飾り付けのない偽物のクリスマスツリー。手紙の束。白鳥の形をしたボート。膨らんで浮かんでいる「お大事に!」の風船。信号機。展示物は廊下を延々と続く。白い部屋が次々と続く。それぞれの部屋の中心にあるありふれた物以外は、全く同じものばかりだ。ごく普通の、ありふれた物ばかりだ――少なくとも、何気なく見ている者にとっては。しかし、あのベビーカーは煙を吐き出し、数部屋先からクワガタムシの鳴き声が聞こえてくるような気がする。
ここは連邦管理局の中枢です。ここは展示物ではなく、独房です。それぞれの独房には、地球上で最も危険な物体である「改造アイテム」が収められています。そして、ええと、 いくつかは行方不明になっています。
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『Control』 は10年以上にわたる実験の集大成です。Remedy が少なくとも 『Alan Wake』以来、いやスタジオ設立以来、それぞれのプロジェクトから得た教訓を融合させながら作ろうとしてきたゲームが『Control』です。 『Control』は、人々が『 Alan Wake 2』 を求めるのをやめさせるかもしれないゲームです 。
コントロールは すごくいいです。

そして、私はこれで終わらせたかった。なぜなら、 「Control」 もレビュー不可能な境界線上にあるからだ。発売日に発売された同名の 「Ancestors: The Humankind Odyssey」 よりもさらにそうである。これは本当にすごいことだ。
『 Control』が驚くほど実験的だとか、そういう類のものではない 。実際、そうではない。これはまさに『Remedy』の原点であり、 『Max Payne』、『Alan Wake』、 『Quantum Break』 が融合したような作品だ。三人称視点アクションゲーム?ストーリーに連動した豊富な収集アイテム?超常現象のテーマ?実写映像への愛着?ブルータリズム建築へのラブレター? 『Control』は 、私が長年Remedyに抱いてきた数々の要素をすべて満たしている。
単純に注意点が少ないのです。 例えば『アラン・ウェイク』 は素晴らしいストーリーを描いていますが、銃撃戦は当時から面倒なものでしたし、 『クォンタム・ブレイク』はゲームとテレビを組み合わせた形式だったため、どちらの側面もやや妥協した印象を受けます。

Control は 、何よりもまず素晴らしい三人称視点アクションゲームです 。Remedy がMax Payne 2以来作っていない類の作品です。プレイヤーは自然の力となり、壁からコンクリートの塊を剥がして身を守り、次に空中に飛び出して間に合わせのバリケードを周囲の敵に吹き飛ばします。敵をヘッドショットで仕留め、もう一人は部屋の反対側から机を拾い上げて投げつけます。
超自然能力、特にテレキネシスが、あなたの主な武器となるでしょう。敵を持ち上げて壁に投げつけたり、壁を敵に投げつけたり、空中のロケットを掴んで方向転換させたりすることも可能です。壮大な破壊のバレエであり、分かりやすく、見れば圧倒されるほどです。
銃は脅威度こそ低いものの、それでもかなり独創的な武器です。「サービスウェポン」と呼ばれるこの武器は、ピストル、サブマシンガン、ショットガン、スナイパー、グレネードランチャーの5つの形態に変形できます。形態を変えると文字通り銃の形が変わり、弾薬プールは共有され、時間の経過とともに再チャージされます。

弾薬とアビリティがそれぞれ別々のメーターで制御されるため、 Control は 非常にリズミカルな操作感だ。 撃って、投げて、撃って、投げる。これは Max Payne と の類似点をより明確に示している。これらのゲームでは マトリックス風のバレットタイムが採用されており、その流れは徐々に自然と身につき、特定の戦闘における最善の戦略を習得した後でも決して飽きることはなかったからだ。
拾える武器MODがもっと面白ければよかったのに。ほとんどが「特性を少しだけ上げる」といった類のもので、しかも完全にランダム。そのため、ランダムな戦利品の多くと同様に、ゲーム終了時にはほぼ意味をなさなくなっている。とはいえ、全体的に見て面白いシステムの中では些細な不満点に過ぎない。非常に面白い。これはいくら強調しても足りないくらいだ。
それでも、レメディの強みは文章力にある。密度の高い文章、幾重にも重なる層、そして簡単に説明できるものがほとんどない。
プレイヤーはジェシー・フェイデンというごく普通の一般市民として、ある日連邦管理局の本部「ジ・オールデスト・ハウス」に迷い込みます。しかし、ここで問題が。ジェシーはそもそも「ジ・オールデスト・ハウス」に入るべきではなかったのです。「ジ・オールデスト・ハウス」の存在は 知られてはならないはずで、知ら ない者は 見つけることができません。それだけでなく、連邦管理局は現在封鎖されており、「ジ・オールデスト・ハウス」へのアクセスは二重に不可能な状態になっているはずでした。

しかし彼女は侵入に成功し、秩序回復に着手する。局は「ヒス」と呼ばれる異星人の攻撃を受けている。ヒスは、かすかな音で人から人へと感染するため、この名が付けられている。しかしジェシーは無傷のようで、ヒスと戦いながら「オールデスト・ハウス」を探索する。
そして、長らく『The Oldest House』は主役でした。GDC でControlのリサーチレベルを見学したのですが、その奇妙なディテールにすっかり魅了されました。灰皿迷路は、私が歩き回るにつれて形を変え、必ず最初に戻ってしまう迷路でした。オーディオラボ#2は、よく見ればオーディオラボ#1の存在を暗示していました。カビだらけの奇妙な地下室は、どうやら壊滅的な結果に終わった実験の跡地でした。
こうした場所や様々な場所を訪れることで、The Oldest Houseを探索する楽しみが倍増します。次の角を曲がった先に何が待ち受けているのか、全く予想がつきません。もしかしたら、書類棚と鉢植えが散らばる退屈なオフィスかもしれません。あるいは、ノイズだらけのテレビが何十台も置かれた防音室かもしれません。あるいは、分厚いコンクリートの扉で挟まれた、果てしない空間かもしれません。

『Control』は プレイヤーを彷徨わせます。いくつかの場所は必須ですが、多くの場所は局の背景を詳しく説明し、プレイヤーにこの世界へのより深い理解を与えるためだけに存在します。そして、そのために 『Control』 には収集品が豊富に用意されています。
一言で言えば、これらは私が今まで見た中で最高の収集品です。中には、特別な力を与えられた日常品である「改造アイテム」を扱う局の活動について詳しく書かれたものもあれば、 局が改造アイテムを見つける前に何が起こるのか、そしてそれがどのように無防備なコミュニティを苦しめるのかを描いたものもあります。
例えばワシントン州ブライトフォールズのようなコミュニティです 。
しかし、私のお気に入りは、謎めいた(そしてカリスマ性のある)キャスパー・ダーリング博士の映像です。これらはレメディのこれまでの実写ビデオの中でも最高の出来で、どれも局の研究の一側面を扱った偽の教育ビデオです。「変化したアイテム」「力の物体」「変化した世界の出来事」「ボード」「従軍兵器」など、コントロールの世界は奇妙ですが、ダーリング博士のプレゼンテーションによってその世界観は確立され、超自然現象が一見するとごく普通のものに感じられます。

収集品は頼みの綱か?ええ、確かに。Quantum Breakのレビューでもそう言ったし 、ここでも同じことを繰り返し言うのは間違いだろう。 しかし、 Controlの収集品はもっと正当化されているように感じる。奇妙な場所に散らばっているわけでもなく、たまたま置き忘れられた超便利な書類のような形を取るわけでもない。収集品は、もしかしたら置き忘れられてもおかしくないような研究資料であり、ダーリンのプレゼンテーションのように、ゲーム内のプロジェクターやテレビで適切な場所に映し出されるフィルムリールのようなものだ。
完璧な解決策ではありませんが、過去のRemedy作品に比べると、はるかに気が散りにくくなっています。ストーリーの核となる情報は、会話やカットシーンを通してプレイヤーが見逃せない形で伝えられており、収集品を探すのにわざわざ苦労する感じはありませんでした。とはいえ、収集品は非常によく出来ているので、どんなに探しても探し出せなかったでしょう。
いずれにせよ、ゲームの大部分は「The Oldest House」の探索に支えられています。最後まで、新たなエリアにアクセスし、捜査局の活動に関するより深く暗い秘密を暴き続けます。中途半端なサイドミッションをいくつか除けば、ペースは素晴らしいです。
不満があるとすれば、メインストーリー以外にもっとやれることがあれば良かったということです。 『Control』 は表向きはオープンワールドゲームですが、一度訪れた場所を再び訪れる理由がほとんどありません。The Oldest Houseは広大で、その多くは単なるセットデコレーションです。

ジェシーの物語は終始勢いを保っており、文句を言う気にはなれません。そして、それはジェフ・ヴァンダミアの「 サザン・リーチ」三部作 やその他のニュー・ウィアード・ジャンルの小説を彷彿とさせる素晴らしい作品です。つまり、物語は 決着というよりは、むしろ 内破していくのです。もし「コントロール」に答えが欲しいなら ?答えはいくらか得られるでしょうが、全てではありません。それに、全く近づいていません。
拡張版がリリースされる予定だと想像していますが、ある意味『 Alan Wake』の再現のように思えます。『Alan Wake』ではメインストーリーは完結していますが、発売後にはより充実したエンディングが待っていました。 『Control』 も同じ方向に向かうかもしれませんね。
とはいえ、それが本作の魅力を損なうわけではありません。Control でのほぼすべての瞬間が素晴らしかったので 、The Oldest House の秘密をすべて明らかにしてしまったようで残念です。探索してこれほど満足感を得られた空間はほとんどありません。
RTXショーケース
最後に、 Control はレイトレーシングの傑作であることも付け加えておきます。誤解しないでください。RTX を無効にしても素晴らしい画質です。ただし、 Quantum Breakと同様に、オブジェクトのエッジがぼやけがちです。これは一体どういうことなのか、スタイル上の選択なのかは分かりません。
しかし、これはスクリーンショットをじっくり見て、本当に有効になっているのかどうか確認するような、違いを見つけるためのRTX実装とは違います。リアルタイム反射は素晴らしく、特に『 Control 』のガラス張りの廊下では顕著です。テレビ画面、ポスター、The Oldest Houseの展示ケースなどにジェシーの姿が映り込むのは些細なことのように聞こえますが、 ゲーム 自体には大きな違いはありません。RTXによって競争力が上がるわけではありません。

RTX 対応…

…無効時との比較です。ガラスの壁の反射がほとんどないこと、そして外側の部屋の床の反射があまり鮮明でないことにご注目ください。(リアルタイムのテストの様子は、上の動画をご覧ください。)
これは、The Oldest Houseの退屈な官庁街の外観と、内部で繰り広げられる超自然的な要素とのコントラストを際立たせる、さりげないリアリズムの付加的な要素です。そして、えっと、それだけでは物足りない?とにかく、見た目がめちゃくちゃカッコいいんです。
『Control』は RTXカードを買うべきゲーム だろうか ?おそらくそうではないだろう。RTXカードは依然として高価で、1つのゲームでその価格に見合う価値はない。特に、エフェクトがコアループに大きく影響する場合はなおさらだ。とはいえ、ついにNvidiaが「ほら、これが RTXが未来のグラフィックス技術の鍵となる理由だよ」と説明し、人々が それを理解してくれるようなゲームが登場したようだ。 『Battlefield V』の水たまりや、 『Metro Exodus』の漆黒の夜景やライティングトリックなどよりもはるかに印象的だ。
結論
まあ、それはさておき、肝心な点はこれだけです。 『Control』 は間違いなく2019年の最高傑作の一つです。 『Alan Wake』 や 『Quantum Break』ほど実験的ではありませんが、 『Control』は Remedyの過去の成功作の最高の要素を巧みに組み合わせ、新鮮で刺激的な作品に仕上げています。ストーリーの深みを損なうことなく、より優れたゲームプレイを実現しています。
『The Oldest House』には、まだまだ探求されるべき深みが隠されていることを願うばかりです。もし 『Control』がこれで 終わってしまうとしたら、本当に残念です。とはいえ、Remedyが前進し、新たな実験に挑戦する姿勢こそが、そもそも私たちをここまで導いてくれたのですから、もしまた同じことが起こるとしたら?驚きを与え続けるための代償と言えるでしょう。