Steel Division IIの存在は驚きだ。前作『Steel Division: Normandy 44』が昨年5月にリリースされたばかりだっただけでなく、開発元のEugen Systemsは同時期に何らかの労働争議に見舞われていた。15ヶ月後のGamescomに続編をリリースするなんて?不可能に思える。
それでも、先週、Eugenの東部戦線をテーマにした続編を30分か40分プレイしました。これは単なる金儲けのための続編ではありません。デモ版で見た限りでは、Steel Division IIは私が想像していた以上に複雑で、奥深い作品です。
西へ、同志たちよ
オリジナルの「Steel Division」自体が複雑なゲームであることを考えると、これはかなりの偉業と言えるでしょう。ノルマンディーの実際の場所を1対1で再現し、史実に忠実な大隊などを備えた「Steel Division: Normandy 44」は、私が少しだけプレイしたけれど、絶対にマスターできないゲームの一つです。まさに、ハードコアなウォーゲーマーのためのリアルタイム戦術ゲームです。
Steel Division IIでは、ターン制ストラテジーという全く新しい要素が加わります。私たちのデモは、ノルマンディー上陸作戦からわずか2週間後のバグラチオン作戦中の東部戦線を舞台としていました。ドイツ軍が新たに展開された西部戦線に気を取られている間に、ロシア軍はドイツ中央軍集団を殲滅すべく大規模な攻勢を開始しました。
この攻勢は最終的に成功し、ロシア軍のベルリン進撃へと直接つながりました。また、その規模は西部戦線の兵士をはるかに上回るほどで、規模も非常に大きかったのです。
そして、Steel Division II は戦略レイヤーを追加します。オイゲンが私に提示した数字はこうです。「前線は1000キロメートル以上伸び、ドイツ軍は33万6000人の兵士を投入し、ソ連軍は125万人を投入しました。」私たちがデモで使用したターン制マップはやや小さかったものの、それでも全方向に100キロメートル以上広がり、ボリソフ、ミンスク、そして中央軍集団の要塞にとって重要な他の町々を網羅していました。

素晴らしい作品です。特に、抽象的な2Dマップ上を3Dユニットが動き回る、おもちゃ箱のような美学が気に入っています。オリジナルのSteel Divisionと同様に、Eugenもウォーゲームのビジュアルの美しさに感銘を受け続けています。その点では、異端と言えるでしょう。
誤解しないでください。それでもかなり複雑です。各「ターン」は12時間かかり、キャンペーンマップ上で部隊の大隊全体を配置します。ユージンが非常に具体的な機能を見せてくれたので、私たちはターンを急いで進めました。しかし、 Steel Division IIは氷河のようにゆっくりと進むと予想しています。なぜなら、文字通り毎ターン数千もの部隊を配置しなければならないからです。もちろん集団で配置することもありますし、それでも50ものユニットの集団に命令が必要になることもあります。
まあ、リアリズムへのこだわりってそういうことですよね。オリジナルの『Steel Division』よりもさらに具体的です。前作では、戦闘はノルマンディーの有名な出来事を再現したもので、プレイヤーの状況はあらかじめ決まっていました。『Steel Division II』では、ターン制マップ上での選択が戦闘に直接影響を及ぼします。

Total Warに似ていますが、より緻密です。オリジナル版から引き継がれた3ステージ制により、戦闘が進むにつれて増援部隊を獲得できます。例えば、偵察部隊が最初に戦闘に参加し、戦車は後からゆっくりと道を進んで到着します。ただし、これらのステージはターン制マップによって設定されるため、戦車を配置するのに1ターン多く費やすと、戦闘のより早い段階で戦車が使用可能になるなど、様々な要素が組み合わさります。
現時点では、キャンペーンマップから5つのユニットをリアルタイム戦闘に投入できるため、スケールはオリジナルの「Steel Division」とほぼ同じです。オリジナルの「Steel Division」の戦闘は、既に時折指揮が困難だったため、これは良いことと言えるでしょう。マップは必ずしもプレイヤーのいる場所を1対1で再現しているわけではありませんが、一部はそうなります。ゲームでは基本的に複数のマップから選択し、地形を可能な限り正確に再現しようとします。
そして戦闘開始。この点はSteel Division: Normandy 44と非常に似ています。ポイントを消費してユニットを配置し、試合が進むにつれてポイントを獲得していきます。戦場の中央には線が引かれ、自軍と敵軍の支配地域を区切っています。この線は、ユニットを前進させたり、激しい砲火を浴びて後退したりするたびに常に変化します。

ユーゲン氏によると、若干の変更が加えられているとのことです。ビジュアル面では、カメラがアクションにさらに近づきました。上のトレーラーを見れば、すべてのショットがゲーム内カメラで撮影されていることがわかります。戦車の上に乗りながらユニットを非常にクローズアップしたり、歩兵と一緒に土の上を這うように進んだりと、迫力ある映像を楽しめます。ストラテジーゲームで見てきたアクションカメラの中でも屈指の性能ですが、ほとんどの場合は標準的な俯瞰視点でプレイすることになるでしょう。景色を眺める暇などないほど、多くの出来事が起こっているのです。
戦闘も調整されています。主に戦闘スケールです。私の理解では、EugenはNormandy 44の戦車と砲兵をマップスケールに合わせるように改造しました。ある程度は近距離戦を得意とするゲームでしたが、東部戦線がはるかに広大な地域をカバーしていることで、戦車と砲兵は現実世界の戦車や砲兵に似た挙動をするようになりました。砲弾がマップを壮観に弧を描いて飛び交う光景が見られるでしょう。
結論
ターン制レイヤーはSteel Division IIにおける最大の追加要素であり、非常に大きな変化と言えるでしょう。作戦全体を俯瞰的に把握できるため、戦闘のペースは全く異なり、プレイヤーは自ら目標を設定できるのです。いわば、戦闘には負けても戦争には勝つ、といった具合です。また、オリジナル版Steel Divisionの「カードデッキ」ユニット配置も修正され、システム本来の持続性は維持しつつ、プレイヤーが実際に理解できる形でゲームに根ざしています。
言い換えれば、賢明な変更です。プレイスキルが向上するとは限らないでしょうが、Steel Division II のウォーゲームの素晴らしさを堪能するために、必ずまた戻ってきます。