさせてください。カプコンのプロデューサー、竹内純氏は、かつてバイオハザード5の操作方法をGears of Warと比較していました。しかし、実際にはそうではありません。クリスはローディーランも、撃って逃げるも、隠れ場所に留まることもできません。しかし、それは重要な点ではありません。竹内の比較は、根本的に見逃せない設計上の理由により、誤解を招きます。
Gears of Warでは、敵は通常、画面中央の遮蔽物の後ろに隠れています。攻撃や側面攻撃を試みますが、慎重に、そしてためらいながら行います。チェーンソーを使った接近戦は、たとえ発生したとしてもリスクが高く、通常は最後の手段です。
『バイオハザード5』では、敵はすぐそばにいる。自己保存は彼らのプログラムには組み込まれていない。金網フェンスをよじ登り、天井の割れ目から湧き出し、屋根の隙間から飛び出して襲い掛かってくる。長期の安全地帯はなく、身を隠すための遮蔽物もなく、後方に控えて制圧射撃で激しい戦闘を戦うこともできない。戦術は弾道ではなく位置に基づく。ヘッドショットは、時間があれば重要だが、生き残るには、狙いを定めて側面攻撃を仕掛けるよりも、一時的に安全な場所を見つけ、弾薬を節約し、仲間と適切な連携を取ることが重要だ。
つまり、Gearsの主人公のように、物陰に隠れたり、超人的な正確さで敵を攻撃したりするのではなく、プレイヤーは不安に陥るべきだということです。敵から隠れられる場所がどこにもないという感覚こそが、これらのゲームを不安にさせるものであり、RE:5も例外ではありません。
実は、それは単純化しすぎです。悪者たちは本作では本当に速く動き、超自然的なスピードで空間を突進します。頭が吹き飛び、不気味でぬるぬるした物体が飛び出すと、その射程距離が伸びていることに気づくでしょう(かなり不利になります)。敵は遠距離からでも油断できないほどの遠距離武器を投げつけてきます。私が「ベテラン」難易度でプレイしているせいか、スタミナシステム自体のせいか、これらの敵を倒すのにかなり時間がかかり、ヘッドショットを命中させても、胴体や脚に鉛弾をぶつけても、何度も倒れては起き上がります。

総じて言えば、カプコンの凡庸な体験版をプレイした後では、バイオ5は予想以上に良さそうだ。導入部分にもっと背景を散りばめて、もう少しテンポを落としてほしかった。奇抜な論理パズルは(今のところ)見当たらないが、間違いなくプレイし続けたい。物語は第3章(全部で6章)でようやく明かされ始め、くだらない科学描写や安っぽいメロドラマもあるが、私は和風ホラーには弱い。
そして時にはそれで十分です。
マット・ペッカムがゲームの残りの部分への期待を表明しました。完成版についての彼の感想はtwitter.com/game_onでフォローできます。