概要
専門家の評価
長所
- 迷い込むような、非ユークリッド的な建築
- 見ていない間に周囲を巧みに操作する
短所
- ジャンプスケアが多すぎてインパクトがなくなる
- ありきたりなイメージがたくさんある(人形、ネズミ)
私たちの評決
『Layers of Fear』は、安っぽいジャンプスケアを目前に迫ってくるとき以外は、現実感覚を巧みに弄ぶ作品です。
ボブ・ディランのこれらの歌詞を不気味な子供の合唱団、あるいは人形の合唱団が歌っているところを想像してください。そうすれば、基本的に『Layers of Fear』の要点がわかります。
「列車の車輪が私の記憶の奥を走り抜ける/日が暮れていくにつれて/いつか、すべてがラプソディのように滑らかになる/私が傑作を描くとき。」
つまり、あなたは画家だ。狂気の画家、アルコール依存症で暴力的な夫、ひどい父親、悪魔に取り憑かれた男。現代のカラヴァッジョかゴヤ。あの愛嬌のあるアフロヘアを脱いだボブ・ロス。そして、あの忌々しいネズミどもが放っておいてくれるなら、あなたはただ絵を描くことだけを望んでいる。
正気を保つために苦しむ
「Layers of Fear」は理論上はホラーゲームです。そこで今日の議論のテーマ、「恐怖を与えなければホラーゲームは成功できるのか?」という問いに至ります。ホラーというジャンル、特にゲーム、そして映画にも多少は存在するものの、そのジャンルは主に衝撃を与えること、つまり夜にトイレに行く際に少なくとも一つは電気をつけずにはいられないほどの恐怖を与えることを目的としているため、この議論は滅多に行われません。
もしそれが『Layers of Fear』の狙いだとしたら、失敗作と言えるでしょう。特に怖いわけではないのです。

ああ、確かに頑張っている。このゲームは、人形、ネズミ、きしむ床板、雷雨、そしてまた人形といったホラージャンルの決まり文句で満ちている。ギミック/フックはプレイヤーが狂気の画家であるという点にあり、絵の具がこぼれた部屋などによって、お決まりの表現の連続が時折中断されるが、Layers of Fearは概ね使い古されたイメージを扱うことに満足している。
ジャンプスケアには規則的な反復があり、YouTubeでよく見かけるありきたりな、甲高い叫び声をあげる実況プレイ動画のような、ありきたりな要素を巧みに取り入れている。照明が爆発する!女性が顔に向かって叫ぶ!天井の扇風機が壁にめり込む!これらは『Layers of Fear』における最も伝統的な「怖い」シーンであると同時に、観客の期待を裏切ろうとしない姿勢が大きな要因となって、最悪のシーンにもなっている。
このゲームにはリズムがある。「新しいパンツが欲しい」という叫び声でプレイヤーを捕まえようとしてから1分以上経っているなら、すぐにそうなるのは確実だ。5分以上経っているなら…まあ、そんなことはまず起こらない。
皮肉なことに、『Layers of Fear』は、こうした馬鹿げたジャンプ スケア以外のあらゆる点で期待を裏切るゲームなのです。

では、怖くないホラーゲームにもメリットを見出せるとしましょう。必ずしも同意する必要はありませんし、もし同意できないなら読むのをやめた方が良いでしょう。「 Layers of Fear」は「あなたには向いていません」。議論のために言っておきます。
『Layers of Fear』があなたの基本的な本能に訴えかけようとしていないときは、 『Antichamber』や仮想現実実験『Sightline: The Chair』に近いものになります 。
あなたは部屋の中にいる。四方の壁、四つのドア。あなたの後ろには、入ってきたドアがある。あなたは正面のドアを開ける。レンガだ。このドアの後ろにはレンガの壁があり、他には何もない。左のドアもレンガだ。右のドアにもレンガがある。
行き止まり。入ってきたドアを開ける。なんと!レンガだ。振り返ると、背を向けている間に他の3つのドアは消えていた。そして今度は4つ目のドアも。あなたは何もない白い部屋に閉じ込められている。閉じ込められている。

あるいは、ドアをくぐったと思ったら、違う出入り口から同じ部屋に戻ってきた。そしてまた部屋を出ていく。また同じ部屋…ただ今回は家具が少し古びている。3度目に部屋を出ると、今度は部屋はめちゃくちゃ…そして、すべての物が宙に浮いている。
部屋に入ると、家具がすべて天井に置かれていることに気づきます。電気をつけて振り返ると、家具はすべて床に移動されています。
自分がいる空間を信用できない。これは不安な考えで、ゲームをよくプレイする人にとってはなおさらそう感じる。私たちは頭の中で地図を描き、「このドアはキッチンに通じていて、そこから玄関ホールに通じていて、そこから…」と覚えることに慣れている。では、『バイオハザード』に登場する屋敷が常に変化し、トランプのように部屋がシャッフルされ、ありえない廊下や階段が2階下まで続くのになぜか屋根裏部屋に閉じ込められ、背を向けると部屋が形を変えてしまうことを想像してみてほしい。

このアイデアはそれほどユニークではありません。すでに上で挙げた2つのゲーム以外にも、ラヴクラフトの非ユークリッド建築の描写やマーク・ダニエルウスキーの『ハウス・オブ・リーヴス』との類似点が明らかです。
しかし、本作は巧みに仕上げられている。『Layers of Fear』は、3~4時間という上映時間よりもずっと前から、その仕掛けを理解し、予想し始めてしまう点で、やや単調な印象を受ける。短いゲームに不満を抱く人がいない理想的な世界であれば、おそらく半分の長さにまで編集できただろう。それでも、いくつかのシーン(特にレコードプレーヤーが登場するシーン)は、生々しい恐怖という表現はともかく、少なくとも芸術性においてはホラージャンル屈指の傑作と言えるだろう。
結論
ホラーにおいて、サスペンスは重要なツールです。サスペンスこそが恐怖を効果的に演出するのです。5分、10分、15分と続く耐え難いほどの虚無感は、観客を安心させ、最後のジャンプスケアを効果的にします。『Layers of Fear』のテンポは痺れるほどで、「恐怖」があまりにも頻繁に襲い掛かるため、その威力はすぐに失われてしまいます。
しかし、『Layers of Fear』を『House of Leaves』のような控えめな心理ホラーとして捉えれば、はるかに多くの魅力に気づくでしょう。部屋がまるで地獄の迷宮のように曲がりくねり、ありえないものが詰まったありえない家のように、不安を掻き立てます。そして、この技術的な驚異は、他のゲームでも再現してほしいものです。ただし、より控えめな表現にしてほしいと思います。