画像: IDG / ヘイデン・ディングマン
概要
専門家の評価
長所
- ファンタジーバスケットボールはマルチプレイヤーで楽しめそうだ
- 創造的な世界と興味深い(典型的ではあるが)登場人物
短所
- ストーリーはちょっと予想通りすぎる
- 繰り返しが多く、最初から最後まであまり進化していない
私たちの評決
Bastion と Transistor の開発元 Supergiant の最新作である Pyre は、このスタジオの作品と同じくらい美しく独創的ですが、繰り返しが多いです。
本日のベストプライス: Pyre
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Supergiant のPyre (Steam で 20 ドル) を見て、繰り返しについて考えさせられました。
マクロレベルでもミクロレベルでも、すべてのゲームは反復的です。ポンではボールを打ち合います。スーパーマリオブラザーズでは右に走り、時にはジャンプします。Doom (そして基本的にそれ以降のほぼすべてのシューティングゲーム)では、エリアに入り、動くものすべてを撃ち落とします。ウィッチャー3は ゲーム史上最高のストーリーと、最も独創的なサイドミッションのいくつかを擁しているかもしれませんが、それでも「赤く光る足跡をたどって待ち受けるモンスターまで行く」という作業を何度も繰り返すことになります。
それはメディアに焼き付いている。ゲームを構成要素に分解すれば、どんなものにもパターンがあることに気づくだろう。では、なぜ一部のゲームは繰り返し感があり、他のゲームはこの大罪を免れているように見えるのだろうか?
煙は出るが火は出ない
答えられるかどうか分かりませんが、ここで取り上げるのは『Pyre』自体に特に悪いところはないからです。Pyreは、美しいビジュアルノベルと「マジカルバスケットボール」と形容される擬似スポーツが融合した、興味深いゲームです。しかし、どういうわけか、全体の要素を合計したよりも物足りなさを感じます。私にとっては、実際にプレイが終わるずっと前から、飽きてしまうような体験でした。

プレイヤーはリーダーとして、連邦の故郷から呪われた地「ダウンサイド」へと追放されます。唯一の帰還方法は?それは「儀式」。八人の書記官によって定められた、神秘的な試練の連続です。これは…いわばスポーツリーグの形式をとっています。9つの三頭政治(チーム)があり、プレイヤーはそれぞれのチームと対決しながら、究極の試練であり自由を勝ち取るための解放の儀式へと向かいます。
前の段落が奇妙な用語だらけに思えたなら、Pyreへようこそ。儀式の合間には、仲間と会話を交わし、 The Downside と Commonwealth の広大な伝承について学ぶことに多くの時間を費やすことになります。100ページに及ぶ百科事典もあり、プレイを進めるとページがアンロックされ、後にこの百科事典専用の用語集も作成されます。
密度が濃い。SupergiantがBastionやTransistorで行ったような大まかな世界観構築とは正反対だ。これらのゲームが示唆していたことを、Pyreは説明している。どちらのアプローチも理論上は優れているわけではないが、 Pyreの偽聖書のような世界を読もうとすると、どうにも腑に落ちない部分があり、目がくらんでしまう。まるで舞台装置のような、フットボールのフェイスオフの合間にフットボールの歴史に関する教科書を読んでいるような。

もう少し重要なのは、最初の数時間で増えていく仲間たちとの会話です。彼らは、知性を持つ木の師であるサンダルウッドから、翼を持つハーピーのパミサ、小さな虫の騎士ギルマン卿まで、はみ出し者揃いです。
同じくロードストーリーである『The Banner Saga』と同様に、『Pyre』の醍醐味は、より肉厚な儀式者たちの間で交わされる、短くもやや反応的な会話にあります。例えば、ギルマン卿に「失われた」名誉を取り戻す方法を助言したり、パミタともう一人の短気な仲間との間の対立を解決しようとしたりといった具合です。
Supergiant氏によるクレジット:このゲームには無限の可能性が秘められています。どのキャラクターを仲間にするか、どの敵の三頭政治と対峙するか、そしてどの道を進むかによって、数十もの小さなストーリーが展開されます。しかし、その多くは一度のプレイでは見逃してしまうでしょう。存在をほのめかすかすかなヒントしか見られないのです。そして「敵の三頭政治」と一言で言っても、決してそう単純ではありません。白黒はっきりした話ではなく、時折、儀式を放棄し、誰かのために自由を得るチャンスを犠牲にしなければならないという強い主張が出てきます。
面白い設定ですね。

ただ、ストーリー展開が分かりやすすぎたり、制約が不自然すぎたりしたのかもしれない。登場人物が単調すぎたり、賭け金が低すぎたりしたのかもしれない。あるいは、私が間違ったキャラクターを起用しただけかもしれない。何が問題だったのかは言い難いが、プレイすればするほど、このゲームに満足できなくなっていった。主要人物を手放した後、無数のストーリーが未解決のまま中断され、ゲームが避けられない結末に向かうにつれて、他のストーリーはただ消え去っていった。
もちろん、戻ってもう一度プレイして、最適なパスを見つけ出すこともできます。でも、あまりやりたくないんです。それがもう一つの問題につながります。
ループは短すぎるし、Pyreは長すぎる。15分程度のループで8~10時間プレイできるゲームだ。移動、仲間との会話、偽聖書の朗読に10分ほど、そして儀式そのものに5分も費やすことになる。

まず、儀式が素晴らしいです。繰り返しになりますが、マジックバスケットボールのようなものです。3人の仲間を三頭政治(Triumvirate)として選び、それぞれに独自の能力を持たせます。例えば、パミサはフィールドを飛び回ることができ、サー・ギルマンは電光石火の速さで敵を飛び越えることができます。ただし、トレードオフもあります。オーラ(プレイヤーの周囲に広がる青い光の輪)も管理する必要があります。敵がこのオーラに入ると、一時的にフィールドから排除されます。体格の大きいキャラクターは一般的にオーラが大きく、機敏なキャラクターはオーラが小さいのが一般的です。
目標は?毎ラウンドフィールドの真ん中に墜落する「落ち星」、つまりバスケットボールです。一度に操作できるキャラクターは1人だけです。自分のキャラクターを敵の「火葬場」、つまりフィールドの反対側にある炎の円の中に導き入れるのが目的です。そうすることで敵の火葬場を消し止めることに近づき、勝利となります。
言葉で説明するのは難しいですが、すぐに始められてプレイできます。そして、巧妙な作りです。『ロケットリーグ』のように、現実世界のスポーツをよりワイルドなデジタル環境に見事に適応させています。マルチプレイヤーゲームにしたら面白いと思いますし、実際、メインメニューにそのオプションがあります。
しかし、シングルプレイヤーではすぐに決まりきった操作になってしまう。Pyreでは一度も負けなかった。敵のAIは予測可能で、自分の側でも適切な三頭政治構成(通常は素早いキャラクター2人と遅いキャラクター1人)をとれば、どんなチームも簡単に打ち負かすことができる。

BastionやTransistorと同様に、ゲームの難易度を上げるためのオプション設定はありますが、これは AI にチートをさせる程度のもので、相手チームに超高速を与えたり、最初から60ポイントのハンディキャップを課したりといったものです。それでも、実際の人間相手に匹敵する複雑さには及びません。
問題は、これがPyreのフックだということです。ループはここで終わります。仲間と会話をし、小さな荷馬車に満載の仲間たちがダウンサイドを進んでいくのを見守り、いくつかの小さな決断を下します(そのほとんどは、特定のステータスに短時間+1のボーナスを与えます)。そして、儀式に参加します。
ゲームが終了するまでに、これを 24 回ほど繰り返します。
15分ループのしっかりしたゲームですが、登場人物が減るにつれて脚本が崩れ、儀式自体も最初の2時間で見たものから大きく進化することがないため、だらだらと時間が経ち始めます。私はつい繰り返しを数え、同じ手順をあと何回繰り返さなければならないのか、同じような会話をあと何回読まなければならないのかを考えてしまいました。ゲームはかなり早い段階で「どんでん返し」を予告しており、予想通り最初のエンディングにたどり着いた時点でまだ3分の1くらいしか進んでいません。

この段落には重大なネタバレが含まれています。 解放の儀式ごとに解放できるキャラクターは1人だけです。その後は、再び低リスクの試合をプレイして、解放のチャンスを掴む必要があります。これはゲームの長さを延ばし、同じ環境を何度も繰り返すための明白な手段であるだけでなく、序盤で多くのお気に入りキャラクターを失う可能性が高く、最後の数試合は使いたくなかったキャラクターで終わるという、二重の悪影響を及ぼします。
結論
Pyreには好きなところがいくつかあります。Supergiantの他の作品と同様に、世界観自体が魅力的で、風景は美しく、この「呪われた」とされるThe Downsideの世界でさえも素晴らしいです。仲間たちも創造性豊かですが、彼らの欲望は単調です。音楽は Bastionほどすぐに記憶に残るものではありませんが、Darren Korbのもう一つのホームランです。そしてRitesは?少なくともそのアイデアは大好きです。
しかし、どうしても夢中になれませんでした。他の多くのゲームが似たような構造でうまくやりくりできているのに、なぜPyreは中身が薄いと感じられるのか、私には理解できません。もしかしたら、先ほど挙げた数々の理由に加えて、もしかしたら前衛的であることの呪いなのかもしれません。顔のない敵の大群を撃ちまくり、何日も同じ10体のクリーチャーに剣を振り回すという単調な作業に、私たちは慣れてしまっているのかもしれません。慣れは軽蔑を生み、慣れすぎると受け入れを生むのかもしれません。
考えるべきこと。
いずれにせよ、SupergiantがBastionのリスキンをまた作らずに新たな分野に進出してくれたのは嬉しい。ただ残念なのは、 Pyreのストーリーが頓挫するずっと前に飽きてしまったことだ。
本日のベストプライス: Pyre
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