BattleTechにより、メカが再び巨大に感じられるようになりました。
皮肉なことに、トップダウンの視点を持つ BattleTechのメカはTitanfallやMechWarrior Onlineなどで見られるものよりもかなり小さくレンダリングされています。
しかし、一人称視点のメカゲームはスケール感に常に悩まされる。確かに『タイタンフォール 2』で徒歩で移動しているのとメカに乗っているのとでは違いがあるが、その両者は瞬間瞬間でそれほど違いを感じない。プレイヤーを飽きさせないようにしようとすることの落とし穴だ。 『バトルテック』 には同じ問題はない。

ターン制戦術ゲームである『バトルテック』では、メカをゆっくりと川を渡らせたり、8種類の特大兵器を装備させてメカを圧倒させ、一斉に爆発の花火を繰り出したりと、迫力満点の展開が楽しめます。
本日の正式リリースに先立ち、ここ数日、クラウドファンディングの支援者向けに「バトルテック」のベータ版をプレイしていて 、とても楽しんでいます。もちろん、ベータ版ならではの問題点は山ほどあります。特にユーザーインターフェースが問題です。毎ターン大量の情報を把握しなければならないのですが、その多くは分かりにくいアイコンや分かりにくいメカニズムのせいで見えにくくなっています。何が起こっているのか4分の1も理解できないと、ゲームバランスの良し悪しを判断することさえ難しくなります。
でも、 BattleTechのアイデアは気に入っています。ベータ版は4対4のSkirmishモードとマルチプレイヤーモードに限られていますが、リリース前に公開されているのはSkirmishモードだけです。正式なシングルプレイヤーキャンペーンは、正式版まで公開されません。

開発元のHarebrained SchemesはキャンペーンにXCOM風の興味深い持続性を導入することを計画していたので、これは少し残念です。損傷したメカの修理には時間がかかり、負傷したパイロットは回復しなければなりません。そして、おそらく時間の経過とともに、最も優れたユニットに愛着が湧くことでしょう。
Harebrainedのジョーダン・ワイズマン氏は、最近のデモの中で、興味深いリスクと報酬のシステムについて語ってくれました。簡単に言うと、キャンペーンミッションには複数の目標が設定されることがありますが、全てを達成する必要はなく、あるいはどれか一つを達成する必要もありません。プレイヤーは雇われ傭兵であり、危険な目標に金をかける価値があるかどうかを判断しなければなりません。これはHarebrainedが最近のShadowrunシリーズで試みたアイデアに似ていますが、BattleTechのシステムの方がより具体化されているようです。
いずれにせよ、支援者向けベータ版にはそういった要素は一切含まれていません。しかし、ここに収録されているのはしっかりとした基盤、つまり余計な要素を一切排除した、核となる戦術体験です。プレイヤーはランス(4体のメカ)を選択し、他のランスと戦い、勝利を目指します。

スコープは本当にこのゲーム体験の一番のお気に入りです。戦闘は広大な土地を舞台に繰り広げられ、メカは15メートルほどの崖をジャンプジェットで駆け上がり、川を渡ったり、深い森の梢から姿を現したりします。15メートルほどの木立にメカがぎこちなく溶け込もうとする姿は、面白くもあり、同時に素晴らしい体験でもあります。
そして武器が発射される。ああ、武器が発射される。 『バトルテック』のサウンドデザインは、視覚的なスペクタクルを補うためにもう少し力を入れても良かったかもしれないが、視覚的なスペクタクル自体は素晴らしい。大型メカは、同じターンにミサイル3セット、レーザー3発、そしてマシンガン数丁を発射することもある。小型メカでさえ、2、3種類の異なる攻撃オプションを備えていることが多い。近距離戦もまた、パルプSF風で素晴らしく、メカが未来の最高のロックンロールロボットのようにパンチを繰り出す。

本作には巧妙な戦闘メカニクスもいくつかありますが、現状のゲームではその説明が必ずしも分かりやすく書かれていません。例えば、武器を発射するたびにメカが熱くなります。武器を発射しすぎたり、連続してターンを繰り返すと、メカがオーバーヒートして数ターン停止してしまいます。
これはプレイヤーにいくつかの興味深い戦術的選択を迫ります。このターンに全ての武器を発射し、オーバーヒートのリスクを冒してでも、敵を一気に倒したり殲滅させたりするヘイルメリー攻撃を仕掛けますか?それとも、このターンは確実に撃ち抜くために残りの武器を無効化し、メカに次のラウンドも戦えるだけの余裕を残しますか?
環境も影響します。水はメカをより早く冷やすため、接近してオーバーヒートのリスクを冒すよりも、最も大型のメカを戦闘現場から離れた川に停めて狙い撃ちする方が賢明な場合もあります。

それから、まだ理解できていない、標的へのダメージのレベルがかなりあります。例えば、メカの腕を吹き飛ばしたり、中のパイロットを負傷させたりできます。これらはそれぞれ、エイミングや使用可能な武器などに影響を与えるようですが、これも発売前にインターフェースでもっと明確に表現する必要があるシステムの一つです。もし、偶然に頼るのではなく、メカの特定の部位を狙う方法があるのなら、まだ理解できていません。
でも、楽しんでいます。『バトルテック』は、堅実なメカゲームであると同時に、堅実なターン制タクティクスゲームでもあります。しかも、まだベータ版も終わっていません。ここで披露されている戦術的核がキャンペーンとどう繋がるのか、とても楽しみです。Harebrained Schemesの『 Shadowrun』シリーズはどれも素晴らしい出来栄えだったので、 『バトルテック』にも同じようなレベルのストーリーが引き継がれることを期待しています。年末のリリースに向けて、ゲームの進捗状況をお伝えしていきます。