一つだけ言わせてください。『フォーオナー』に関して本当に気になる点があるんです。Ubisoftが何度そう主張しても、これは「新しいジャンル」ではないんです。E3のプレゼンテーションでそう言っていたとしても、私は気にしません。Ubisoftのブログでクリエイティブディレクターのジェイソン・ヴァンデンバーグが「『フォーオナー』のジャンルにまだ明確な名前をつけられていない」と発言しているとしても、私は気にしません。
ジャンル名の有無はさておき、このジャンル自体は新しいものではありません。全く新しいものではありません。もしあなたが『Chivalry』や『War of the Vikings』 / 『War of the Roses』をプレイしたことがあるなら、おめでとうございます。『 For Honor』が当てはまるジャンルに既に触れていることになります。ハックアンドスラッシュと一緒くたにできるかもしれません。あるいは、とても巧みに「中世武器シューター」と呼ぶこともできます。(まあ、 Skylandersのようなゲームの「toys-to-life」というひどいジャンル名よりはましですが。)
さて、この帳簿管理の面倒な話はここまでにして、朗報です。『フォーオナー』は『Chivalry』や『War of the Roses』よりも洗練されたゲームです。言い換えれば、UbisoftはAppleの「新しい」の定義、つまり「最初でなくても、少なくとも輝かしいものを目指しなさい」を実践しているということです。そして、それは私にとっては問題ありません。
剣の刃で切り倒す
もしあなたが『Chivalry』や『薔薇戦争』をプレイしたことがない場合は(そして、上記の巧みなジャンル名では具体的な内容を十分に伝えられなかったなら)、これを想像してみてください。サードパーソンまたはファーストパーソンのシューティングゲームで、すべての武器を剣、盾、弓、フレイルなどに置き換えます。中世の武器です。

このジャンルは大体こんな感じです。『フォーオナー』は『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』の要素をすべて備えています( 『バトルフィールド』のポイントキャプチャー・コンクエストモードにひねりを加えたものも含む)。ただし、ヘッドショットではなく、4フィートの刃で相手の目を刺すという点が異なります。
『フォーオナー』の戦闘は、まるでジャンケンを少し改良したような感じだ。左アナログスティックはキャラクターの移動を制御する(ごく一般的な操作方法だ)が、戦闘中は右スティックで騎士の剣の構えを制御する。剣を上、左、右のいずれかに向けることができる。
守備では、相手のスタンスに合わせましょう。攻撃では、相手の行動を予測し、異なるスタンスを選択する必要があります。また、金属製の大きな拳で相手の顔面を殴りつけるスタン技もあります。

複雑さという点では、 『Chivalry』と『薔薇戦争/ヴァイキング』の中間くらいです。 『Chivalry』の方が戦闘に奥深さがあるように感じますが、それを真に活かしているプレイヤーは少ないです。 『薔薇戦争』は気軽に始められて理解しやすいのですが、その結果、多くの戦闘が、とにかく素早く相手を斬りつけるだけの展開になってしまいます。
『フォーオナー』は『薔薇戦争』よりもテンポが遅く、じっくりと時間をかけてプレイするため、ハイレベルなプレイを促します。しかし、戦闘へのアプローチはシンプルなので、『チヴァリー』の高度なコンセプト(例えばフェイント)のいくつかはすぐに習得できます。基本的に、大規模予算のスタジオから期待されるタイプの『チヴァリー』ゲームです。より取っつきやすく、よりアーケード風で、そしてより美しく仕上がっています。
そして、最後の部分が意外と重要なんです。「フォーオナーは全く新しいジャンルだ」なんていう意見は、真実ではないので、これからもずっと批判し続けます(そしてこれからも批判し続けます)。しかし、Ubisoftの潤沢な資金力は、フォーオナーに大きなアドバンテージをもたらしています。それは、その美しさです。まるで、驚くほど『 Ryse 』風の体験に近づける時があるのです。

これはかなり重要な点です。というのも、中世を舞台にしたハックアンドスラッシュというジャンル自体が、ある意味破綻しているからです。これはビデオゲームの現状を物語る要素で、シューティングゲームの「左トリガー・右トリガー」のような感覚を、近接戦闘の感覚として完璧に再現できる人は誰もいません。シングルプレイヤーのハックアンドスラッシュゲームでは、それはそれで問題ありません。開発者は、攻撃がほぼ確実に命中するようにしたり、最悪の場合、盾持ちの敵を倒すのに少し足技が必要なようにしたりすることで、この問題を回避しています。
マルチプレイヤーゲームでは、何らかのスキルに基づいた要素が必要です。しかし、それでもなお、この「三つの構え」は、せいぜい剣術のおおよその近似値に過ぎません。せいぜい…
そのため、このジャンルはゲームの魅力を訴求するために、主にその独特な側面、つまり騎士やバイキングの戦士など、様々なキャラクターを売り込んできました。フォーオナーは、戦闘が壮大で重要な意味を持つため、市場の他のどのゲームよりもこの点に優れています。

デモマッチの開始時、両チームは崩れかけた城の反対側に位置していました。タイマーがゼロになると、両軍は互いに向かって全力疾走し、鋼鉄の旋風となって中央で激突しました。『ブレイブハート』を思い浮かべてみてください。
さて、これらの戦闘員のうち、実際に人間だったのはわずか十数人ほどだ。残りは(Dota 2やLeague of Legendsのような)餌食の敵で、戦闘にスタンス切り替えのメカニズムさえ必要とせず、ただ簡単に切り倒せる。
しかし、『フォーオナー』は――少なくとも私がプレイした1回のデモでは――これまでプレイしたどの騎士道ゲームや薔薇戦争ゲームよりも、現実の中世の乱闘劇の規模とスケールを体感できました。周囲には兵士たちがひしめき、剣が陽光にきらめき、他のプレイヤーと出会った時は? 仮想空間であっても、戦場の向こう側から視線が合うのを感じ、そして死体の海をかき分けて剣を交える。まさにアドレナリン全開です。

その感覚は時を経ても続くのだろうか?それは分からない。ただ、(少なくとも一時的には)他の要素をそれほど気にしなくなるほど説得力があったことは確かだ。戦闘は依然として単純化しすぎているように感じ、VR環境で触覚フィードバックが実現するまでは、真に優れた剣戟ゲームは生まれないだろうと徐々に確信しつつある。しかし、私は『フォーオナー』も楽しんだ。少なくとも、自分が最強の人間になったような気分になれたからだ。 『チバリー』は、その複雑なメカニクスと、私が過去にプレイした中でどれほど楽しかったかはさておき、この作品はそうはならなかった。
感情を売ることの重要性を決して過小評価しないでください。