翻訳に頭を悩ませている。川岸に打ち上げられたただの流木だと思っていたものが、今では一種の試練になっている。木は古く、すり減っているが、それでも記号の痕跡が残っている。これまで二度しか見たことのない言語の文字だ。その意図を読み解くのが私の仕事だ。この木はどこから来たのだろう?なぜ誰かが苦労して文字を刻んだのだろう?
いくつかの手がかりが私を導いてくれました。まず、私のキャラクターは木材が船のマストから来たのではないかと考えています。そして、一連のシンボルが、数分前に私が「強さ」を意味すると解釈した他のシンボルと似ているからです。以上です。
藁にもすがる思いで「風」について呟き、それを翻訳として挿入する。完璧には当てはまらないようだが…まあ、天国の宝物庫では直感に従うしかないこともある。
どいて、ララ
実は先月のGDCでHeaven's Vaultのデモを体験しました。昨年は主に開発者主導のデモでしたが、初めて実際にゲームを触る機会となりました。Inkleからビルドを送ってもらえると申し出があったので、飛びつきました。これは全体のほんの一部で、リリース時には星雲全体に広がる惑星群を舞台とする冒険の中の、たった一つの惑星のたった一つのロケーションに過ぎません。

しかし、Inkleのゲームには何か特別なものがあります。小さな選択が12通りもの分岐を生み、Ink Engineが小さな決断を興味深い形で再浮上させるのです。GDCでInkleのJon Ingold氏は、4人がデモをプレイしたところ、4通りの展開があったと言っていました。私自身もデモを4回プレイしたので、彼の言葉を信じています。
重要な瞬間は毎回同じです。宇宙考古学者のアリーヤ・エラスラとしてプレイし、ロボットの相棒シックスと共に、廃墟と化したが緑豊かな惑星に到着します。宇宙船から丘を登ると、広大な遺跡群があり、プレイヤーは自由に探索し、未知の言語で数語以上の翻訳を行えるでしょう。そしてデモの最後には?おそらく古代の存在の保存された意識、あるいは記憶に触れることになるでしょう。どちらにせよ、それは分かりません。そしてアリーヤとシックスは蓄積された知識を携え、次の冒険へと旅立ちます。
しかし、フレームワークが同じでも、文脈は大きく異なることがあります。遺跡への門に近づくと、壁にツタに覆われた看板が目に入ります。これはおそらく、このビルドでプレイヤーが最初に目にする翻訳であり、しかも比較的シンプルな、たった3語のものです。それでも、それは全く未知の言語です。なぜなら、それは作り出された言語だからです。InkleのJoseph Humfrey氏が昨年私に語ったように、「考古学者が楔形文字を調べるのと同じようなプロセスを踏んでいるようなものです」。

つまり、環境を自分の取り組みに役立てるということです。Aliya はいくつかの可能性を提示してくれます。例えば、最初の単語はおそらく「庭」か「寺院」のどちらかを意味します。
どちらでも、どちらでも全く問題ありません。遺跡の中には温室のようなものがあり、周囲は明らかに植物で溢れています。「庭園」はぴったりです。しかし、メインの中庭には漠然と宗教的な雰囲気の彫像があり、プレイヤーはさらに奥へ進むと墓らしきものも見えます。「寺院」でしょうか?それとも、墓ではなく記念碑でしょうか。その場合は「庭園」が正しいでしょうか?
結局のところ、どちらを選択してもゲームは続行されます。
しかし、それは非常に重要な意味を持つ。プレイヤーが遺跡をまず第一に寺院として捉えるならば、そこにあるあらゆる物品には当然宗教的な意味が込められている。前述の像?おそらく何らかの神だろう。墓?となると、これは何らかの墓地と言えるだろう。壁に彫られた何の変哲もない鷲の彫刻でさえ、突如として宗教的な枠組みに当てはめなければならなくなり、後から翻訳する際にその方向に偏ってしまう可能性がある。例えば、プレイヤーは単なる「死」ではなく「永遠」を選び、ある物体にはより崇高な意味があると仮定するかもしれない。

遺跡を庭園として捉えると、突如として宗教的な枠組みが消え去る。ここは依然としてある種のスピリチュアルな場所なのかもしれないが、もしかしたら、太古の戦争で亡くなった人々の慰霊碑、あるいは忘れ去られた王朝の統治者たちの霊廟なのかもしれない。
もしかしたらプレイヤーはこの翻訳にすら気づかないかもしれない。私も初めて訪れた時は気づかなかった。側面に道があったので、そこへ直行した。当然のことながら、門は施錠されていると勘違いしていたのだ。そのため、「寺院」と「庭園」の両方を見逃し、この遺跡の物語を自分の直感に頼って解釈した。
一つの選択で、三つの異なる体験。これがインクエンジンの魔法です。取るに足らないほど小さな選択でさえ、プレイヤーの思考に影響を与えることで、大きな反響を巻き起こします。寺院、庭園、あるいは全く文脈がなくても、出来事の展開には影響を与えませんが、出来事が起こる文脈には影響を与え、ひいてはあらゆるものに、小さな形で影響を与えます。

もっと明白な制約もあります。デモは、ある種の復活で終わります。墓/記念碑/その他は、実は何らかのプロジェクターであり、電源を入れると死者の保存された意識を呼び出すことができることが判明します。会話が始まりますが、その人物は自分がずっと前に死んでいることに完全には気づいていません。アリーヤはその事実を回避して情報を引き出そうとします。
しかし、すべての質問に答える前に、電源が切れ、接続が切れてしまいます。どんな質問をしたか、そしてどんな気配りで質問したかによって、その場所への理解が深まり、次にどこへ旅するかの知識も深まるでしょう。
結論
しかし、 『Heaven's Vault』の最も素晴らしい点は、どの道も正当に感じられるという点です。先ほども述べたように、デモ版を4回プレイしましたが、そのたびに「もしかしたら、あれは正しかったのかもしれない」という気持ちになります。初めてプレイした時は滑稽に思えた翻訳も、別の視点から見るとそれほど突飛なものには思えませんし、時折、新たな情報が古い文脈を変え、これまでの手がかりを全て再検証するきっかけとなるような、まさに「エウレカ」のような瞬間が訪れます。
これは――軽々しく言うつもりはないが――今までプレイしたどのゲームとも違う。言語学に興味を持つようなニッチな層向けかもしれないが、走り書きの記号の数々でこれほど感情移入させられるゲームは滅多にない。Heaven 's Vaultは2018年で最も楽しみにしていたゲームの一つであり、Inkleは現在最もエキサイティングなスタジオの一つだと言っても過言ではない。