Kerbal Space Programをプレイするのは久しぶりです。まあ、それも当然ですね。アーリーアクセスからリリースされてから3年、それ以前にも数え切れないほどの時間を費やしてきたのですから。ある時点で、やりたいことはすべて、少なくとも(未熟で未熟な)スキルでできることはすべてやり遂げたのです。
15ドルの拡張パック「Making History」、Kerbal初の有料アドオンの発表を聞いて、私は興奮しました 。それがKerbalの名声の源泉なので、何か特別なものが待っていると確信していました。ところが現実は?そこまで楽観的ではありませんでした。でも、まあいいでしょう。これはKerbal Space Programをバックログから引き上げ、再び最前線に据える口実です。ベースゲームはPCゲーム史上最も素晴らしい体験の一つなので、もう一度プレイしたいという気持ちにさせるだけで十分かもしれません。
2018年宇宙の旅
Kerbal Space Programは、常にかなり自由な体験を提供してきました。いわば宇宙サンドボックスと言えるでしょう。特定のタスクを達成するとパーツや資金が支給されるキャリアモードでさえ、ほとんどの決定権はプレイヤーに委ねられています。キャリアモードでの契約は通常、「最初の宇宙船を打ち上げろ!」や「大気圏を脱出しろ!」といった大まかな目標です。
まさにそれだ。言葉遣いさえも、自由に解釈できる余地を残している。「船」。ロケットでも、宇宙船でも、シャトルでも、衛星でも、ダクトテープで固めた死の罠でもない。船。最初から、Kerbalはあなたの想像力を制限しないつもりだ。

そのため、「 Making History」は従来のゲームとは一線を画しています。「ミッション」は「Making History」の目玉であり、キャリアモードやサンドボックスモードとは独立した、より体系化されたミッションです。Kerbal Space Programの掲示板を見たことがある方ならご存知でしょうが、実は「チャレンジ」サブフォーラムと非常によく似ています。
「歴史を作る」以前は、こんな感じでした。掲示板の誰かが課題を出し、多くの場合、実体験を題材にしていました。例えば、昨年投稿された、オリオン宇宙船を再現した人々の投稿などです。すると、他のユーザーがその挑戦の様子を動画や画像で記録していました。すごいと思いませんか?
Making Historyはこのプロセスを体系化します。内蔵のノードエディタを使えば、理論的にはどんなミッションでも設定可能です。かつてのジェミニ計画を、現実世界の軌道パラメータも含めて再現したいですか?あるいは、『2001年宇宙の旅』のシミュレーションをプレイヤーに実行させたいですか?

どちらのミッションも存在します。こちらはジェミニ3号のミッションです。こちらは2部構成の2001年ミッションです。後者は、スクリプト作成に要した膨大な量を考えると、特に印象に残ります。Making Historyに組み込まれているミッションは比較的標準的なものですが、初期段階のGravityにインスパイアされたミッションもまた素晴らしく、ミッションエディターの奥深さを物語っています。大きな可能性を秘めています。
しかし… Kerbal Space Programには奇妙に当てはまります。
ここにはいくつか問題があるが、正直に言うと一つ目はかなり状況依存的だ。このゲームは何らかの形で7年も出ている。Steamでは5年。「完成品」としては3年だ。この世の全て(あるいはケルボルの全て)がやり尽くされたと言いたいわけではないが、 多くのプレイヤーにとってはそうだろう。 2001年宇宙の旅のミッションが私にとってとても斬新に感じられたのは、非常にしっかりとしたスクリプトが用意されていて、そうでなければおそらく試さなかったであろう多くの状況を案内してくれるからだ。しかし、Making Historyに組み込まれたミッションは「月面着陸」や「これらのロケットを3機作る」のように奇妙なほど単純化されている。ユーザー生成コンテンツの多くも、「スペースシャトルシミュレーション」や「アポロ13」のようなミッションで同じパターンをたどっている。

これらのミッションをダウンロードして、メインメニューからいつでもロードできるのは素晴らしいことです(サンドボックスで状況を再現しようとする代わりに)。しかし、Kerbalの熱心なMODコミュニティを考えると、熱心なプレイヤーが過去に試したであろうものと重複している部分が多いのも事実です。試してみる価値のある、素晴らしい(そして正確な)ロケットがたくさんあります。
つまり、ベテランプレイヤーには向かないということです。また、非常に厳しいセーブシステムのせいで、初心者にもあまり向いていません。Making HistoryはChallengesサブフォーラムから生まれたと言ったのを覚えていますか?各ミッションにはスコアリングシステムが搭載されています。上手くプレイすればするほど、より多くのポイントを獲得でき、他のプレイヤーと簡単に比較できます。繰り返しますが、理論上は素晴らしいですが、特定のニッチなユーザーにとっては魅力的かもしれません。
しかし、最終的にはミスは許されません。最初のミッションでは、3機のロケットを組み立てて打ち上げに成功させる必要があります。これはカーバルなので、ステージの分離タイミングを間違えたり、何らかの理由でロケットを爆発させてしまうことは避けられません。通常は大した問題ではありません。

漆黒の闇の中を覗くと、一匹のカーバルが見つかるだろう。『ゼロ・グラビティ』にインスパイアされたこのミッションは、まさに傑作だ。
しかし、ミッションではそれが全てです。たとえ3回目のロケット打ち上げでも、たった一度ミスをすれば、最初からミッションをやり直さなければなりません。ハードコアで、決して楽しいものではありません。実際、これはKerbalの精神そのものに反していると言えるでしょう。Kerbalはこれまでずっと、比較的リスクの少ないサンドボックスゲームであり続けてきました。
これらが今回の拡張パックの最大の問題点だと思います。過去にも同じような目標を設定したことがあるベテランプレイヤーにとって、「これをやろう」と思って実際にやってみるというのは、あまり面白くありません。初心者にとってはどうでしょうか? あまりにも厳しいので、良い教材とは言えません。サンドボックスモード、あるいはキャリアモードにこだわった方が良いでしょう。

ノード エディターは強力ですが、あまり使いやすくありません。
他にもいくつか問題点を挙げることができます。ノードエディターは複雑で、過度に複雑です。奥深さを表現するためにはそうする必要があるのかもしれませんが、ほとんどの人は一目見て、ボタンをいくつか押して、それで終わってしまうでしょう。これはマリオメーカーではありません。また、新しいパーツは当たり外れがあります。便利なものもいくつかありますが、ほとんどは既存のパーツの代替品に過ぎず、残りはほとんどが既にMODで入手可能でした。ロケットパーツをもっと歴史的に正確なものにするというアイデアは良いのですが、元々小規模な拡張パックのほんの一部に過ぎません。
希望の光
それでも、冒頭で述べたように、 Kerbal Space Programに戻る口実ができたのは本当に嬉しいです。少なくとも、そこが私の行き着く場所です。いくつかのミッションをプレイした後、私はサンドボックスの世界に戻り、くだらない20基エンジンのロケットや壊れた宇宙飛行機、そしてそもそも私がKerbal Space Program に魅了されたあの馬鹿げたカートゥーンシミュレーションのナンセンスなゲームを作り上げていました。
2015年に1.0のレビューを書いたとき、私はKerbalを「PCゲームの注目すべき価値のすべてを体現したゲーム」と呼びました。今でもその言葉は変わりません。Kerbal Space Programの中核部分は、今でも素晴らしいです。
それを体験するためにMaking Historyを購入する必要があるのでしょうか?もちろんそんな必要はありません。『2001年宇宙の旅』のミッションは、将来的にもっとエキサイティングなユーザー作成ミッションが登場することを示唆していますが、現時点ではMaking HistoryをKerbal Space Programのベースラインよりも優れたものにするものはありません。
一方、Kerbalが有料拡張パックをリリースするまでには3年かかりました。しかも、そこは空っぽの空間ではありませんでした。その間、3年間は無料アップデートが行われていたのです。
だからといってKerbal Space Programにもっとお金を払う権利があるわけではありませんが、この5年間、どれだけ楽しかったかを考えると、15ドルは払う価値があるような気がします。実際、2015年後半くらいから触っていなかったのに、 Kerbalはまだハードドライブにインストールされていました。私にとって、これは永遠のゲームです。
Kerbal Space Program初の有料拡張パックにしては、あまり刺激的な推薦ではないかもしれない。「買って、チップ入れだと思ってください」。まあ、こんな特別なゲームは滅多にない。コミュニティの支援によって、 Making Historyが歴史に残る拡張パックになることを期待したい。それまでは、 Kerbal Space Program 自体が今回は私の努力をそれほど支持してくれなかったとしても、もう少しカーバルを不慮の死に追いやる理由ができたことを嬉しく思う。