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ハンズオン:GTFOはPaydayの超ハードなチーム戦術と避けられない破滅の恐怖感を融合させた

ハンズオン:GTFOはPaydayの超ハードなチーム戦術と避けられない破滅の恐怖感を融合させた
ハンズオン:GTFOはPaydayの超ハードなチーム戦術と避けられない破滅の恐怖感を融合させた

GTFOでは、死ぬのに時間はかからない。地下何マイルも下、どこかの暗く廃坑のような場所で、モンスターたちがうごめいている。死角や閉ざされた扉に近づくと、その音が聞こえる。不自然な呼吸音とシューという音だ。それは、迫り来る破滅を告げる音だ。

しかし、あなたは何らかの理由でこの暗黒の地獄に送り込まれてしまった。きっと探し求めているものを見つけるまでは、この地獄から抜け出せないだろう。仲間たちがあなたの背中を守ってくれることを祈るしかない。

地下で

『GTFO』は、 Paydayのベテランメンバーで構成されたチーム、10 Chambers Collectiveのデビュー作です。 その実力は言うまでもありません。精神的に重要な前作と同様に、GTFOは4人協力型シューターで、戦術重視です。Payday強盗からインスピレーションを得ていたのに対し、 『GTFO』はホラーの要素を取り入れています。あなたと仲間たちは、弾丸は少なく、敵は多すぎ、行き先も漠然とした感覚しか持たない地下に閉じ込められます。

4人は洞窟に放り込まれ、特定の「ゾーン」、つまりゾーン19へと向かわなければなりません。なぜでしょうか? よく分かりません。ストーリー上の理由があるとしても、デモではその話は聞こえませんでした。そもそもストーリー上の理由がなかったか、あるいはチームの雑談に埋もれてしまうほど些細なことだったのでしょう。

いずれにせよ、大した問題ではない。通らなければならない扉は必然的に鍵がかかっており、キーカードを探して鉱山の中を歩き回ることになる。何も見ずにうろうろ歩き回ることもできるが、もっと良い方法がある。鉱山内には、シンプルなテキストベースのオペレーティングシステムを搭載した端末が点在している。

これらの端末を使って、必要なキーカードのウェイポイントを設定できます。例えば、「locate purple_key_732」と入力すると、色と番号はマッチごとに自動的に生成されます。通常は、プレイヤーの1人が鍵のかかったドアのそばに立ち、無線で検索文字列を呼びかけます。

出て行け 出て行け

巧妙な強制的なチームワークの瞬間であり、 GTFOの端末が他にどんな用途に使えるのか楽しみだ。キーカードを探すためだけに実装されたとは思えない。実際、「help」と入力すると、利用可能なコマンドの長いリストが表示される。

しかし、今回のデモではウェイポイントを設定して終わりでした。問題のキーカードにすら到達できなかったので、それで十分でした。目的地との間には多くの敵が待ち構えています。

もちろん、役立つツールも用意されています。GTFO で最も重要な部分は、おそらくロードアウトフェーズでしょう。相補的なセットアップを選択するのは、一種の芸術と言えるでしょう。敵スキャナーは、ドアや壁越しでも敵の大まかな位置画面に表示します。また、一時的にドアを封鎖して群衆の動きを遅らせるグルーガンも欲しい人がいるでしょう。

出て行け 出て行け

ただし、完全にクラスフリーのシステムなので、クルー全員を同じ装備で運用することも可能です。実際、マップや特定の目標によっては、それが有利に働くこともあります。例えば、セントリーガンは大いに活用しました。ドアの前に設置すれば、敵の群れをなぎ倒してくれます。もし失敗すると分かっているなら、セントリーガンをたくさん用意しておくのも悪くない選択です。

そして、必ず失敗する。これがGTFOから得た教訓だ。アクションゲームのように見えるが、実際はステルス/サバイバルホラーの悪夢だ。音が敵に知らせるので、ほとんどの時間は廊下を忍び寄り、角を覗き込み、小型の敵を近接攻撃で倒すのに費やされる。

しかし、スカウトこそが我々の宿敵だった。顔から白い触手が生えている怪物だ。この触手はスカウトの周囲に定期的に伸びては引っ込み、何か異変の兆候を待ち構えていた。

出て行け 出て行け

スカウトは頭部にDMRを一発撃たれれば死亡しますが、外れたり、誤ってDMRにぶつかったりすると、スカウトは援軍を呼ぶ叫び声を上げます。すると突然、四つん這いで突進してくる小型ランナーの群れと、おそらく大型のランナーも数体現れ、これらをかわすことになります。これらの野蛮な敵は鉄製の扉を突き破ることができ、私の経験上、たった一撃で味方全員の弾切れを起こす可能性があります。

さあ、スカウトを見逃さないでください。

酷いですね。先週のGamescomでは、開発者2名を含む4人チームで3ラウンドプレイしました。先ほども言ったように、最初のキーカードにすら到達できず、最長のイングレスはおそらく10分ほど続きました。

出て行け 出て行け

ある程度、バランス調整の必要性を示唆しているかもしれません。もしかしたら。しかし、Paydayと同様に、 GTFOはチームワークを必須としています。これは意図的に容赦のない設定になっています。なぜなら、ハイリスクなプレッシャーがチームワークを強制するからです。誰か一人でも自分の役割を分かっていなかったり、マイクを使っていなかったりすると、チーム全員が全滅してしまう可能性が高いのです。

避けられない破滅への緊張感は、今のところあまり具体化されていないとはいえ、実に楽しい。GTFO素晴らしい枠組みを持っているものの、ディテールが欠けている。環境が変わったにもかかわらず、プレイした2つのレベルはどちらも似たような感じで、どちらも荒涼としていたこともその印象を助長していた。弾薬とライフキットが詰まったロッカー以外には何も見つけられず、目の前のミッション指示以外を探索する理由もほとんどなかった。

10 Chambersは環境描写にもう少し力を入れるべきだと思います。廃坑や地下研究所を、より現実感のある場所にするべきです。サバイバルホラーは戦闘だけでなく、雰囲気も重要です。現状では簡単に死にますが、GTFOのようなゲームを際立たせているのは、そうした死にまつわる物語なのです。

結論

しかし、 GTFOは超難関で戦術重視の体験としての可能性を秘めています。3ラウンドを終えただけでも、この地下の恐怖の暗黙のルールを学んだことで、私たちのチームは目に見えて強くなったと感じました。「スナイパーがスカウトを倒すまで待つ」「セントリーガンと敵の間に立たない」「常にしゃがむ」

Payday 2は今でも私のお気に入りの4人協力プレイゲームの一つです。成功のハードルがあまりにも高かったからです。デモ版を見る限り、GTFOも少なくとも同じくらい難しいようです。少し怖いですが、もう一度プレイするのが今から楽しみです。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.