Halo Wars 2 を最後に見たのは、独創的なマルチプレイヤーモード「Blitz」をほんの少しだけ試すためでした。デッキ構築ゲームとMOBAを組み合わせたようなこのゲームは、停滞しがちなリアルタイムストラテジージャンルに私が期待するものとは明らかに異なっていました。私は興奮しました。
先週プレイしたキャンペーン ミッションはどうだったでしょうか? それほどではありませんが、念のため言っておきますが、たった 1 つのミッションでした。
まず良い点から。Haloです。Haloの世界を、これまで一度しか見たことのない視点から見るという、ある種の斬新さがあります。小型のワートホグが周囲を旋回し、チェーンガンが敵のグラントの集団に銃撃を浴びせます。2体のレイスが機銃掃射し、青いプラズマの弾が空中を弧を描いて飛び交います。スパルタンが近づき、レイスの背中に飛び乗って乗っ取り、かつての相棒を吹き飛ばします。

そして、あなたはその全てを見下ろす、空を見上げる将軍の座に座る。何十年にもわたるユニットと世界観への精通は素晴らしいもので、ほとんどのリアルタイムストラテジーゲーム(スタークラフト、ウォークラフト、コマンド&コンカーを除く)では頼りにならないものだ。
問題は、少なくとも私にとっては、今のところ、(私がプレイしたのは 1 つのミッションだけであることに留意してください)Haloユニットが、これまで何百万回も見てきたのと同じ古い RTS ミッションを実行していることです。
実は、これは前回のデモでも話題になったのですが、最終的に記事には掲載されませんでした。343のダン・アユブ氏とキャンペーンミッションについて長々と話し合い、RTSミッションはどれも以下のいずれかのカテゴリーに分類されることに気づきました。1) この地点を防衛する。2) このマクガフィンを護衛する。3) 標準的な基地建設と攻撃。4) マップを通過するユニットの数が制限される。5) この3つの地点を攻撃する。

先週プレイしたミッションは、4と5を合わせたような内容でした。ミッションの前半は、行方不明のユニットを調査し、マップをくまなく探索し、孤立した敵集団と戦うというものでした。それから10分ほど経つと、陣地を固め、基地を建設し、3つのタワーを攻撃しました。それぞれのタワーを占拠してポイントを稼ごうとしましたが、フィクションでは通信回線を確立したり、ドアを開けたりといった目的もありました。
そんなに重要なことじゃないですよね?RTSの方向性、そして同じミッションを何度も何度も繰り返し見ているような状況に対して、私が抱いているある種の不満もそこにあるんです。あまりにも馴染み深いものになってしまって、その文脈に本当に興奮しなくなってしまったんです。Halo Wars 2は美しくシネマティックなゲームですが、最終的に出来上がったのは20年前にStarCraftでプレイしたレベルと同じなんです。
Halo Wars 2は悪くないと思う。実際、基地建設のスピードが他のゲームよりも速い。「このユニットを峡谷まで誘導しろ」という指示から「この3つの地点を攻撃するための基地を建設しろ」という指示への切り替えは、基地や兵舎、格納庫が宇宙から飛んできて、15秒くらいで完了する。すごい。

しかし、Blitz ModeはRTSの再発明のように感じられ、最近ほとんど忘れ去られてきたジャンルに人々を再び引き戻す可能性を秘めている。しかし、キャンペーンはそうではない。私がプレイしたミッションは、RTSに期待する通りのもので、それ以上でもそれ以下でもない。非常に洗練され、非常にクリーンで、そして非常に馴染み深い。馴染みすぎるくらいだ。
最後に良いニュースを一つ。10月にプレイしたときから操作方法が変わったことに気づきました。以前はファンクションキーでコントロールグループを設定し、数字キーでブリッツモードでカードをアクティブにしていました。今でもそうかもしれません。私はその設定に戻していませんが。少なくともキャンペーンでは、他のRTSと同様に、コントロールキーと数字キーでコントロールグループを設定できます。コンソールにルーツがあるにもかかわらず、PCをメインとしたストラテジーゲームのような印象です。
2月21日にHalo Wars 2が発売されたら、もっと長いレビューをお届けします。繰り返しになりますが、私はたった1つのミッションしかプレイしておらず、そのミッション自体にはあまり感銘を受けませんでした。とはいえ、だからといって諦める必要はありません。キャンペーン全体を通して、ユニークな構造物やサプライズが詰まっていることを期待しています。
もしそうでなかったら?まあ、ブリッツモードはまだあります。