ソニー・オンライン・エンターテイメントが近日発売予定のサバイバル志向のマルチプレイヤーゲーム「H1Z1」で、文字通り半歩も歩いたところで、もう攻撃を受けている。最初はゾンビだろうと思っていたが、そうではなかった。狼が飛び上がって私の喉を引き裂こうとしているのだ。
私は笑います。狂暴な狼があなたを引き裂こうとしているときに出すような、パニックになって緊張した笑いです。そして、私を見ているSOEの開発者に言います。「$%^&#ing狼が私を攻撃しているよ!」
「ああ、彼らはそういうことをするんだ」と彼は笑いながら言った。あちらから助けが得られないと悟った私は、正気の人間なら誰でもするであろうことをした。狼を殴り倒したのだ。「お前も斧を持っているのは知っているだろう?」と、私が狼を容赦なく叩きのめした後、開発者は言った。
いいえ、知りませんでした。H1Z1へようこそ。
二卵性双生児
この問題を避ける理由はありません。H1Z1は基本的にDayZです。私も皆さんもご存知でしょう。プレス向けデモ/プレゼンテーションでは、RustとDayZの両方の名前が何度も出てきました。最近サバイバルジャンルは混沌としていますが、H1Z1はその頂点に君臨していると言えるでしょう。

しかし、私にとってH1Z1の最大の魅力、そして最大の相違点は、あらゆる要素がいかに合理化されているかです。DayZは、ゾンビを倒すという点では素晴らしいのですが、Armaエンジンをベースに構築されています。Armaエンジン自体に問題があるわけではありません。確かに多少のバグはありますが、基本的にはゲームの基礎として優れています。しかし、Armaエンジンの欠点は、あらゆるアクションがやりがいのあるものになっていることです。簡単なアクションでさえ、時にはボタンを3回、あるいは4回押さなければならないこともあります。
DayZ や Arma のようなシミュレーション要素が強いゲームが好きな人にとっては素晴らしいことですが、新しいプレイヤーにとっては威圧的であり、長年のベテランにとっても時々ぎこちなく感じられます。
H1Z1はあらゆるものを削ぎ落としている。誤解しないでほしい。私はPCでH1Z1をプレイしたし、PCプラットフォームはソニーから多大なる支持を得ているが、このゲームは最初からコンソールゲームパッドで動作するように設計されていたのだ。(まだ開発初期段階の)世界を駆け巡りながら、すべてがいかにシンプルであるかに驚かされた。ほんの数分で、オオカミを倒し、木を数本切り倒し、小屋を略奪し、サーバー上の他のプレイヤーを殺して彼の持ち物をすべて盗み、新しい帽子を見つけ、自分の小屋を建てた(これについては後ほど詳しく説明する)。
あらゆるタスクをシミュレーションレベルの複雑さの層に隠蔽するDayZと比べると、これは特に簡単です。これは新規プレイヤーにとって大きな魅力となるはずですが、熱心なDayZプレイヤーが乗り換えるのを思いとどまらせる要因にもなります。また、(おそらく)コンソールへの移植もより自然なものになるはずです。DayZは最近PS4版のリリースを発表しましたが、Armaエンジンからコマンドをパージして重要な機能をゲームパッドに収める方法が想像できません。

DIYゲーム
SOEの最近の方針は、プレイヤー主導のコンテンツに依存しているようにも見えます。かつてのMMO設計モデルは開発者主導でした。つまり、開発者は拡張パックのために大量のコンテンツを制作し、それが長期間続くと見込んでいました。ところが、プレイヤーは予想外にも数日ですべてのコンテンツをプレイしてしまい、すぐに飽きてしまうのです。これが、『World of WarCraft』のようなゲームでサブスクリプション契約の変動が激しい理由です。人々は拡張パックのために再加入しますが、コンテンツを終えるとすぐに解約してしまうのです。
SOEは長年にわたりこのモデルに則ってきました。実際、SOEの古いゲームの中には(例えばオリジナルのEverQuestなど)、今でもこの方針を貫いているものもあります。
しかし、Landmark、そして今回のH1Z1で、SOEはリトルビッグプラネット、Star Trek Online、DayZ、Rustといった、プレイヤー主導のゲームモデルを踏襲しようとしています。SOEはコンテンツを開発するのではなく、ルールが緩く、幅広い用途を持つツールを開発し、「コンテンツ」はプレイヤーの創意工夫に委ねているのです。

H1Z1では、この点においてクラフトシステムに重点を置いています。これはこれまでに見たことのないシステムではなく、歩き回っている間や、木を切り倒して木材を入手するといった直接的な行動を通じて様々な素材を見つけます。そして、これらの素材を組み合わせてより複雑な作品を作ることができます。例えば、防水シートと木の棒を組み合わせて露受けを作り、空のボトルに水を補充することができます。
十分な資源を集めれば、建物全体を作り始めることができます。私が今まで作った中で最大のものは小屋で、板材20枚と棒10本が必要でした。しかし、高床式のプラットフォームや「黙示録の世界で金持ち」を謳う要素を備えた建造物も見たことがあります。こうした建造物を十分に積み上げ、尖らせた釘をいくつか加えれば、あっという間に自分だけの小さな終末後の街が完成します。
これは、SOE が Landmark に実装したツールほど柔軟でも強力でもありませんが、発見できるクラフトレシピの完全なセットができたら、プレイヤーがそれを使って何をするのかを見るのはまだ興味深いでしょう。
実際、H1Z1の現状の最大の問題は、空っぽだということです。太平洋岸北西部を彷彿とさせるこの世界は、信じられないほど田舎で、町と町の間には広大な空間が広がっています。SOEの構想としては理にかなっています。プレイヤーが自分の町を建設できるエリアがたくさんある、などといった具合です。
もちろん、問題はプレイヤーがまだいないことです。4、5時間プレイした後、他のプレイヤーに出会ったのは合計2人だけでした。まだ早期アクセス版でもないのに、社員やプレイテスター数名とプレイしているのです。交流できる人がいないと、『H1Z1』の人間関係がどう展開していくのか、理解するのは確かに少し難しいです。

実は、SOEが今まさに模索していることの一つがこれです。ローンチ時のマップは64平方キロメートルで、SOEがすべてのサーバーをホストするため、様々なルールバリエーションを提供できます。「サーバーに何千人ものキャラクターを配置できる能力はありますが、どれくらいの人数がちょうど良いでしょうか?5人?20人?それとも100人?」と、プレゼンテーション中にH1Z1の開発者の一人が考え込んでいました。「今のマップに1000人を配置してみて、皆さんが楽しめるかどうか試すこともできます。多くの人がそうするとは思いませんが、可能性はあります。」
結論
純粋に単純化した視点で言えば、確かにH1Z1はDayZです。これもまた、大流行しているサバイバルゲームの一つです。しかし、BlizzardのHeroes of the Stormと同様に、H1Z1は他のサバイバルゲームには欠けている基本的なアクセシビリティのおかげで、プレイヤーの間で大きな波を起こす可能性があると予想しています。DayZの豊富なコマンドのおかげで長期的にはより柔軟性が増すとはいえ、H1Z1はDayZよりもはるかに簡単に人を惹きつけ、楽しませることができます。
まあ、面白いし、ちゃんと動く。では、早期アクセス版としてリリースされるのはいつになるのだろうか?これは難しい質問だ。DayZやRust、そして他の多くのタイトルとは異なり、SOEの開発者は早期アクセス版であってもある程度の品質を維持することに非常に固執しており、自らが定めた長い基準を満たすまでゲームを待つつもりだ。まあ、仕方ない。
それでも、ゲームはかなり洗練されているようで、すぐにリリースされても驚かないだろう。ただ、あなたが望むほど早くはリリースされないかもしれない。