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Oculus Touchコントローラーレビュー:指先で仮想世界を実現、ただし注意点も

Oculus Touchコントローラーレビュー:指先で仮想世界を実現、ただし注意点も
Oculus Touchコントローラーレビュー:指先で仮想世界を実現、ただし注意点も

Oculus のモーション トラッキング Touch コントローラーについて話す前に、同社がいかに大きな誤算を犯したかについて少しお話ししたいと思います。

4月にOculus Rift仮想現実ヘッドセットとその競合製品であるValve支援のHTC Viveが発売されたとき、私は両者に同等の評価を与え、五分五分だと簡単に言っていました。確かに、ViveのルームスケールVRを一度体験したら、Oculusが提供するほぼ静止状態(座っていても立っていても)の体験に戻るのは難しいだろうという予感はありました。しかし、それは主に逸話的な証拠に基づいた、単なる予感に過ぎませんでした。ルームスケールは本当に普及するのでしょうか?そもそも人々がそれを置くスペースがあるのでしょうか?こうした疑問が常に頭をよぎりました。

そして、ある程度、私たちはまだそのグレーゾーンにいる。ルームスケールVRは、部屋全体をテクノロジー中心に改造するほどの熱心な愛好家にとってのみ実現可能かもしれない。据え置き型VRのように一般市場に浸透することはできないかもしれない。もしかしたら。

しかし、一つだけ見落としていた点があります。開発者の同意が得られなければ、消費者 が何を望んでいても意味がありません 。ルームスケールは依然としてリスクの高い事業ですが、開発者の関心がどこにあるかは明らかです。Oculus Riftのソフトウェアは信じられないほど不足しています。Oculusは何年も前から計画を練り、独占ソフトウェアには誰にでも喜んで支払う姿勢を示してきたにもかかわらず、Oculusストアはローンチ以来ほとんど何も追加していません。12月4日時点でも、まだ100タイトルにも満たないのではないでしょうか。

オキュラスタッチ

「まあ、Oculus Storeは選り好みするだけだろう」と思う前に、SteamにおけるRiftとViveの全体的な数字を見てみましょう。Steamは最近、ほぼ何でも受け入れるようになっているので。今日現在、利用可能なVR体験の総数は?Viveタイトルは942タイトル、Riftタイトルは343タイトルです。両方のカテゴリを合わせて検索すると、合計980タイトルのVRタイトルが表示されます。つまり、RiftタイトルのほとんどがViveでも利用できるということです。

確かに、RiftにはOculus Store限定のタイトルがいくつかありますが、それでもまだ大きな差があります。Vive向けのタイトルの多くは安っぽい作り物ですが、私は品質を評価するのではなく、 熱意を評価するためにここにいるのです。開発者たちはルームスケールVRの可能性に非常に期待を寄せているのは明らかです。

そして、OculusのTouchコントローラーのリリースに至りました。これにより(少なくとも理論上は)RiftはViveと同等の性能を持つことになります。これはRiftにとって第二弾のリリースと言えるでしょう。Oculusは12月6日にストアに53タイトルを追加すると発表しており、そのほとんどはViveからの移植タイトルです。それでも、Oculusにとっては大きな出来事です。正確な数字は分かりませんが、おそらく過去9ヶ月間でOculusがストアに追加したタイトル数よりも、1日で多いのではないでしょうか。

ところで、先ほど私が付け加えた「少なくとも書類上は」という条件を覚えていますか?さて、Touch コントローラー自体について、長所と短所の両方についてお話ししましょう。

あなたには才能がある

Oculus Touchコントローラー自体が大きな強みです。本当に美しいです。数年前、Oculusは伝説のXbox 360コントローラーを開発したチームを雇用しましたが、その甲斐はありました。Touchを使うことで、VRで自分の手を使う感覚に最も近い感覚を体感できます。そして、これまで試したどのセンサー付きグローブよりも優れています。

Oculus Touchのボタン配置は、Viveのワンド型コントローラーとほぼ同じです。グリップボタン、トリガー、そして上部にいくつかのボタンが配置されています。しかし、Oculus Touchではこれらのボタンがより適切に配置されており、コントローラーは静止時の手の形状を模倣しています。

オキュラスタッチ

静電容量式のボタンとトリガーを使った面白い操作もいくつかあります。例えば人差し指でトリガーを完全に引く、トリガーに指を置いたまま引かない、トリガーから完全に手を離す、といった操作が可能です。それぞれの状態は異なる指のアニメーションと連動しており、指を離すと人差し指がまっすぐ伸びるのを確認できます。

これはグリップトリガー(一番外側の 3 本の指)と親指にも当てはまり、コントローラーのどの部分をタッチするかを調整するだけで、かなり広範囲の手のジェスチャーを模倣できます。

これらは驚くべき飛躍であり、Viveコントローラーが悪いとは言いませんが、  明らかに洗練度が劣っています。HTCのシステムには静電容量式ボタンが搭載されておらず、Viveは実際の手の形状を模倣しようともしていません。実際、プレイ中にViveコントローラーを置いたときに、どちらが右利き用でどちらが左利き用なのか分からなくなることさえあります。それに比べて、Touchコントローラーは右利き用と左利き用に設計されているため、そのような問題は発生しません。

Vive vs Oculus Touch

そうは言っても、Touch には気に入らない点がいくつかあります。

1) コントローラーはテーブルの上に自然な形で置けません。「Tops」の上に置かないと、コントローラーがテーブルの端に転がってしまいます。見た目が奇妙で、ほとんどの人は使わない時はフックに掛けてしまうと思います。

2) 単三電池?これは何だ、1995年?私は何でもMicroUSBで充電することに慣れてしまっているので、Touchがコントローラーごとに単三電池を必要とするという事実が、必要以上にイライラする。

3) Xboxコントローラーのエミュレーションがない。確かにXbox Oneコントローラーにはボタンがいくつか(主にDパッド)あるが、それでもOculusがTouchに対応していないゲームで、より固定式のコントローラーをエミュレートするTouchをデフォルトにしなかったことに驚いている。ましてや、Oculus Riftに付属していたあの小さなリモコンさえもエミュレートしなかったとは! 高価な新しいTouchコントローラーを使おうとして、古いRiftゲームをいくつか起動してみたら、「Aを押してスタート」といった直接互換のコマンドすら認識されなかった。

Oculus Touchは素晴らしい製品です。小さな懸念はコントローラー全体の品質を損なうものではなく、Valve社への影響も明らかです。先日のSteam Dev Daysで、Valve社はOculus  Touchに酷似した新しいViveコントローラーを披露しました 。GDC 2017では、これらのコントローラーについてさらに詳しい情報が発表されることを期待しています。

後付け設定

コントローラーは素晴らしいのに、一体どこで不具合が起きているのでしょうか?Oculusのセンサーです。驚きましたが、Oculusのカメラの解像度の低さについては、Riftの発売当初からずっと話題にしてきました。ルームスケールVRへの移行によって、この問題はさらに悪化しています。

オキュラスタッチ

OculusはRiftに付属するセンサーとTouchに付属するセンサーの2つを搭載しており、Viveのようなダイヤモンド型の部屋を横切る配置を避け、両方のセンサーを目の前に約90~180cm離して設置することを推奨しています。しかし、これはすぐに問題を引き起こします。Touchコントローラーをセンサーから隠すのは、向きを変えるだけで簡単だからです。センサーのトラッキングが失われ、片手が使えなくなり、あっという間にあなたは世界一下手なマジシャンになってしまいます。

Viveと同様の「実験的」な360度トラッキング設定がありますが、セットアップアプリではまだ公式にはサポートされておらず(現在はPDFで詳細が説明されています)、Viveほど広いエリアもサポートされていません。Oculusがデュアルカメラシステムで推奨する最大空間は、各辺1.5メートルですが、これはViveの最小ルームスケール設定(1.5メートル×2メートル)よりも狭いです。しかし、少なくともコントローラーの遮蔽に悩まされることはありません。

しかし、公式にサポートされている前面デュアルカメラ構成を使っていると仮定すると、状況はさらに悪化します。Oculusのセンサーは有効範囲が非常に狭いため、据え置き型VRではそれほど問題になりませんでしたが、ルームスケールVRでは大きな問題となります。2つのセンサーの設定は、プログラムが各カメラの最適な角度を推測するなど、非常に手間のかかる作業ですが、それでも大量のデッドスポットに遭遇する可能性があります。私の場合、机から30センチ以内、そして空中で6.5フィート(約2メートル)以上の範囲がデッドスポットです。

「じゃあ、センサーを机のもっと奥に移動させて、上向きに傾ければいいんじゃない?」とあなたは言うでしょう。確かにそうすることはできますが、そうすると膝より下の部分が見づらくなってしまいます。

Oculus Touch を受け取ってから、思いつく限りの組み合わせをすべて試しました。机の両端にカメラを付ける、机の上に 1 台のカメラを置き、もう 1 台をキッチン カウンターに横向きに張る、机を目の高さまで上げて (座位/立位デスクです) センサーを少し下に傾ける、机を膝の高さまで下げてセンサーを上に傾ける、1 つのセンサーをスペースの中央に置き、もう 1 つを横から傾ける、などです

オキュラスタッチ

リストはまだまだ続きます。Touchを使うたびに、文字通りRiftの2つのカメラの位置を変えてきましたが、何をしても結局はデッドスポットが見つかります。

それから、部屋をOculusのプレスデモラウンジ風に改造しました。広大で何もない空間なので、プレイエリアをカメラから3フィート(約90cm)ほど離して設置すれば、カメラのコーンが少し重なりやすくなります。確かにこれは効果がありましたが、同時に別の問題も発生し始めました。距離があまり取れないので、8フィート(約2.4m)以上離れると問題が発生し始め、たとえ離れられたとしても、あの 忌々しいRiftヘッドセットのケーブル が短すぎます。今週はRiftのケーブルを最大まで伸ばしたせいで、PCの背面にぴんと張ったことが何度もありました。Viveは?ええ、私はそんな問題に遭遇したことがありません。Viveのケーブルは6フィート(約1.8m)くらい長いですから。

Rift のカメラを Vive のように壁に取り付ければ、この問題全体を回避できるかもしれないが、そのためのハードウェアは付属していない。また、短い USB ケーブルに制限されるが、Vive の Lighthouse センサーはこれを気にする必要がない (位置はヘッドセットによって追跡されるため)。

Oculusは少なくとも、ViveのChaperoneを模倣した「Guardian」システムを組み込んでいます。プレイスペースの端を入力すると、近づくと警告として空色のグリッドが表示されます。これは、Oculus Touchのプレス向けデモで長らく切望されていた機能です。

オキュラスタッチ

右側の青い線は、私が普段Viveの境界線を引いているところです。線が途切れているのは、Oculusがトラッキングを失った場所です。センサー範囲内と表示されているにもかかわらずです。

しかし、多くの点で、TouchコントローラーはRiftのアドオンであり、ルームスケールはOculusが当初構想していたものではなかったことは明らかです。Touchコントローラー本体を除けば、Riftのあらゆる機能は据え置き型を想定しており、その後、迫り来るルームスケールの脅威に合わせて改良された結果、散々な結果に終わっています。

ハードウェアDLC

この最後の事実は、Touchが別売りであるという事実に最も明確に表れています。これは私の最後の大きな不満ですが、おそらく最も重要な点でもあります。Touchは売れるのでしょうか?Viveの800ドルという価格に驚いた人たちが、Oculus独自のルームスケールソリューション(私はTouchほどうまく機能していないと思いますが)に合計800ドル(あるいは3台目のカメラを購入すればそれ以上)を支払う意思があるのでしょうか?

唯一の救いがあるとすれば、それはViveの存在です。Touchの購入者数に関わらず、開発者たちはルームスケールコンテンツを開発しているので、OculusではVR体験が安定的に提供されるはずです。その効果は発売当初から既に実感できるでしょう。Job  Simulator、  Fantastic Contraption、  Space Pirate Trainerといった人気Viveタイトルが、ついにRiftに登場します。

ジョブシミュレーター

Rift 所有者は、ついに 9 時から 5 時までのロボット生活を送ることができるようになります。

もちろん、これはOculusが自ら出資する資金とは別枠です。Touch のローンチ時点ではMedium と Quill が2つの目玉で、どちらもOculusの社内プロジェクトです。ViveのTilt Brushと同様に、どちらもクリエイティブアプリです。Medium デジタル粘土を「彫刻」することができ、  Quillは 強力な描画ツールです。VRは依然としてゲームに注目が集まっていますが、真の恩恵を受けるのはアーティストだと思います。

オキュラス ミディアム

確かに少し背が低いですが、このサンタはMediumを使って一人で彫刻とペイントをしました。しかも1時間ほどで。Blenderでは無理です。

結論

競争は素晴らしい。それがここでの真の教訓です。

もしViveが登場していなかったら、私たちはまだしばらくの間、Oculusの当初の座り型VRビジョンに縛られていたかもしれません。現状では、ルームスケールが新たな標準となり、TouchはViveをある程度凌駕しています。非常に快適で直感的なコントローラーは、VRインタラクションに全く新しいレイヤーを加えています。そもそもRiftには、これこそ最初から搭載されるべきだった機能です。

Oculusのプラットフォーム全体がこの転換期を迎えていないのは残念です。Riftで真のルームスケール体験を求めるなら、おそらく3台目のカメラ(それぞれ79ドルで別売り)を購入する必要があり、それでもViveでは問題にならないような制限に直面することになるでしょう。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.