
ユービーアイソフト モントリオールのプリンス オブ ペルシャでは、生きることも死ぬこともさらに難しい。それとも「プリンス オブ ペルシャ ビギンズ」と呼ぶべきだろうか? いずれにせよ、死はもはや流行ではない。Fable II で最近死が打ち切られたが、今やプリンス オブ ペルシャは死に手を差し伸べる。このアクロバティックなアクション プラットフォーム ゲームでは、いつでもどこでも何からでも飛び降りることができ、精巧に手入れされた 5 本の指が 2 組になってあなたを空中からつかみ取り、安全な場所に戻してくれる。敵の攻撃や泥の触手に倒れても、その手が出会い、あなたが生き返るように祈ってくれる。あなたは髪がよりよいマイケル マイヤーズのように、何度も生き返ることができる。自殺は痛みがないだけでなく、時には戦略ですらある。ロバート ゼメキスの映画をひっくり返すと、人生はあなたになっていく。
最古の失敗状態をなくし(そして、どこへでもプレイヤーを追って救い出してくれるエリカという仲間を加えたことで)、プリンス オブ ペルシャは並外れた何かを手に入れた。真の、そして妥協のない自由だ。デザイナーは、難しさへの懸念を補うためにチャレンジを細分化し、各エリアの幅を制限することなく、広大で連続し、視覚的に比類のない世界を創造する自由を手に入れた。プレイヤーは、一歩間違えたり、タイミングを間違えたりして遠くのチェックポイントに連れ去られることを恐れることなく、アクロバティックな仮説を何の罰も受けることなく検証し、エリアの最も目まぐるしい隅々まで探索する自由を手に入れた。

ほとんどのゲームでは、失敗すると任意のセーブポイントで再スタートさせられます。パックマンでレベル255(最後から2番目)でライフをすべて失うと、あっという間にレベル1に戻ってしまいます。コール オブ デューティシリーズでヘッドショットを撃つと、最後のチェックポイントエクスプレスでライトアウト。テトリスでレベル18で失敗すると、再び最初からやり直すしかありません。
プリンス オブ ペルシャで、ウォールスライドからクッキーを投げ飛ばしたり、ダブルジャンプを失敗したりしたことはありませんか? 数十フィートほど飛ばされて、最後に立っていたプラットフォームまで戻るだけです。ロードもヒッチも発生せず、1、2秒で方向感覚を取り戻して再挑戦できます。チャレンジは相変わらず一つずつ出題されますが、いつものレベル固定の障害物コースではなく、何千通りもの組み合わせに細分化されています。
奇抜な仕掛けのように聞こえるだろうか?いや、そんなことはない。むしろ正反対だ。失敗国家の祖から解放されたUbisoft Montrealによるシリーズのリブートは奇跡を起こしている。どこへ行けるか、何ができるかを制限するのではなく、どんなことにも一度、あるいは三度、あるいは果てしなく挑戦することを奨励する。強い意志があり、目指す目もくらむような場所に十分な魅力があれば。ここで失敗することはあるが、失敗は束の間のものだ。どこにでも行けるとはいえ、その道のりは戦略的な先見性と機知に富んだ粘り強さに報いてくれる。

アクロバティックな仮説を検証する中で、あなたは滑ったり転んだり、飛び過ぎたり、予測不足に陥ったりするでしょう。そして王子様は「危なかった」と何気なく宣言するでしょう。しかし、王子様は決して「危なかった」とはなりません。まるで散漫な言い訳のように聞こえるかもしれませんが、実はこれは、無意味な繰り返しをゲームが排除するための手段に過ぎないのです。こうして、従来の縛りに縛られずに、Ubisoft Montreal の『プリンス オブ ペルシャ』は、かつて王子様が到達したことのない領域へとついに到達できるのです。
最初は、死なないというのはカジュアルプレイヤーへの贈り物のように思えたし、実際その通りだった。しかし、ジャンプのタイミングを間違えたり、金の梯子で滑り落ちたりし始めると、永遠に生き続けるというお決まりの要素があっても、巧みなプレイが求められることに変わりはないことを知る。移動が楽になったわけではなく、ただカバーすべき空間が広がり、探索を妨げるものが減っただけだ。穴の底から地上で最も高い尖塔まで登り、不安定な場所にある光の種を集めて新しい土地をアンロックしたり、任意のボーナスノルマを達成したりするには、かなりの時間がかかる。なぜなら、ゲームのツアー可能エリアが5倍になったからだ。
見事に実行されたアニメーションは、あなたが世界で最も体操が上手いというイメージを維持するのに役立ちます。王子は、火花を散らす金属の手袋で岩を引っ掻くことで壁走りを安定させますが、この手袋と同じ手袋が、ある種の高度な重力サーフィンのように表面を滑り降りるのを妨げます。彼は屋根走りができ、表面の裏側を這い、リングをつかんで突進に慣性を加えます。そして最終的には、堕落の触手が致命的な舌のように伸びてきてあなたを押しのけようとする中、レールスライド、リングリープ、レッジサーフィン、天井スキッターをこなすことになります。バロック調のエキゾチックな建築を支える蔓で落書きされた壁から朱色の花びらが舞い上がり、環境にアラビアのおとぎ話の寄せ集めのような雰囲気を与えています。王子は、狭い梁に腰掛けながらエリカをすり抜ける代わりに、彼女と腕を組んでその場でピルエットをします。躍動感あふれる優雅さと幻想的な美しさが見事に融合した、見ていて目が眩むような作品です。

あるエリアでパズルを解くには、有機的な文法を持つ動きをつなげていくことが必要で、そうすることでより洗練されたアクロバティックな文章を作ることができます。王子様の動きには優雅で機械的な品質があり、王子様がつかむポイントからつかむポイントへとピストンが所定の位置に滑り込むように滑ったりスケートしたりするときには、満足のいくゼンマイ仕掛けの音が伴います。シーケンス全体をボタン 1 つをタップするだけで再生できるため、ゲームプレイに位置の角度と同じくらい正確な微妙なリズミカルな雰囲気が加わります。ボス戦でさえ、その場で学んだことを基に直感的に反復されます。よろめくセルリアン カラーの岩の山との戦闘では、解くのにしばらく時間がかかりますが、3 回の攻撃で倒すという決まり文句を満足のいくほど打ち破る解決策が提供されます。
道に迷った時は、ボタンをタップするだけでエリカが何かエキゾチックな呟きをし、弾むカラオケボールのように前方を照らしながら、くるくると回転しながら火花を散らすビーコンを発射します。このビーコンはゲームの360度展開に完璧にマッチしており、道に迷うような感覚は決してありません。
いつか、死ねないという思いがかすかで無意味に思える瞬間を経験するだろう。まるで、地面から数十フィートも離れたアーチ型の天井の暗い隅に手を伸ばし、高い梯子につま先立ちで立ち、スズメバチの巣を叩いたり、壁と天井の角にあるペンキの線をブラシでなぞったりする時のように。顔が建物の天井の限界に近づきすぎて、床に数インチしか向いていないような瞬間…そして、自分がいかに死ねていないかを痛感するあまり、胃がむかむかするほどだ。

この流動性には代償があり、ボタンを押してから画面上で各動作が実行されるまでにわずかな遅延が生じる。そのため、特にポールの上にいるときは過剰に補正しようとして時折不発弾が発生する。ポールの上にいるときは、ジャンプボタンを押して正しいベクトルに発射するが、ゲームが追加の回転をキューに入れているため、余計に1回転して何もない空間に飛び込むことになる。また、スペースハリアー風のオンレール飛行シーケンスもいくつかある。同心円状の光が周辺視野を妨げ、カメラをガクガクと振り回したり、通路に現れる障害物を反応的に避けようとしたりする痙攣的な運動に、奇抜な難しさを加えている。プラットフォームゲームでの飛行は、『スーパーマリオワールド』のマリオのマントのおふざけ以来まともに行われておらず、ここではせいぜい退屈で余計な付け足しに過ぎない。
しかし、DICEの傑作『ミラーズエッジ』と同様に、『プリンス オブ ペルシャ』の真価は、ただその驚異的な広大な世界を探索している時にある。立ち止まり、考え、試行錯誤し、そして、眼下に広がる世界を前に、どこか高くそびえ立つ、とてつもなく斜めの角度から眺め、息を呑むようなパノラマの世界を堪能する時にある。Ubisoft Montrealは、ここで根本的なデザインの支えを捨てるという大胆さと、クリストファー・エクルストンの『空っぽの子供』の言葉を借りれば、誰もが生きる体験を、見事に作り上げる才能を持っていた。
PCWスコア:90%