Microsoftのマーケティングチームは、HoloLensをコンピューターとのインタラクションに革命をもたらす、いわば魔法のようなデバイスとして描いてきました。これは今でもかなり真実です。しかし、Microsoftのオンラインドキュメントをじっくりと読んでみれば、3,000ドルという価格にもかかわらず、HoloLensには多くの点で限界があることが分かります。
Microsoft社内では、このことは以前から認識していました。しかし、開発者向けにこの情報が配布され始めた今、皆さんもこの事実について学び始める必要があります。HoloLensには、皆さんが気づいていないかもしれない重要な弱点と強みがいくつかあります。
確かに、MicrosoftのHoloLensは拡張現実(AR)をレンダリングします。ARとは、透明なガラスを通して現実世界の物体に仮想物体を重ね合わせたものです。これは、完全に不透明な仮想劇場に眼球を沈めるRiftが提供する仮想現実とは全く異なります。とはいえ、どんなデバイスを選ぶにせよ、お金はお金です。
1. HoloLensは解像度がかなり低い
HoloLensの基盤となるハードウェアは、少なくとも大まかには、今ではかなりよく理解されています。その中核を成すのは、Microsoft Holographic Processing Unit(HPU 1.0)で、Microsoftがホログラフィック画像処理の負荷を軽減するために独自に設計したものです。アプリは、2GBのRAM(HPU用に1GBのRAMを追加)と、ストレージ用に割り当てられた64GBのフラッシュメモリを搭載した、非公開の32ビットIntelチップによって処理されます。また、ビデオ録画用に前面に2MPカメラも搭載されています。Microsoftによると、HoloLensのバッテリー駆動時間は、アクティブな使用状況に基づいて2~3時間です。ケーブル接続不要の設計ですが、充電しながらの使用も可能です。
ここからが興味深いところです。MicrosoftはHoloLensの光学系にはHD 16:9のライトエンジンが2つ搭載されていると述べていますが、解像度については明言していません。しかし、Microsoftのウェブサイトでは次のように明記されています。「HoloLensのデフォルトおよび最大サポート解像度は片目720pまたは1268×720ですが、最低サポート解像度は360p(634×360)です。」また、Microsoftは開発者に対し、HoloLensアプリケーションのコーディングにおいて最低60フレーム/秒を維持するよう求めています。HoloLensが動画を撮影している場合、フレームレートはさらに低下し、30フレーム/秒になります。

HoloLens 用の Skype Holographic アプリを使用すると、仮想 Skype ウィンドウを物理空間内で移動できます。
Oculus RiftとHTC Viveはどちらも、片目あたり1080×1200ピクセルの解像度と90Hzのリフレッシュレートを備えています。これは、どちらの点でもHoloLensをはるかに上回っています。
これが現実世界で何を意味するのかは分かりません。マイクロソフトのパートナーであるアンドラス・ヴェルヴァート氏は、HoloLensは実際には毎秒240フレームを実現しており、赤、緑、青、そして2番目の緑のレイヤーにそれぞれ60FPSを割り当てていると指摘しています。
Microsoftのドキュメントでは、ユーザーの不快感の原因を特定し、最小限に抑えるための取り組みについても詳細に説明されています。例えば、視覚的なジャダーを排除し、ホログラムの安定性を高めるために、毎秒60フレームの安定したフレームレートを優先するなどです。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)について議論を深めていく中で、「飛び跳ねる」「揺れる」「ドリフトする」といった用語も、今後私たちの話題に登場してくるでしょう。
2. マイクロソフトは「ホログラフィック密度」に焦点を当てることを望んでいる
ただし、ピクセル数は無視してください。Windows Holographic 体験を評価する際、Microsoft は「ホログラフィック密度」、つまりホログラムの明るさと美しさに注目することを推奨しています。Microsoft によると、HoloLens の「ホログラフィック解像度」は 230 万「光点」で、「ホログラフィック密度」は 2,500 ラジアン(1 ラジアンあたりの光点数)です。

3 つのレンズを重ねることで、HoloLens は赤、緑、青の画像をカラー ホログラムに組み合わせることができます。
「優れたホログラフィック体験の鍵は、光点が豊富な、つまりホログラフィック密度が高く、周囲の世界にピン留めされた、あるいは固定されたホログラムです」と、マイクロソフトは開発者向けページで述べています。これらの用語の意味について説明を求められた際、広報担当者は開発者向けページを強調して説明しました。「これを実現するために、HoloLensは2.5Kの放射点という最適なホログラフィック密度を実現するように設計されています。放射点と光点の数が多いほど、ホログラムはより明るく、より豊かになります。」
マイクロソフトが計算していると思われる230万個の「光点」は、HoloLensが実際にレンダリングできるピクセル数、つまり約91万3000ピクセルよりも大きい点に注目すべきです。さらに、ホログラム(例えば攻撃ロボット)は画面のごく一部しか占めません。PCの3Dカードは 画面上のすべてを描画する必要がありますが 、HoloLensはホログラムを描画するだけで済みます。そうでなければ、ユーザーは透明なレンズを通して現実世界を見ることになります。
これは実はHoloLensアーキテクチャの意外な利点なのかもしれません。Riftはすべてのピクセルを描画する必要があるのに対し、HoloLensは処理能力を最も必要とされる部分に確保できる可能性があります。
3. ホログラムは特定の距離でのみ表示されます
以前HoloLensを使ったことがあるのですが、ホログラムは一定の距離でしか現れず、目に近づきすぎると消えてしまうことに気づきました。実は、あなたも同じ効果を体験できるんです。
Microsoftは、HoloLensのディスプレイが光学距離2メートルに固定されているため、最も鮮明なホログラムはユーザーから約2メートル離れた場所に表示されると考えています。ホログラムを近づけすぎたり遠ざけすぎたりすると、両目の焦点を合わせようとする負担が大きくなり、不快感を覚えるようになります。HoloLensでレンダリングされた仮想オブジェクトは、見かけ上の距離が1メートルになるとフェードアウトし始め、0.85メートルに近づくと実際に消えてしまいます。

2 人のデザイナーが HoloLens を使用して 1 つのデジタル モデルを共同作業している様子を示す画像。
Microsoft はまた、ハードウェアを微調整した結果、HoloLens の視野が狭くなったように見える理由についても説明しています。
「コンテンツを2.0mの距離に配置することは、2つのディスプレイがこの距離で完全に重なるように設計されているため、有利です」とMicrosoftは述べています。「この平面から外れた位置に配置された画像は、ホログラフィックフレームの端から外れると、一方のディスプレイでは消えますが、もう一方のディスプレイでは引き続き表示されます。」
つまり、片方の目ではホログラムが見えるのに、もう片方の目では見えないということになります。それでは見た目がおかしくなります。

HoloLens のホログラムは、ユーザーから1メートル以上離れた場所には表示されません。ホログラム表示の「スイートスポット」は、約2メートル離れた場所にあるように見える物体です。
4. メモリ制限によりゲームやアプリが制限される
Oculus RiftがPCに接続されるのには理由があります。外部ディスプレイであるため、メモリやストレージ容量といった制限を気にする必要がないからです。しかし、HoloLensはスタンドアロンのモバイルコンピューターであるため、利用可能なストレージ容量とメモリ容量は大きな懸念事項となります。

MicrosoftはHoloLens向けに数多くの素晴らしいゲームを計画しています。しかし、開発者はいくつかの制約の中で開発を進める必要があります。
まず、HoloLensアプリとゲームに割り当てられるストレージサイズには900MBという厳格な制限があります。これは、HoloLensゲームを単純なものとして考えるなら、比較的余裕のあるストレージ容量と言えるでしょう。しかし、Microsoftが以前行ったHoloLensのデモでは、天気アプリがカレンダー、ビデオ、Skypeと並んで表示される仮想空間をユーザーが移動していました。これは少々扱いにくいかもしれません。(MicrosoftはWindows Phoneのデモを参考にして、使われていないアプリを「墓石」のように表示することも考えられますが、今のところ具体的な計画は示していません。)
確かに、Microsoft が開発者に例として使用することを期待している素晴らしい HoloLens ゲームがいくつかあるでしょうが、その他のゲームはやや基本的なものになるかもしれません。
Microsoftは、HoloLensに内蔵された802.11ac接続を介してデータをリアルタイムでストリーミングすることで、これらの制限の一部を回避できる可能性があるようです。しかし、 HoloLensでCall of Dutyをプレイできるなどと期待しすぎないでください。それは実現しないでしょう。
5. HoloLensはアプリを終了して自身を保護します
たとえHoloLensに一人称視点シューティングゲームのようなアプリを実行できるほどのグラフィック処理能力があったとしても(正直に言うと、 オフィスビルでDOOMの インプ(あるいは同僚)をストーキングするのは最高ですが)、おそらく無理でしょう。つまり、アプリは1分ほど実行されてから強制終了するかもしれません。その理由はこうです。
残念ながら、MicrosoftはHoloLensに32ビットアプリプロセッサを搭載しているものの、パッシブ冷却機構も備えています。つまり、内部温度が急上昇した場合、問題となっているアプリをシャットダウンするしか対応策がありません。
マイクロソフトによると、「必須パフォーマンス目標」では、HoloLensが過度の熱を発生するオレンジ色と赤色の「危険」領域に1分未満しか留まらないことを求めているという。(下の図を参照。)もしそのような状況になった場合、HoloLensは自己保護機能を発揮する。「HoloLensが熱許容範囲を超えた場合、フォアグラウンドアプリケーションはシャットダウンされ、デバイスを冷却します」とドキュメントには記載されている。

マイクロソフトによると、重要なのは1分間の移動平均(赤い線)を、消費電力が高いオレンジ色の領域より下に保つことです。HoloLensが過熱すると、自動的にアプリがシャットダウンされます。
6. ホログラムを録画することはできるが、短時間のみ
Microsoftは、アプリが前面カメラで捉えた映像だけでなく、ユーザーが見ているホログラムもキャプチャできるようにしています。Microsoftはこの便利な機能を「Mixed Reality Capture(複合現実キャプチャ)」と呼んでおり、HoloLensデバイス本体から2つの方法で起動できます。Cortanaに「Hey Cortana、写真(または動画)を撮って」と話しかけるか、HoloLensのメインメニューに移動するかのいずれかです。

Microsoftによると、これがHoloLensのメインメニューです。写真を撮るには、ボタンをクリックするか、Cortanaに「写真を撮る」と指示するだけです。
ただし、いずれの場合も録画時間は3分に制限されます。さらに、HoloLensが複合現実キャプチャを録画している間は、録画に合わせてHoloLensのリフレッシュレートが30Hzに低下し、録画も30Hzで行われます。Microsoftによると、動画と静止画の両方が1408×792の解像度で撮影されます。
7. HoloLensをリモートで操作できる
Microsoftは、HoloLens向けにDevice Portalをカスタマイズしました。少し退屈に聞こえるかもしれませんが、Microsoftはこのポータルを使って、HoloLensがどのように世界を捉えているかを垣間見ることができるようにもしています。

HoloLensデバイスポータルを使用して、HoloLensをリモートで管理できます。専用の画面から、デバイスで撮影したビデオをダウンロードしたり、ワイヤレスネットワークに接続したり、パフォーマンスをリアルタイムで測定したりできます。
Device Portalは開発者環境を生き残り、コンシューマー版までリリースされる可能性が高いでしょう。アプリ内では、HoloLensをネットワークに接続し、パフォーマンス(と温度)の変動をリアルタイムで確認したり、部屋の再スキャンを指示したり、キーボードからテキストを送信してホログラムとして空中に浮かび上がらせたりすることができます。さらに便利な機能が下にあります。3DViewです。HoloLensが見ているものを、まるで 『ターミネーター』を彷彿とさせるような視点で見ることができます。

HoloLens の 3D ビューで「見える」ものはこちらです。(どうやら現時点ではあまり見られないようです。)
これは、先ほど概説した制限を相殺するには十分ではないかもしれませんが、Microsoft が HoloLens エクスペリエンスに適用した洗練のレベルを示しています。
開発者コミュニティ全体にこれほど詳細な情報を公開し、パスワードなどの保護手段で隠蔽することなく、Microsoftが公開してくれたことに、心から感謝します。これにより、MicrosoftのWindows Holographicページを精査し、ご自身の結論を導き出すことができるでしょう。
重要なのは、HoloLensがRiftや他のVRデバイスよりも優れているか劣っているかではなく、異なるものになるということです。オタクたちはPCやスマートフォンの仕組みをある程度理解しています。しかし、HoloLensには新しい語彙が必要であり、私たちはその言語を学び始めたばかりです。
訂正:記事に当初記載されていた「拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は全く異なる」という点が誤って削除されてしまいました。3段落目に再挿入しました。HTC ViveとOculus Riftの解像度についても修正しました。
HoloLens とその仮想現実の競争の詳細については、以下の最近の PCWorld ショーでの活発な議論をご覧ください。