Latest evidence-based health information
Vision

ゲームランチャーはもうたくさんだ!PCゲームの足を引っ張っている

ゲームランチャーはもうたくさんだ!PCゲームの足を引っ張っている
ゲームランチャーはもうたくさんだ!PCゲームの足を引っ張っている

最近、ゲームはどこで起動するんだろう?EA、Steam、Blizzard、Epic、Xboxアプリ、Ubisoft Connect…挙げるだけで目が回りそう。実際、デスクトップはアイコンで散らかり放題で、まるでコンピューター麻疹にかかっているみたいだ。

でも、それよりもっとひどいのは、一部のゲームがどこにあるのか、漠然としか覚えていないことです。もちろん、クラシックは別です。スカイリムディアブロIVをなくすなんて絶対にありません。でも、マックス・ペイン3バトルブラザーズはどこにあるのか、誰にもわかりません。皆さん、ご存知ですか?

ここで私が指摘したいジレンマは、PC ゲームにはランチャーが多すぎるという事実であり、そろそろそれについて何らかの対策を講じる必要があるということです。

ランチャーが多すぎると最悪なのは

さて、先ほど挙げた2つの不便さは、このゲームで最も厄介な点ではありません。一番厄介なのは、ランチャーが実際にゲームをプレイする邪魔になることです。

ゲーム実行ファイルの博士号でもない限り、各ランチャーのあまりにも多くの側面を理解しなければ、本当にスムーズな体験は得られないことに気づきました。それに、アクセスする必要があるランチャーの数(7個くらい)を掛け合わせると、途方もない数になります。

開発者やパブリッシャーが、ゲームの起動、ゲーム ロビー、ゲーム ソーシャル、ゲーム ライブラリ、ゲーム ショップ、ショートカット、オーディオ プロファイルなど、何が機能するか、どのように機能するべきか、なぜ機能するべきかを把握していることは完全に理解できますが、彼らが私たちゲーマーに同じことを期待することは絶対にできません。

さらに、たとえ私がこれらすべてを理解したとしても、一部のランチャーは依然としてバグだらけだったり、複雑だったり、そもそも動作しなかったりします。実際、2025年にボタンをダブルクリックするだけで起動できるもの以外、私の見解では到底受け入れられません。

さらに読む:最高のゲーミングノートパソコン

例として、Dead Space 3のインストールとアンインストールに40分も苦労しました。EAのランチャーをダウンロードしろとゲームが要求してきて、Steamからアンインストールし、EAに再インストールしてやっとようやく起動したのです。あの時間は二度と取り戻せません。

それから、PCのXboxアプリが不安定なのも問題です。ゲームが登録されないことがしょっちゅうです。アップデートが来るたびにログアウトされてしまいます。

協力プレイのゲームメニューでは、ロビーに自分の姿が見えるにもかかわらず、表示されないことが時々あります。「見えますか?」「再起動しましょうか?」は、私が最も頻繁に口にするフレーズです。同時に、ゆっくりとした呼吸法でコルチゾール値の上昇を抑えています。

ただし、各アプリでどのショートカットを使用するか、また、そもそもソーシャル タブをいつ表示するかを覚えていれば可能です。

Steamストレージ設定のスクリーンショット

PC ランチャーの祖、Steam。 

クリス・ホフマン / IDG

しかし、最も許しがたいタイプのランチャー、つまり私が本当に腹を立てるタイプのランチャーは何か?それは、複数のランチャーがロードされていないと動作しないタイプ、またはランチャーが実行する前にランチャー自体の外部で何かを認証する必要があるタイプのランチャーです。

最新のCall of Dutyゲームをプレイするために、他の何人かの不運な被害者を PC 上で非常に特殊な操作を行わせようとしている開発者の顔に、ニヤニヤ笑いが浮かぶのが目に浮かびます。

それで、どうしてこうなったのでしょうか?

思い出を辿ると、1997 年に Battle.net にログインして、誕生したばかりのDiabloをプレイし、スタート地点の町 Tristram にロードされるのを待ちながら、高まる興奮を味わったことを思い出します。

はい、ここでもランチャーを使っていましたが、それほど悪い経験ではありませんでした。なぜでしょうか?少なくともPCでは、ゲームがプラットフォームに集約される前の時代だったので、物事はもっとシンプルでした。

興奮の源は、すべてがパーソナライズされていたことだった。これらのランチャーはゲーム中心で、PCにロードした1つか2つのヒーロータイトルに合わせて作られていた。そのため、ゲーム自体の延長線上にあるような感覚で、雰囲気のある音楽と映像が、待ち時間の間に緊張感を高めてくれた。ソフトウェア自体は完璧ではなかったが、それらのタイトル専用に作られていたため、概ね問題なく動作した。

その後、ゲーム業界は変化し、数百万ドル規模の世界的巨大企業へと成長しました。ゲームの数は100倍に増加し、友人とまともな協力プレイを楽しむために必要なゲームの数も増えました。

インターネットの帯域幅が猛スピードに達し、ゲームとそれに付随する協力プレイの試合の情報(ログイン用のパスワードなど)を管理することは、単なるゲームではなく簿記のようなものになりました(複数のランチャーを扱うよりもさらに複雑です)。

当時、使用されていたコンソールのように、ゲームと実績をまとめる中央ハブの必要性が明らかになり、Steam が誕生しました。

Valveが2003年にSteamを立ち上げたことで、間違いなく生活が格段に楽になりました。今では、Steamが私のゲームに特化したものではなく、すべてのゲームが集まる中央駅のようなものになったとはいえ、その存在を大変嬉しく思っています。全体的に見て、Steamはスムーズな体験を提供してくれており、これはSteamがしっかりと構築、管理、そしてキュレーションされている証です。

しかし、Steam の後に登場したものが、本当に下降軌道の始まりとなりました。

時系列を辿ると、大手パブリッシャーはすぐに、自社のゲームランチャーとハブを用意するだけで、Steamにゲームを配信するためにValveにロイヤリティを支払う必要がなくなると判断しました。中には、プレイする価値のあるゲームが1つしかないパブリッシャーもあったにもかかわらずです。

ここでの動機はまったく間違っていました。新しいハブとランチャーはゲーマーの需要ではなく商業的な需要によって推進されたものであり、悲しいことに、多くのものが依然としてそうです。

最後の点については、彼らが完全に消えたり、Valve に売却したりすることを主張しているわけではありませんが、ゲームハブ全体でゲームへのアクセスと起動を容易にし、現在見られる障害を回避するために、より多くのコラボレーションが必要なのかもしれません。

ランチャーに関する私たちの悩みの種が、一部の人にとっては単にビジネスチャンスを増やすためだけに過ぎないというのは、考えさせられる。いつか、平均的なゲーマーにとって最適なものへと方向転換が進むことを願うばかりだ。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.