「蜘蛛のホーシュ」。その名が、私の口から溢れ出る憎しみの全てを込めながら、こぼれ落ちる。もう15時間も『シャドウ・オブ・モルドール』をプレイしているのに、懐かしのホーシュが、まるで誕生日パーティーで皆に嫌われているあの男のように、以前の出会いの傷跡にまみれながら、私の人生に舞い戻ってきた。
私たち二人は、この10時間で5回か10回ほど戦闘を繰り広げた。初めて会った時、彼はウルクの小隊長の小柄な体格だった。まるで熊罠のような金属の檻を頭にかぶった、痩せこけた小柄な男で、毒のクロスボウの矢を私に向けて放ってきた。最初の戦いで私が死んだのは、何よりも運が悪かった。別の隊長と戦っている時に背後から撃たれたのだ。
そして彼は昇進を重ねた。そして昇り詰め、昇り詰め続けた。私は彼を何度も殺した。彼は墓場から蘇り、何度も何度も蘇り、その度に「俺を殺したと思ったのか?」と唸り声と挑発を上げた。

ああ、宝珠、そうだった。お前の背骨を剣で突き刺し、戦場で血を流させた。もうあの金属の檻さえない。顔から引き裂かれ、目には滲み出る傷跡が残っていた。
彼は、とにかく、辞めないのです。
敵の敵
ホシュに会うことは決してないだろう。確かに、彼は『ロード・オブ・ザ・リング』をテーマにした三人称視点アクションゲーム『シャドウ・オブ・モルドール』の重要キャラクターのように聞こえるし、実際、少なくとも私のプレイでは重要だった。しかし、彼は結局のところ、ゲームのネメシスシステムの産物だ。開発元のモノリスは、オープンワールド体験の中で、あらかじめ決められた一連の敵を次々と倒していくのではなく、ありふれた敵をプロシージャル生成のボス戦へと変えるスクリプトシステムを採用している。
ホシュウはランダムな特性の組み合わせです。毒を塗ったクロスボウを使い、頭に金属の格子をかぶった彼は、火を嫌い、遠距離攻撃にも飛び越えられても無敵で、甲高いながらも知的な声(オークにしては)を持っています。ああ、もちろん「蜘蛛のホシュウ」という名前も完全にランダムです。

これは印象的なシステムだ。特に昔のオープンワールドゲームと比べるとなおさらだ。『グランド・セフト・オートV』や『ウォッチドッグス』でうろつく不格好なクローンの群れは、もはや時代遅れに思える。 『シャドウ・オブ・モルドール』の「名もなき」敵でさえ、ただ時を待っているだけだ。もし彼らのうちの一人がプレイヤーを倒すと、カメラがズームインして敵の名前と顔が明らかになり、プレイヤーの不在中にキャプテンに昇格する可能性が高い。プレイヤーが死んだ後にリロードする代わりに、漠然とした時間が流れ、その間に様々なオークが階級を上げたり、仲間内で争ったり、嫉妬深いライバルに殺されたりするのだ。
もし『シャドウ・オブ・モルドール』を単一のシステムでランキング付けしたら、間違いなく大ヒットとなるでしょう。本当にそうなるでしょう。ネメシスシステムは、これまでの新コンソールハードウェアで見てきたものの中で、最も「次世代」を感じさせる作品と言えるでしょう。他のゲーム機はより優れたグラフィック技術を採用していますが、 『シャドウ・オブ・モルドール』は真に新システムを進化させており、それは素晴らしいことです。
残念ながら、これは単一のシステムではありません。ゲームであり、ゲームとしての『シャドウ・オブ・モルドール』は、全体としてまとまりがありません。
続編に取り掛かりましょう
『 Middle-earth: Shadow of Mordor』は、そのフリーランニング要素ゆえに、プレリリース版では「トールキンの世界で描かれるアサシン クリード」とよく比較されるが、製品版でも全く異なる理由から、特に適切な比較であると感じている。

『アサシン クリード』は前世代機における最初の大型オープンワールドゲームの一つであり、当時としては驚異的な技術的成果でした。「この群衆の多さを見ろ!マップの広さを見ろ!アニメーションの滑らかさを見ろ!素晴らしい!」こうした特徴のおかげで、ストーリーがほぼ無意味であり、コアとなるゲームプレイループが15時間ほど全く同じ行動を繰り返し続けるという事実をいくらか紛らわせることができました。そして『アサシン クリード II』が登場し、様々な異なるシステムを真のゲームへと変貌させました。
ネメシスシステムは素晴らしいスタートです。ゴンドールのレンジャー、タリオンと、彼を憑依させる伝説のゴーストエルフ、ケレブリンボールというダイナミックなコンビを組んだメインキャラクターも素晴らしいです。『シャドウ・オブ・モルドール』は素晴らしいスタートです。しかし、まだ多くの可能性が残されています。
『ホビット』と 『指輪物語』の間を舞台とするメインストーリーは、 退屈極まりない。登場人物たちのせいではない。彼らは皆、よく描かれている。タリオンとケレブリンボール、仲間になるドワーフの狩人、追放された一団を率いる二人の女性など、皆強い。

しかし、このゲームのトーンは「これは真面目な仕事だ」と「これはワイルドな遊びだ」の間を、予測不能に激しく揺れ動きます。『ロード・オブ・ザ・リング』の陰鬱で暗い黙示録的な雰囲気よりも、むしろ『ホビット』の冴えない映画に酷似しており、どちらの極端も特に優れているとは言えません。感情的でダークな部分は、トールキンの原作が描き出した複雑さや絶望の深淵には全く及ばず、馬鹿げた部分は場違いに感じられます。
ケレブリンボール、サウロン、そして力の指輪の鋳造について学ぶのは興味深いのですが、原作があまりにも強すぎるという、スター・ウォーズの前日譚や『フォース・アンリーシュド』のような状況に陥りがちです。 『Knights of the Old Republic』のような作品は、過去に飛び込むことでスター・ウォーズの正史の束縛から逃れることができましたが、『シャドウ・オブ・モルドール』では、「これらのキャラクターが『ホビット』と『ロード・オブ・ザ・リング』の間に存在していたのに、どうして私たちは彼らのことを知らないのだろう?」という奇妙な不気味の谷現象に何度も悩まされました。
例えば、サウロンの口以外にも、モルドールには冥王の力を体現した様々な存在が徘徊していたことをご存知でしたか?そして、いずれにせよ、これらの超強力なサウロンの力を持つ存在は、24体ほどのオークの群れよりも簡単に倒せることをご存知でしたか?モノリスは『指輪物語』の伝承を非常に大切にしていますが、50年にも及ぶ伝統の伝統に押しつぶされそうなストーリー展開です。

また、このゲームは途中でマップを強制的に切り替えざるを得なくなり、これがネメシスシステムを完全に台無しにしています。何時間も同じオークと戦ってきたのに、突然全く新しいオークに引きずり出されてしまうのです。昔のマップに戻って昔の仲間と再会し、さらに役立たずな収集品を集めることもできますが、なぜわざわざそんなことをするのか?ストーリーがそうさせるわけではないのです。さらに、ゲーム前半はまるで本編への奇妙なプロローグのように感じられ、8時間プレイすると、オークをマインドコントロールする大々的な能力がアンロックされ、ネメシスシステム内の様々な勢力同士が対戦することになります。
そして、このゲームの影響を忘れてしまわぬよう、シャドウ・オブ・モルドールは前作の欠点をいくつか繰り返している。特に戦闘は、アーカムシリーズと同じく「オークが1体か2体殴りかかってくる間、ひたすら攻撃ボタンを押し続ける、アーメン」というスタイルだ。

操作性は滑らかでレスポンスも速いが、もはや特に魅力的ではない。シャドウ・オブ・モルドールはここ数年で見た中で最も露骨なパクリだ。スタン能力まであるのに、バットマンのマントを振り回す代わりに、レイスの半身で光で誰かの目をくらませるなんて。マンフレッド・マンは最近何をしているんだ?
結論
Nemesis システムは素晴らしい技術であり、Monolith が次にこのシステムをどのように活用するのか、また他のオープン ワールド ゲームがこのシステムの必然的な模倣で何を達成するのかを見るのが待ちきれません。
しかし、結局のところ、ネメシスシステムがシャドウ・オブ・モルドールに組み込まれたというよりは、シャドウ・オブ・モルドール自体がネメシスシステムの出口として作られたように感じます。ネメシスシステムは明らかにこのゲームの中心であり、ストーリーから戦闘、そして時折バグが発生するフリーランニングまで、他のすべてが軽視されています。凡庸なストーリーを8時間プレイした頃には、もうやめようかという気分になり、実際にプレイした17時間は本当に長く感じました。登場人物はプロットから跡形もなく消え、どのピースもうまく繋がっておらず、最後のボス戦はまるでクイックタイムイベントのようです。
衝撃的な続編になる可能性は大いにあるが、『シャドウ オブ モルドール』は結局のところ、平凡なコンテンツに囲まれた素晴らしいシステムだ。