大規模な予算を持つスタジオでも、小規模で風変わりな、やや実験的なゲームを作成できることをご存知ですか?
ほとんどのAAAタイトルが生み出す単調な作業の連続から想像するのは難しいかもしれませんが、大規模なゲーム会社で小規模なチームが小規模ながらも素晴らしいタイトルを開発することは可能です。しかも、予算が少なければリスクも少ないため、「Army Shootathon 2014」のような作品を超える新しいアイデアを試すことも可能です。すごい!
どうやら Ubisoft は、予定されているすべてのゲームが夏の大ヒット作になる必要はないことにようやく気づいたようです。そこで登場するのが、JRPG スタイルのターン制バトル システムを融合し、おとぎ話風に書かれた 2D 横スクロール ゲーム「Child of Light」です。

水彩画の世界
『チャイルド オブ ライト』の第一印象は、おそらく最も長く記憶に残るであろう事実でしょう。それは、その美しさです。Ubisoftは過去に『レイマン オリジンズ』と『レイマン レジェンド』でUbiArtエンジンを駆使し、魔法のような作品を生み出してきました。『チャイルド オブ ライト』も同じ技術を活用しています。
結果として生まれた世界は柔らかく、まるで水彩画が動いているかのようだ。これは「グラフィックが多いからといって必ずしもグラフィックが良いとは限らない」という定義そのものだ。『バトルフィールド 4』が古臭く古臭く見える時期を過ぎても、『チャイルド オブ ライト』は美しいゲームであり続けるだろう。
しかし、もしスタイルが内容より優先されたケースがあるとすれば(信じてください、ゲームの世界ではそういうケースはたくさんあります)、それは『Child of Light』です。
このゲームは伝統的なおとぎ話をモデルにしています。ある夜、幼いオーロラ姫は亡くなり、暗く歪んだ世界で目を覚まします。光の子と呼ばれる彼女は、この新たな世界をかつての栄光を取り戻し、巨大な蜘蛛から歩くガーゴイル、ドラゴン、幽霊に至るまで、あらゆる闇の勢力を駆逐する使命を負います。

しかし、彼女の苦闘は孤独ではありません。旅の途中で、兄を恋しがる道化師のルベラや、家族がカラスに変えられてしまったフィンなど、共に戦いに挑む、切実に必要とする仲間たちに出会います。
善と悪、光と闇というシンプルなストーリーにもかかわらず、『チャイルド オブ ライト』には大きな可能性が秘められています。お馴染みのテーマに新たな要素を加えるだけでなく、キャラクター同士の興味深いやりとりを盛り込む余地も十分にあります。
そして、それは…決して来ない。少なくとも私には。登場人物はもっと面白くならない。ストーリーももっと面白くならない。世界観ももっと面白くならない。
私の無関心の多くは、ある奇妙なデザイン上の選択に起因しているのではないかと思う。ゲーム内のセリフは全て韻を踏んでいるのだ。ありがたいことに、セリフはほとんどがテキストで書かれており、音声はついていない。もし誰かがこれらのセリフを声に出して言うのを聞けば、12時間ほどのプレイ時間のうちほんの数分で耳障りな存在になっていただろう。
しかし、会話文を読んでもあまり良くない。奇をてらって不自然で、下手な詩の中身から重要な情報を読み解こうとすると、プロットが不必要に分かりにくくなってしまう。まるでひどい別れの後に書いて、クローゼットの奥の靴箱にしまい込んだような、ぎこちない詩のようだ。リズム感は全くなく、韻も無理やりに感じられ、登場人物たちが一体何を言おうとしているのか理解するのに苦労する。
さらにひどいのは、韻文の一部がひどくてうんざりするほどだ。座ってじっと見つめて首を横に振るほどひどいというより、その部分を読んだ後もずっと頭の片隅にこびりついてイライラさせられるほどひどい。

うわあ。これを読んで苦痛に耐えたいなら、クリックして拡大してください。
そんなことを何時間も続けるんです。
このゲームの狙いは、童話の美学を童謡風に融合させることだと理解できます。しかし、実際にやってみると、理解しづらく、文章の質もせいぜい不均一です。
戦い!
2 時間プレイした時点で、私は主にアクティブ バトルとターン制の JRPG バトルを組み合わせたバトル システムをプレイするようになりました。
各戦闘中のすべてのキャラクターとクリーチャーは、画面下部のバーに表示されます。これらの表示(キャラクターのポートレート)はバー上で左から右へスクロールし、攻撃までの残り時間を示します。キャラクターまたはクリーチャーがバーの右側に到達すると、「キャスト」モードに入ります。ここで、攻撃するか防御するか、魔法を使うかポーションを飲むか、どのアクションを取るかを選択します。

これらのアクションの中には、長時間かかるものもあれば、ほぼ瞬時に完了するものもあります。キャスティングエリアの右側に到達すると、キャラクターは入力したアクションを実行します。ただし、注意点があります。バーの右側に到達する前に、クリーチャーがより速いアクションでキャラクターを攻撃した場合、キャスティングエリアから追い出され、次のアクションを待たなければなりません。
テキストで説明すると、プレイ中よりもずっと複雑に聞こえるかもしれません。とはいえ、ここ数年でプレイしたターン制戦闘の中で、最も魅力的な作品です。戦略的な要素を保ちつつ、飽きさせないアクション要素が十分にあります。ただひたすら攻撃を繰り出すだけではありません。
一方、ターン制のJRPG戦闘は常に同じ問題、つまりパターンに陥ります。敵を倒すためのパターンと最適な方法を素早く特定し、同じ攻撃を何度も何度も繰り返します。敵に初めて遭遇したときが一番難しい時です。その後は、3体の敵の集団を見て、どれを最初に攻撃すべきか、どのような攻撃を使うべきか、そしていつ防御すべきかを正確に把握できるようになります。
この問題は、ノーマルモードが簡単であるという事実によってさらに悪化しています。あまりにも簡単なため、Ubisoftは発売後にパッチを当てて難易度名を「ノーマル」から「カジュアル」に変更しました。少しでもビデオゲームのスキルがあれば(本当に少しでも)、低難易度では飽きてしまうでしょう。

もちろん、難易度を高くすればするほど、より多くのグラインドが必要になるので、その設定でプレイすることをお勧めするのは難しいです。言い換えれば、このゲームには「やればやるほど、やらなければやらないほど」という、いわば「やればやるほど、やらざるを得ない」という状況があるということです。
結論
Ubisoftが小規模で、よりパーソナルなゲームに挑戦しているのは新鮮だ。これはインディーデベロッパーが十分に参入している市場であり、ある程度のリスクを伴うのであれば、大手スタジオによるさらなる挑戦を歓迎したい。結局のところ、映画業界が採用しているのも基本的に同じ財務モデルだ(夏の大ヒット映画を資金源として、小規模でリスクの高いタイトルを開発する)。
しかし、『チャイルド オブ ライト』はAAAタイトルに頼りすぎている。ストーリーは時にほとんど理解不能で、カタルシスに満ちた瞬間には決して凝縮されない。爆発と美しいグラフィックがゲームの主眼であれば問題ないが、この種の静かで個人的なゲームでは、それは難しい。
しかし、見ていて本当にきれいですね。