私は千の人生を生きてきました。
私は、生命へと道を譲った原始の泥沼の中の、一粒の細胞だった。間に合わせの砂漠のオアシスにしがみつく草の塊だった。氷の荒野を転げ落ちる狼だった。街の通りに捨てられたハサミだった。同じ通りにそびえ立つ超高層ビルだった。その上に建つ超高層ビルをほとんど意識しない大陸だった。惑星、太陽系、銀河、複数の銀河だった。超高層ビルにとって、超高層ビルが花粉粒にとって不可知であるのと同じくらい、超高層ビルにとって不可知である。ハエに覆われた糞だった。
一言で言えば、私はあらゆることをやってきました。
すべての神の創造物
すべては視点にかかっており、その目的はまさに宇宙全体をシミュレートすることです。単一の電子から銀河団に至るまで、あらゆる物体が仮想的に表現されています。

プレイも可能。操作も可能。Everythingでは、好きな視点から大きな物体へ「上昇」することも、小さな物体へ「下降」することもできます。銀河から太陽へ、太陽から惑星へ、大陸へ、木へ、牛へ、ウサギへ、草の葉へ、捨てられたコルクへ、てんとう虫へ、宙を漂う皮片へ、酸素原子へ、電子へ、そして――なんと――再び銀河へ。
これはほぼ無限の道の一つに過ぎず、しかも一方向にしか進みません。また、例えばてんとう虫からコルク、あるいは風に舞うナプキンなど、全く別のものに戻ることも可能です。
オブジェクトは異なる層に配置されており、それぞれの層は独立した「スノードーム」構造になっています。簡単に名前を挙げると、原子、微小、小さい(はさみ)、大きい(建物)、最大(大陸)、太陽系、銀河などです。球体の中で最大または最小のオブジェクトを見つけ、昇順/降順で次の層へと移動します。

Everythingをゲーム第一、哲学第二として捉えるのは、一見すると臨機応変なアプローチに思えるかもしれないが、本作はまさにその視点を提示している。開発者のDavid O'Reillyによる前作Mountainよりも、Everythingはビデオゲームの言語で制作されている。プレイヤーはEverythingの世界に深く関わることで新たな能力を解き放つ。これは私がこれまで見た中で、疑似RPGのメカニクスの中でもおそらく最も奇妙な使い方と言えるだろう。さらに、これまでにどれだけのオブジェクトに住んだかを示すメニュー項目まで用意されている。これは一種の目標と言えるだろう。
そして、 『Everything』がゲームであることは重要です。本当にそうです。 『Everything』は制限されているように見えるかもしれませんが、プレイヤーに与えられるわずかな操作は絶対に不可欠です。無数のオブジェクトに物理的に宿り、いわば「彼らの立場になって考える」という行為は、『Everything』のテーマであるコスモス/コスモス、そして相互につながった宇宙にとって不可欠なのです。
Everything がその哲学について特に繊細なわけではない。数分ほど歩き回れば、コスモスの熱心な支持者でもあった故哲学者アラン・ワッツの新しい音声録音に必ず出会うだろう。

Everything が、プレイヤーがまず捨てられた靴や歩道に落ちている噛まれたガムの窮状に共感し、それに接するのを助けるインタラクティブな要素を提供するのだとすれば、Watts はそれらの思考を半ば生産的な方向に導くものである。
あらゆるものが孤独な体験になり得る。人はそれを眺め、人類の取るに足らない存在に気づきたくなる。私たちは、空中を舞い散る花粉が一日中何を考えているのか、座って思いを巡らせることはない。しかし、宇宙規模で見れば、私たちも花粉に過ぎない。
カメラを十分引いて視野を広く取ると、カール・セーガンが著書『ペイル・ブルー・ドット』で「脱地方化」と呼んだものに焦点を当てる傾向があるように思う。「われわれの常識的な制度は間違えることがある。われわれの好みは重要ではない。われわれは特権的な参照枠の中で生きているわけではない」と彼は書いた。「銀河の中心どころか、薄暗く小さな惑星を囲む太陽は、目立たない渦巻き腕の目立たないセクターに位置している」。これまでのところ、人類の希望や夢、野望のすべては、数機の深宇宙探査機と、数多くの惑星のうちのひとつに住む75億人に過ぎない。

ワッツに支えられた『エブリシング』は、この情報を肯定の言葉として捉えています。私たちは孤立していません。誰も孤島ではありません。私たちは皆、壮大な宇宙有機体の一部であり、それぞれが小さなやり方で行動し、小さな人生を生きていますが、潜在意識でしか感じられないレベルで、分かちがたく繋がっているのです。
これはセーガンの「私たちは星の材料でできている」という表現を、より文学的に解釈したものです。私たちは星と同じ材料でできているだけでなく、文字通り星そのものなのです。空にきらめく光の一つ一つ、星が照らす砂粒の一つ一つ、砂粒を形成する原子の一つ一つ、私たちはそれら全てなのです。
ワッツと彼の1960年代風の思考に賛同するか否か、あるいは彼に苛立ちを覚えるかどうかはさておき、 『エヴリシング』は彼の哲学を語る上で欠かせない魅力的な一冊です。ワッツが生きていた当時でさえ、その思想は決して新しくも斬新でもありません。しかし、それぞれの生態系において、高層ビルが木に、そしてキノコがいかに似ているか、自らその類似点を目の当たりにすることは、かけがえのない価値があります。

これは非常に魅力的で、哲学、スピリチュアリティ、科学といった、これまで未開拓であった、あるいは十分に活用されていなかった分野におけるインタラクティブメディアの力を証明するものです。数分間オランウータンになりきるという目新しさを求めてこのゲームを始める人もいるかもしれませんが、実際にゲームに没頭すれば、さらに多くの発見があるはずです。
最も物議を醸した点、つまり大型哺乳類が歩くのではなく地面を転がるという点さえ、ようやく納得できました。最初はバグかと思い、その後は予算上の制約による設計上の選択だと思いました。ところが、そうではありません。小型動物は、漫画のようなぎこちない動きではありますが、実際に歩きます。大型動物が転がるようにしたのは、意識的な決定だったに違いありません。
そして私は、宇宙は相互に繋がり、壮大で驚異的な構造であるという考えが、ワッツの考えを反映する奇妙な点として好きになった。そして同時に、宇宙は楽しい。多くの点で不条理でありながら、畏敬の念を抱かせる。
結論
すべてが万人向けというわけではありません。アートハウス映画、自然ドキュメンタリー、そしてガイド付き瞑想の要素が混ざり合った作品です。手軽に気軽にプレイできる一方で、プレイヤーに更なる探求を求めるゲームでもあります。自分自身と宇宙における自分の居場所について、静かに思いを巡らせることを促してくれるのです。
ぜひプレイしてみてください。2017 年のお気に入りのゲームの一つが見つかるかもしれません。もしそうでなかったとしても、少なくともこのゲームはユニークで、他に類を見ないほど野心的な作品です。