
2006年の任天堂Wiiの大ヒットは、モーションコントロールがもはや単なるギミックではないことを確固たるものにしました。確かに、ギミックではありましたが、利益を生むギミックでした。マイクロソフトは、全く新しいゲームユーザー層にリーチして利益を増やしたいのであれば、このゲーム分野への進出が不可欠だと認識していました。そして2009年のE3で、その答えがProject Natalです。名前は滑稽でしたが、コンセプトは素晴らしかったです。コントローラーを握ったり、リストストラップを装着したりする必要はなく、自分の体だけでゲームを操作するのです。発売が近づくにつれ、タイトルが正式にKinectに変更されると、「あなたがコントローラー」という滑稽なキャッチフレーズが付けられました。

全く笑える話だったが、実際にうまくいった。それが真実だった。コントローラーを全く使わなくてもいいのだ。電源ボタンを押すだけで、操作と音声だけでゲームを起動できたのだ。Wiiでさえできなかったことだ。
マイクロソフトもWiiの成功の理由をしっかりと理解していました。それは、高忠実度の操作性やハードコアなユーザー層への訴求力によるものではありません。直感的だったからこそ成功したのです。説明はほとんど必要ありませんでしたし、たとえ説明が必要だったとしても、「ああ、現実と同じだ。あれをやればいい」という感じでした。Kinectも全く同じように直感的でした。これは同梱タイトルの『Kinect Adventures』にも表れています。これは基本的に、Kinectがちゃんと動く、そして期待通りに動くという思いを人々に植え付けるための、洗練されたミニゲーム集でした。
仮想のトンネル内を左右に動きながらドッジボールを反射させるブレイクアウト風のミニゲームは、このことを伝える最も簡単な方法でした。「何も手に持っていない場合、どうやってプレイするのか」という疑問に、可能な限りシンプルな方法で答えてくれました。つまり、ただ手を動かすだけです。周りで何が起こっているか、どのボタンを押せばいいのかを気にする必要はありませんでした。リビングルームで動くと、キャラクターが画面上で動きました。着用する必要のある高度なモーションキャプチャスーツはなく、ただ機能するだけです。他の人が参加したい場合は、画面の前に立つだけで、Kinect がそれを検出し、ゲームに参加できるようにします。シンプルで、特にコンソールのローンチタイトルとしては、すべてが十分に機能しました。

しかし、この単純なアプローチは続かなかった。ファンは、ハードウェアを活用したハードコア ゲームをもっと増やしてほしいが、従来のゲームプレイに影響を与えてほしくないと叫んだ。Kinect は、プレイヤーが使用したい場合に何かを追加し、使用したくない場合に何かを奪ってはならない、と。これを合理的に実現する唯一の方法は、Kinect のアップグレードされた音声制御機能を使用することでした。これは、ゲーマーが考えていたものではありませんが、実際に唯一の方法でした。The Elder Scrolls V: Skyrim や Mass Effect 3 などのゲームは Kinect 音声コマンドを実装し、圧倒的に好評でした。Kinect ハードウェアを使用して、モーション コントロールのみで一人称シューティング ゲームを完全に制御する方法はありません。使用しているハードウェアでは不可能に思えます。可能だとは思いますが、良い方法ではないでしょう。たとえセンサーが必要な忠実度で動きを拾えたとしても、コントローラーを手に取って同じことをもっとうまくできるのに、Halo Kinect に最適な環境を作るために 30 分もかけて部屋をセッティングしたいとは思わない。でも、Kinect コントロールだけを使って Halo のマルチプレイヤー マッチを観るなら、喜んでお金を払う。それは史上最高 (つまり最高に面白い) ことだ。ゲームでも Netflix のような娯楽アプリでも音声コントロールが広く採用されているため、Kinect で一番人気の機能になりつつある。これはあまり意味がない。そもそも、モーション コントローラーとして作られたものなのだから。その間も、モーション コントロール ゲームはリリースされてもサポートが精彩を欠き、批評家から失望され続けている。今でも飛ぶように売れている (あるいは何かもっと売れているもの) が、ファンの信頼を得ることにはあまり貢献していない。 Kinectタイトルの批評的な意見を明らかにするために、Metacriticのデータを少し紹介します。 – Kinect Star Wars // 55/100 – Kinect Sports // 73/100 – Kinect Sports: Season 2 // 68/100 – Raving Rabbids: Alive & Kicking // 58/100 – Kinect Joy Ride // 52/100

ひどいというほどではないものの、特にこれほど簡単なゲームにしては、期待に応えられていないと言えるでしょう。とはいえ、全てが悪いというわけではありません。セサミストリート:ワンス・アポン・ア・モンスターやダンスセントラルシリーズは、いずれも絶賛を浴びてリリースされました。これらのゲームは周辺機器をうまく活用していました。機能を簡略化したり、ユーザーが画面上の指示を解読できないと想定したりすることなく、ただスムーズに動作するように設計し、残りはプレイヤー自身に任せていました。Kinectにこそまさにそれが求められており、売上と評価の両方がそれを裏付けています。プレイヤーはゲームで甘言を弄ぶ必要はありません。ただゲームをプレイしたいだけなのです。Kinect専用タイトルのiOS版がゲーム本体よりも高い評価を得ているということは、そのタイトルの実装に問題があることを示しています。そして、Kinectimalsはまさにその通りでした。3ドルのゲームと50ドルのゲームに対する評価は人それぞれでしょうが、それでもこの状況のロジスティックスには驚かされます。
モーションコントロールを有意義かつ興味深い方法で活用したハードコアなKinectタイトルへの取り組みは、『Steel Battalion: Heavy Armor』で完全に実現しました。本作は標準ゲームパッドとKinectモーションコントロールを組み合わせ、巨大で扱いにくい150ドルのコントローラーを必要とせずにSteel Battalionをこの世代のゲーム機に移植しようと試みました。もしKinectの統合がうまくいっていれば、素晴らしいアイデアだったでしょう。最も理想的な状況下でさえ、Kinectは動きを正しく認識しませんでした。Kinectがよりハードコアな操作方法に対応できるほど強力であることをゲーマーに示そうとしているのであれば、これは望ましいことではありません。結果として、Kinectは150ドルの扱いにくいコントローラーよりもさらにひどいものになってしまいました。十分な時間をかければ、コントローラーも使えるようになるはずだったからです。本作は近年で最も酷評されたタイトルであり、Metacriticでは現在39/100の評価を受けていますが、レビューの60%以上が45/100を下回り、1/10の評価が4つも含まれています。私を含め、ほぼすべての主要メディアから酷評されました。単に準備が整っていなかったか、あるいは準備ができていたとしても、良くなかったのです。フロム・ソフトウェアのせいではないかもしれません。彼らはできることはすべてやったのに、うまく動作させることができなかっただけかもしれません。Steel Battalion のリリースで最も残念な点は、本格的な Kinect 開発に挑戦しようと計画していた他の開発者を怖がらせてしまう可能性があることです。そんなことは必要ないのです。マイクロソフトは開発者が Kinect に挑戦するようあらゆる手を尽くしていますが、うまくいっていません。正直なところ、開発者がなぜそのようなリスクを負う必要があるのでしょうか? 開発者がそうする必要はありません。ゲームに Kinect 対応を持たせることで得られるものは、箱に紫色の「Kinect があるとさらに良くなります」というストライプと「マイクロソフトの多額の資金」以外にはありません。彼らは Nike+ などを Kinect に導入することで全力を尽くしていますが、Forza Horizon、Halo 4、South Park: The Stick of Truth などにシンプルな音声サポートを追加することで、投資額以上の価値を得ているようです。
マイクロソフトが今後1年ほどでKinectを立て直すために何をしてくれるのか、興味深いところです。なぜなら、今のところ『Steel Battalion: Heavy Armor』や『Fable: The Journey』といったタイトルは、マイクロソフトがKinectの成功に注力しているという私の信頼をあまり高めてくれないからです。確かに彼らはDance Centralの年間売上を気にしているでしょうが、ゲーマーにとってより良いものを作ることに本当に関心があるのでしょうか?それが未だに答えの出ていない大きな疑問なのです。