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スコアリング・サンクチュアリ:ディアブロ III のサウンドデザイン

スコアリング・サンクチュアリ:ディアブロ III のサウンドデザイン
スコアリング・サンクチュアリ:ディアブロ III のサウンドデザイン

PCWorld Game On ブログでは、Blizzard Entertainment の Andrea Toyias 氏と Joseph Lawrence 氏にインタビューし、Diablo III の叫び声、スイング、樽を叩き壊す音を完璧に再現する作業の様子について語っていただきました。

Game On: 本日はご参加いただきありがとうございます!Diablo III 以前はどのようなプロジェクトに携わっていましたか?Diablo のサウンドデザインは、それらのプロジェクトと比べてどう違いますか?

アンドレア・トイアス(ディアブロ III キャスティング&ボイスオーバー・ディレクター):この業界に12年以上携わっています。最初は現在のVivendi Gamesでオーディオ部門の制作アシスタントとして働いていました。それからというもの、ゲームの制作が山場を迎え、彼らが助けを必要としていたため、私はダイアログエディターになりました。そこでボイスオーバーという芸術に魅了され、キャスティング業界でキャリアを積み上げ、Blizzardに移籍してボイスオーバーとキャスティングの監督を務めました。

アンドレア・トイアス、『ディアブロ III』のキャスティング&ボイスオーバーディレクター

ジョセフ・ローレンス(ディアブロ III サウンドデザイン スーパーバイザー):私自身、長年にわたり、ゲームやインディーズ映画など、あらゆるオーディオ関連のキャリアに挑戦してきました。マット・ウエルメンの下でディアブロ II の契約社員として働き、その後ブリザードに入社しました。そして、その後様々なことが起こり、ディアブロ IIIのサウンドデザイン スーパーバイザーに就任しました。

Diablo IIIのサウンドデザインは、私がこれまで手がけてきたゲームとは大きく異なります。現在の技術では、できることがはるかに増えているからです。昔はメモリ容量が足りず、アクションごとに数種類のサウンド(攻撃音、死亡音など)しか保存できませんでした。今では、複数のレイヤーのオーディオを作成し、それらをランダムに重ね合わせることができるため、10~15種類のサウンドをランダムに重ね合わせることができます。そのため、ゲームがほとんど同じ繰り返しになることがありません。そのため、何時間もモンスターを倒していても(おそらく)飽きることはないでしょう。

ディアブロ III サウンドデザイン スーパーバイザー、ジョセフ・ローレンス

アンドレア:ディアブロ IIIのサウンドデザインは、他のゲームとは全く異なります。私はブリザード社の3作品全てでナレーションを担当しており、それぞれの作品の合間には、ある種のリフレッシュをしなければなりません。例えば、どんなプロジェクトに取り掛かる前にも、まずはそのゲームで使われている素材にじっくりと浸ります。サウンドトラックを聴いたり、アートを眺めたりして、その世界観を掴もうとするのです。例えば、『World of Warcraft』は現実世界よりもはるかに壮大で楽しい世界を舞台にしており、それがサウンドデザインにも反映されています。一方、 『Starcraft 2』は宇宙を舞台としたドラマなので、 『ディアブロ III』とはサウンドが大きく異なります。『ディアブロ III』はよりダークな雰囲気とストーリーを持つダークなゲームです。

Diablo III のサウンド エフェクトの多くは Diablo のベテランにはお馴染みのものですが、どれを残すか、更新するか、完全に削除するかをどのように決定したのですか。

ジョセフ:熱心なファンのために、いくつか古いサウンドも取り入れたいと考えていましたが、ディアブロ II で特に特徴的なサウンドは5、6種類しか使わず、残りは全く新しいものになっています。例えば、アイテムが地面に落ちる時の「フウィップフウィップ」という音はそのまま残しています。これは私が作ったものではなく、マット・ウエルメンかスコット・ピーターソンが作ったものだと思います。ゴールドを落とす時の効果音は全く新しく作りましたが、体力ゲージを消費した時の効果音はそのまま残しました。復帰プレイヤーにも、あの懐かしいサウンドを聴いてもらうことが重要だと考えたからです。ただし、ディアブロ III は新しいゲーム なので、それを反映させるためにサウンドデザインをアップデートする必要がありました。

アンドレア:ボイスワークについても同様です。デッカード・ケインには同じ声優を起用しましたが、同時に様々なプレイヤーキャラクターの声を担当する優秀な新人も起用しました。先ほども申し上げたように、ディアブロ III はブリザード社のゲームの中で最も多くのセリフを収録しており、私は付随するセリフを全て素晴らしいものにするために多大な時間を費やしました。男性ソーサラーの声優だけでなく、ランダム男性村人 #2 の声を担当する声優や、カルディウムで出会うあらゆる付随的な人物の声も、プレイヤーを物語に引き込むために完璧に録音することにこだわったのです。

さまざまな環境に独特の雰囲気を与えるために、音をどのように活用しますか?

ジョセフ:そうですね、基本的には現実世界に任せています。砂漠やダンジョンには、人間がそれらの環境と結びつける共通の要素があります。砂漠の荒涼としたツンドラの音と、ダンジョンの鎖の軋む音は全く違います。音を使って様々な環境をユニークに感じさせる具体的な例として、屋内や地下にいる時はいつでも、非常に豊かなリバーブ効果が聞こえることに注目してください。これは、サウンドデザインの特別な要素で、外界から遮断された屋内にいることを瞬時に知らせてくれます。2つの世界に劇的な違いを生み出したかったからです。そうすることで、そこに入るという行為がよりドラマチックになり、まるで別の場所にいるかのような感覚を味わえます。

とはいえ、制作段階ではどのようなエフェクト処理を使うかについては非常に慎重に行う必要がありました。例えば、『Starcraft II』はSF世界を舞台としているため、コーラスやフランジング(非常に特殊なサウンドデザイン用語)といったエフェクト処理は許容範囲ですが、『Diablo III』では目立ちすぎるため使えません。 『Diablo III』のダークで中世的な世界観では、土が砕ける音や火が燃える音といった、現実世界に存在する自然音にこだわる必要がありました。こうした音は最小限のエフェクト処理で再現できるからです。

満足のいく音響効果を実現するにはどうすればよいでしょうか?

J:爆発やその他の視覚効果と同じくらい、サウンドエフェクトも満足感の高いものにデザインする必要があると思います。私たちはビジュアルデザイナーと共生関係にあります。彼らは私たちなしでは仕事ができませんし、私たちも彼らなしでは仕事ができません。例えば、スキルのサウンドを作る時、プレイヤーがそのスキルを何度もクリックしたくなるようにしたいです。クリックした時の見た目も音も最高ですから。ゲーム内のあらゆるオブジェクトを壊してもらいたいです。壊す時の満足感は格別ですから。素敵な戦利品が見つかるからではなく、壊すのが単純に楽しいから。

効果音は、瞬時にフィードバックが得られることで満足感を得られると思います。例えば、Diablo IIIで何かをクリックすると、実際にマウスで何かを叩いたり壊したりしているような感覚になり、気持ちが良いです。効果音がそのように聞こえなかったり、再生に時間がかかりすぎたり、迫力に欠けたりすると、プレイヤーは満足できません。私はそのような効果音は求めていません。

ディアブロ III サウンドインタビュー

A:そうですね。『ディアブロ III』の声優の中には重厚な雰囲気を持つ人もいるとおっしゃいましたが(実は私もそう言いました — 編集者注)、それは声優の方々と一緒にキャラクターがどう感じるかを考えながら作業しているからだと思います。満足のいく、そしてリアリティのある声優になるためには、各幕で何が起こっているかを把握し、声優の演技をストーリーに合わせて調整する必要がありました。『ディアブロ III』のストーリーがどんどん深く、ダークになっていくにつれて、声優の方々もより深く、ダークにならざるを得なくなっていったのです。

女性僧侶やデッカード・ケインのようなキャラクターの重厚さは、レコーディングの過程を通して俳優陣と、ゲーム内での彼らのキャラクターに何が起きているのかについて話し合うことで引き出されます。声優を呼んで千行ものセリフを打ち込むのではなく、実際にお茶を飲みながら俳優陣とじっくり話し合い、例えば女性僧侶について、彼女がどこから来たのか、どんな経験をしているのかを丁寧に説明しました。彼女の生い立ち、出身地、そしてどのようにしてトリストラムに来たのかを丁寧に確認しました。私たちがこれらのキャラクターをより深く掘り下げ、信憑性を持たせるほど、俳優陣もより深くキャラクターを表現できるようになります。

例えば、『ディアブロ III』では宝石商コヴェタス・シェンを演じたジェームズ・ホン(『ビッグ・トラブル・イン・リトル・チャイナ』などの映画で知られる)という素晴らしい俳優と仕事をすることができました。彼は初登場時はとてもコミカルで、風変わりで、とても面白いのですが、Act 4まででとてもダークなキャラクターに変化します。キャラクターがゲームのエモーショナルなビートに合わせて変化していく様子を聞くことで、ゲームの世界に引き込まれ、より満足度の高い体験になると思います。

これまで取り組んできて一番楽しかったことは何ですか?

J:フィールドに出て、ゲーム内で使うものを録音するのが大好きです。現場で偶然起こった出来事、そしてそれを持ち帰って使い道を見つけるのが、時に一番楽しいんです。ディアブロの精霊的なサウンドを捉えるために、火をつけたり、岩を落としたり、そういうことをするんです。

例えば、干し草を噛んでいるラマの録音をしていたのですが、突然、私と機材の上に吐き戻してきて、ラマの巨大な唾液まみれになったんです。私が悪態をつき終えた後、実際に彼の咳を聴いてみたら、すごく良かったので、モンスターエフェクトの一つに使うことになりました(どれかは言いません。ぜひご自身で聴いてみてください)。

A:ちょっと陳腐な答えかもしれませんが、1,200行以上のセリフで、本当に充実したキャラクターを作り上げる機会を得られたことは、本当にやりがいを感じます。1,200行もあると、キャラクターの個性を自由に決められるし、時にはキャラクターの予想外の隠れた一面を発見することもあります。例えば、男性ウィッチドクターの戦闘セリフを録音している時、声優さんが倒している敵に対して、意外にも(そして少しゾッとするような)愛情を表現してくれたんです。彼(声優さんではなくウィッチドクター)がゾンビや悪魔を殺すのは、血への渇望からではなく、慈悲の心、そして敵をより良い場所に送りたいという思いからだということに気づきました。

プレイヤーに何に耳を傾けるべきか伝えたいですか?

J:ゲーム全体を通して、熱心なプレイヤーのために、ごく稀にしか再生されないエフェクトをたくさん盛り込みました。具体的にどのようなエフェクトかは言いたくありませんが、ほとんどは環境的なエフェクトです。例えば、川辺でインベントリを探していると、はるか先の別のゾーンからモンスターが叫び声を上げて、自分たちの存在を知らせる音が聞こえるかもしれません。たとえその音が聞こえたとしても、以前にゲームをプレイして何が起こるかを知っていなければ、その凄さは伝わらないはずです。デザイナーの信条である「リプレイ性」を重視したかったので、熱心なプレイヤーが聴き逃さないような小さなエフェクトをたくさん作り込みました。

A:みんなと話そう!時間を見つけて、偶然登場するキャラクターをクリックすれば、プレイヤーが発見できる様々なサイドストーリーやちょっとしたエピソードが随所に用意されています。時間をかけてこれらのキャラクターをクリックし、彼らの物語を聞いてみてください。ゲームが進むにつれて彼らは様々なことを話します。そして、偶然登場するキャラクターと話したり、各レベルの隅々を探ったりすることで、ディアブロの世界について多くのことを学ぶことができます。熱心なプレイヤーがディアブロの世界にどっぷりとハマれるよう、こうした細かな工夫は意図的に施しています。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.