冗長性。人類初の火星コロニー建設を先導した後、冗長性の重要性を痛感しました。酸素ポンプと居住ドームを結ぶパイプが1本だけ?2本にしましょう。電力網が密集している?ソーラーパネルを2~3組にし、日没時に備えて風力タービンをいくつか追加しましょう。農場が1つ?4つにしてみましょう。
助けが3400万マイル(5500万キロ)も離れた場所にいるとき、唯一の希望は、何かがうまくいかなくなった時(そして必ずうまくいかなくなる)、頼れる別の選択肢があることだ。それが『Surviving Mars』 (Green Man Gamingで40ドル)の鍵だ。
火星に生命は存在するのか?
とはいえ、火星の状況は最近それほど悪くないようだ。状況を「安定」と呼ぶのはためらわれる。不運な運命を背負うのはよく分かっているからだ。流星群やタイミングの悪い砂嵐が来れば、深刻な被害が出る可能性もある。しかも、問題が山積した際に私が放棄した二つのコロニーは別として。

でも、今のところ『Surviving Mars』についてはちゃんと把握できていると思う。今のコロニーは順調に成長している。入植者は500人近くに増えつつあり、その多くは火星の土で生まれ育った人たちだ。何年も持ちこたえられる食料備蓄があり、金属やコンクリートの採掘源も複数あり、かつて地球から輸入していた機械部品や電子機器を組み立てるための工場もたくさんある。かなり順調そうだ。
ここまで来るのに本当に苦労しました。Surviving Marsは、ここ数作のTropicoシリーズを手がけたHaemimontによる、最新の都市建設型ゲームです。都市建設というよりはコロニー建設に近いゲームで、皆さんもお察しの通り、Surviving Marsではカリブ海の青い海が、地球に最も近い隣の惑星の赤い土に置き換えられます。
火星も実は私たちをそこに住まわせたくないようです。少なくとも、火星の表面に棲むピンク色の肉厚な生き物たちが生きようが死ぬまいが、どうでもいいと思っているようです。そこで、人類初の惑星コロニー建設をゼロから監督する任務があなたに課せられました。

ドローンと、運べる限りの物資(コンクリートや金属など)を満載した最初のロケットを着陸させる。ソーラーパネルやケーブル、そしてもしかしたらコンクリート抽出機も作る。地下水源を探し始める。運が悪ければ、空気中のわずかな水分を凝縮して利用せざるを得なくなるかもしれない。
過酷で、不安定だ。人類が火星に足を踏み入れるまで、少なくとも1、2時間は作業しなければならないだろう。それも当然だ。一度火星に降り立ったら、人は死ぬ可能性があるからだ。酸素供給量や食料の量を少しでも間違えれば、コロニー全体が壊滅する恐れがある。ゆっくりと進み、水タンク、バッテリー、酸素タンクを備蓄として建設し、研究を積み重ねていく方が得策だ。
そしてついに、人類初の居住地を建設できる。広大な赤い砂漠に広がる、緑の草が生い茂る小さなオアシスだ。ロケットをチャーターし、夢見る最初の入植者たちを育て、地球から輸入するのではなく、ついに自力で金属を採掘できるようになったことを喜ぶだろう。指を交差させ、彼らが最初の10年を無事に乗り切れるよう祈るだろう。運が良ければ、火星初の子供が誕生するかもしれない。

不思議なことに、 『Surviving Mars』で私が最も惹かれるのは、この根底にある楽観主義なのです。 『Surviving Mars』をハードサイエンスと呼ぶつもりはありませんが、少なくともその範疇には入っており、プレイヤーは最初の火星コロニーにふさわしい重厚さを持ってゲームに臨むことを求めています。最初の数年間は苦闘し、状況が悪化すれば死を覚悟しなければなりません。これは根底からサバイバルゲームであり、設定も適切です。火星を征服することは挑戦なのです。
しかし、その意味するところは、人類がそれを実現できるということです。人類は一つの惑星という現状を克服し、太陽系へと進出していくでしょう。いつの日か人類は火星を歩き、火星で働き、結婚し、作物を育てるようになるかもしれません。技術ツリーには、スティーブン・ホーキングのような著名人による楽観的な言葉が溢れており、どれも人類の可能性を物語っています。ゲーム内のラジオ局「レッド・フロンティア」のDJは、火星に野球場を建設することについて語っています。地球の小さく平凡な一片が、異星の地への移住において奇跡を起こしたのです。
『Surviving Mars』は奇妙な境界線をまたいでいると思います。一方では、シミュレーションというハードサイエンス的なアプローチ、つまり常にドミノ倒しを繰り返すような感覚があります。例えば、風力タービンが壊れて機械部品工場の電力が供給されなくなると、他のタービンのメンテナンスが困難になり、最終的にはコロニー全体が危険にさらされるという連鎖的な障害が発生します。この危険な要素が、このゲームを他の都市建設ゲームとは一線を画すものにしているのではないでしょうか?

しかし、ビジュアルスタイルは全く逆の印象を与えているようだ。柔らかな曲線、緑豊かな芝生に覆われた居住ドーム、ミッドセンチュリーモダンのアパートやマンションばかりだ。こうしたレトロフューチャリズムは、このシリアスなサバイバルゲームという文脈においては、時代錯誤にさえ思える。
しかし、未来は想像されるものであり、構築されるものです。そして、この10年間の陰鬱な黙示録とポスト黙示録を経て、ヘミモントは読者に、私たちの可能性に希望を持って帰ってほしいと願っているように感じます。それは、NASAの資金が枯渇し、低軌道以上のものを見なくなる前の1960年代と70年代に人類が宇宙旅行に対して抱いていた楽観主義と似ています。そして、少なくとも宇宙飛行に関しては、近年再び注目を集めている楽観主義です。
この達成感こそが、 Surviving Marsに私を再び引き戻すものです。ゲーム自体にはまだまだ磨きをかける必要があるにもかかわらず。特にインターフェースは、もう一回か二回改良の余地があります。操作性の問題は些細なものですが、どうしても行き詰まってしまいます。例えば、リサーチ画面はマウスを画面の右側に動かさないとスクロールしませんが、ボーダーレスウィンドウモードでプレイしていると、マウスは…セカンダリモニターに移動し続けます。WASD で画面をパンすることも、スクロールホイールでスクロールすることもできません。また、最後に完了したリサーチはハイライト表示されないので、覚えていてほしいです。こうした小さな不満点もあります。

重要な情報は2~3階層下に隠されており、中には一度失敗するまで明かされない要素もあります。例えば、金属を採掘するには、入植者が作業できる鉱山を建設する必要があります。ただし、鉱山は居住ドームから一定の範囲内に設置する必要があります。ゲームでは、そのことが手遅れになるまで明かされません。最初の鉱山を設置しようとした時に、設置できないことに気づくのです。
そして、ドローンシステムは非常に厄介です。Annoシリーズと同様に、『Surviving Mars』は個々の兵士に指示を出すよりも、物流の構築が中心となります。その中心となるのは、基地内を物資を運ぶ自律型ロボット、ドローンです。ただし、ドローンは特定のドローンハブに割り当てられ、これらのハブは狭い範囲しかカバーしません。そのため、基地の端から端まで物資を運ぶには、ハブが重なる場所に保管エリアを構築し、ドローンが必要な物資を運んでくれるのを期待するしかありません。
でも、そうじゃないんです。本当にそうなんです。ドローンを思い通りに動かすのは非常にイライラさせられるもので、ドームが急速に崩壊していくのを見て、自分のドローンが修理のために金属やコンクリートをそのエリアに運び込もうとしなかったために怒りがこみ上げてくることが何度もありました。さらに悪いことに、実際に何が問題なのかを示す兆候がほとんどありません。「食糧不足」のようなメッセージが聞こえ、全体のレベルを確認すると貯蔵されている食糧が 3,000 個あっても、ドローン A がドローン B と協力してドーム C に食糧を運べない理由が全くわかりません。入植者もおかしくなります。全く資格のない仕事を選び、今の仕事に資格がないと悲しみ、空きがあっても新しい仕事に移ることを拒否します。

とにかく奇妙というか、むしろイライラさせられる。しかも、陳腐なチュートリアルと相まって、このゲームにおける難易度曲線は、もはや「難しさの壁」のようだ。難易度が不自然で、何かが難しいから失敗するのではなく、そもそもゲームが失敗しない方法を教えてくれなかったために失敗したように感じることが多い。確かにこれは有効なアプローチではあるが(特に火星の植民地化のような新たなフロンティアに関わる場合)、こうした試行錯誤は飽き飽きすることもある。
結論
結局のところ、 『Surviving Mars』は我慢する価値があると思います。あまり熱烈な推薦ではないのは承知していますが、それにはちゃんと理由があります。多くの機能が未完成に感じられ、可能性に満ち溢れているものの、バランス調整や建物の追加、あるいは何が起こっているかを把握しやすいメニューの改善など、改善の余地が残っています。変更は必要です。
それでも、しっかりとした土台は築かれています。多くのビルダー系ゲームは『Surviving Mars』から学ぶべき点があると思います。序盤の緊張感、実際にリスクのあるシナリオだからこそ生まれる「果たしてそうなるのか、そうなるのか」という緊張感、そして困難を乗り越えた時の達成感。火星であろうとなかろうと、これらは力強い感情です。