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Thimbleweed Parkレビュー:ポイントアンドクリックのLucasArtsアドベンチャーへの素晴らしいオマージュ

Thimbleweed Parkレビュー:ポイントアンドクリックのLucasArtsアドベンチャーへの素晴らしいオマージュ
Thimbleweed Parkレビュー:ポイントアンドクリックのLucasArtsアドベンチャーへの素晴らしいオマージュ

『Thimbleweed Park』は、これまでプレイしたことのない、ルーカスアーツの隠れた名作アドベンチャーゲームのような存在にしたいと思っています。埃っぽい古い机の中で見つけたゲームが、私たちを笑顔にし、懐かしさの波をあなたにも押し寄せてくるような、そんなゲームです。」

私は、2014 年後半に遡るThimbleweed Parkのオリジナルの Kickstarter キャンペーンの趣旨説明からこの段落を引用しました。これは魅力的なアイデアです。長らく失われていた傑作であり、ビデオゲームの B 面としてしまい込まれ忘れ去られ、フロッピー ディスクの 1 と 0 の中に完璧に保存されています。

それはまさにロン・ギルバート、ゲイリー・ウィニックらが実現したものでもある。

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Thimbleweed Parkは、まさにルーカスアーツのアドベンチャーゲームです。確かに、エンジンはSCUMMよりもかなりパワフルで、セリフはより自己言及的、そして現代的な便利な要素もいくつか組み込まれています。しかし、ほんの少しの調整で、90年代初頭にこのゲームを私に渡したとしても、私はきっと驚かなかったでしょう。

シンブルウィードパーク シンブルウィードパーク

本当に、ただ見ればわかるんです。ポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームで、左下に9つの動詞のブロックが並んでいるのを見たのはいつでしたか? あるいは、右下に8つのアイテムが入ったブロック状のインベントリが並んでいるのを見たのはいつでしたか?

「Day of the Tentacle Remastered」でさえ、この設定から脱却しようと試み、代わりにラジアルメニューを採用しました。しかし、「Thimbleweed Park」はそれを踏襲しています。「[BLANK]を[BLANK]と一緒に使う」「[BLANK]を拾う」「[BLANK]を渡す」といった、あの懐かしいリズムに身を任せようとしています。クリック、クリック、クリック、クリック、クリック。

ショートカットもいくつかあります。特に気に入っているのは、3列のコマンドの代わりに「QWE」「ASD」「ZXC」といった代替操作です。また、コンテキストコマンドもいくつかあり、例えばドアを右クリックすると自動的に「開く」ので、手動で操作する必要はありません。

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しかし、楽しみの大部分は、突飛な組み合わせを試してみて、何がうまくいくかを見ることから生まれます。アイテムを配ったり、できるだけ馬鹿げた方法でアイテムを使ったりしてみましょう。ゲームが何と言っているか見てみましょう。多くの場合 ―常にではないにせよ ― 、捨て台詞や短いギャグで報われることがあります。これは、一見無限に見える昔のテキストアドベンチャーと、現代の完全に文脈依存のポイントアンドクリックゲームに与えられた厳しく制限された選択肢の間のどこかに存在する、奇妙な混沌です。

残りの面白さは、シンブルウィード・パークの文章から生まれます。文章は豊富で、一貫して素晴らしいです。

物語はささやかな展開で幕を開ける。二人の連邦捜査官(いや、本当にそうなのか?)が、殺人事件の捜査のため、シンブルウィード・パークというタイトルの町にやってくる。物語には紛れもなく『ツイン・ピークス』の雰囲気が漂い、すべてが「見た目ほどではない」という雰囲気に満ちている。また、お決まりのネタも満載だ。「死体がピクセル化し始めている」「下水道で誰かがバイオリンを弾いているようだ」といったフレーズに加え、ゲームが2Dであることへの自己言及的なジョークまで含まれている。

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次にピジョン・ブラザーズに出会う。実は姉妹で、「シグナルズ」について長々と講義する。次は保安官と検死官。二人は…実は同一人物のように見える。まあ、片方は「ア・フー」で、もう片方は「ア・レノ」で語尾が終わる以外は。

そして、いつの間にか町全体を巻き込む陰謀に巻き込まれてしまう。プレイ可能なキャラクターは5人――二人のエージェント、ゲーム開発者志望のドロレス、侮辱ピエロのランサム、そしてフランクリン。ちなみに、幽霊のフランクリンです。

野心的な作品だ。 『マニアックマンション』を現代風にアレンジしたような作品だ。しかも、最高に面白い。ゲーム開発やアドベンチャーゲームデザインに関するドロレスの絶え間ないジョークは特に面白いが、エージェント・レイの皮肉やランサムのくだらない罵詈雑言も笑いを誘う。ゲームでコメディを盛り込むのは難しいが、かつてのルーカスアーツのゲームは、多くの点で今でも最高峰と言える。『シンブルウィード・パーク』は、その点においてまさに誇りと言えるだろう。

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様々なストーリー展開が全てにおいて十分に活かされていないように感じます。特にゲーム後半では、開発チームが予算の制約に苦しんでいるのを感じます。イベントはより制約が多く、会話も制限され、圧倒的だった前半と比べて新たなロケーションや発見も少なくなっています。さらに悪いことに、町の物語の中には、明確な解決もなくあっさりと終わってしまうものもあります。特にフランクリンは、十分に活用されていないように思います。

とはいえ、全体的には素晴らしい作品です。脚本についてはあまり深く掘り下げたくありません。だって、皆さんがここに来ているのは脚本のおかげなんですから。一言で言えば、このゲームは個性的なキャラクターとシチュエーションに満ち溢れていて、その多くをこのレビューを書いている今も静かに笑っています。20年以上前にプレイしたアドベンチャーゲームを模倣しているにもかかわらず、ここ数年でプレイしたポイント&クリックゲームの中で最もクリエイティブなものの一つです。

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ちなみに、このゲームには支援者制作のコンテンツがゲーム内でも最高に揃っています。「Demonology for Dummies」「Eating Peanuts: A Guide「Raisin Based Economy」など、支援者によって執筆された「書籍」がぎっしり詰まったライブラリがあります。また、ランダムに電話をかけて支援者からの録音された留守番電話メッセージを聞くこともできますが、その多くは同じようにくだらない内容です。

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でも、これは完全にルーカスアーツのゲームだと言ったよね? それには、あまり興奮しない欠点もいくつかある。

シンブルウィードパークには「カジュアルモード」と「ハードモード」という2つの難易度が用意されているのが嬉しい。カジュアルモードでは難解なパズルがいくつか省略され、よりシンプルな体験が楽しめる。ルーカスアーツの古いゲームをプレイしたことがないなら、まずはそこから始めるのが良いだろう。

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でも、難しい決断ですね。説明文を読んでいると、ハードモードが「ゲーム本来の姿」で、カジュアルモードはその劣化版のような気がしてなりません。パズルが欠けているんです。パズルこそが『Thimbleweed Park』のユーモアの源泉なのに!これは本当に良くない!

ハードモードでプレイしてみたら、なんと、90年代の難解なアドベンチャーゲームパズルデザインハンドブックからそのまま出てきたようなパズルがいくつかありました。これを気に入る人もいるでしょう。繰り返しますが、まるで誰かが引き出しから古いルーカスアーツのアドベンチャーゲームを発見したかのような感覚です。しかし、プレイしていくうちに、どうしても気に入らなくなったパズルもいくつかありました。

個人的に最悪だと思うのは、パズルを解くための長々としたスキップ不可能なアニメーションです。ネタバレは最小限に抑えますが、レバーを動かすために電波塔を登らなければならないパズルがあります。塔を登るのに15~20秒もかかり、キャラクターが登る道程をカバーするのに十分なセリフすらなく、頂上に到達する前に同じセリフが繰り返されます。もし1回目でパズルを解けなかったら? それとも2回目、3回目、4回目、5回目で? キャラクターをまた同じ退屈な15~20秒の登りに送り込まなければなりません。

[追記:これらのシーンはEscキーでスキップできることが判明しましたが、ゲームではその旨が事前に明示されていません。知っていれば良かったのですが、まあ仕方ありません!シーンが少し長すぎると感じました。先ほども言ったように、最初の1回だけ見ても、一部の吠え声が繰り返されます。でも、先に飛ばせるオプションがあるのは嬉しいですね。]

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私があまりにも焦りすぎているだけなのか、あるいは現代のゲームに慣れすぎてすべてが瞬時に起こることを期待しているだけなのか、どちらにしても、それが問題だとは思いません。むしろ、ストーリーとパズルの両方のテンポを台無しにしているだけで、ただの視覚的なギャグに過ぎません。(特に面白いわけでもないので、ギャグと呼ぶのもためらわれますが、これ以外に存在理由が思い当たりません。)

カジュアルモードのウォークスルーを見ると、この特定のパズルと、他にもいくつか厄介なパズルが削除されているようです。また、それほど難しくないパズルもいくつか削除されています。どのモードを選ぶかはあなた次第です。個人的には、ハードでプレイし、必要だと感じたらウォークスルーを参照することをお勧めしますが、それはあなたの判断です。

パズルの難しさをさらに増しているのは、キャラクターの管理方法です。5人のプレイアブルキャラクターはそれぞれ独自のインベントリを持っており、パズルを解くには多くの場合、適切な相手にアイテムを渡さなければなりません。これは多くの場合良いことです。キャラクターは多くのアイテムに対して独自のセリフを持っているからです。しかし、特にゲーム後半ではマップが最大サイズに拡大され、パズルの「難しい」部分が2人のキャラクターを同時に同じ場所に導くことだけになってしまうこともあり、イライラさせられることがあります。

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これは二重に問題です。稀に、ストーリー上の都合でキャラクターが操作不能になり、所持品も一緒に削除されてしまうことがあるからです。他のキャラクターに残しておいたアイテムが必要だと気づいた時、残念なことに、そのキャラクターが戻ってくるまで5分から10分待たなければなりません。なぜそうなるのかはネタバレはしませんが、そうなると本当にイライラします。

ゲーム内に無用に見えるアイテムが山ほどあることに少しイライラしましたが、それ以上にイライラしたのは、プレイヤーのインベントリー(持ち物)をあまりにも無頓着に扱うことです。「Thimbleweed Park」は8つのチャプターに分かれており、ゲーム側が予告なしにインベントリーを減らしてしまうことが時々あります。そのため、プレイヤーがアイテムの潜在能力をじっくりと試す前に、せっかくの楽しいアイテムが削除されてしまうのです。本当に残念です。

とはいえ、これはルーカスアーツのアドベンチャーゲーム、いや、少なくともかなり良い模倣品であり、これらの問題の多くは90年代初頭のデザインを模倣することに伴うものです。そもそも「Thimbleweed Park」の独自性を損なわずに現代風にアレンジできるとは思えません。

結論

Thimbleweed Parkは、皮肉なオマージュとしても、それ自体としても素晴らしい作品です。ルーカスアーツのアドベンチャーゲームとして、あの頃の面影をそのまま残しています。ウィットに富んだユーモアと、そしてもちろん、時折馬鹿げたパズルも健在です。良い点悪い点も、どちらも健在です。

そして実際、ファンは他の方法を望んでいないと思います。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.