私は過去数年間、自分のゲーミング リグの仕様をほとんどの有名新作ゲームの推奨要件以上に維持してきましたが、その間に市場に登場したすべてのハードウェアにもかかわらず、その状態は維持されています。
ところが、驚いたことに、一部の新作ゲーム(全部ではない)は私のPCでもサクサク動いています。一体何が起こっているのでしょうか?そろそろまたアップグレードにお金をかける時期なのでしょうか?それとも、一部のゲーム開発者が私のPCスペックでゲームが快適に動作するように最適化していないために、私を置き去りにしているのでしょうか?
ゲーム開発者がかつてほとんど何もせずにやっていたこと
この質問をしたのは、単に話題を紹介するためです。実のところ、私は既にこう考えています。「最近のゲームは適切に最適化されていない」と。この意見は、過去数年にわたってゲーム開発者たちが成し遂げてきた素晴らしい成果に基づいています。
私の最初のコンピューターは、Commodore Amiga 500 でした。父が休暇中にこの基本コンピューターを買ってくれて、私は x86 PC を使い始める前の数年間、このコンピューターで何時間も楽しく遊んでいました。
Amigaを購入したとき、RAMモジュールはわずか512KBでしたが、最高のゲームをプレイするには1MBのRAMが必要でした。そこで父は、当時としては途方もなく高価だった512KBのアップグレード版を購入しました。

Commodore Amiga 500 コンピュータは 1987 年に発売され、世界中で 260 万台が販売されました。
ビル・バートラム 2006
しかし、開発者たちが1MBで成し遂げたことには、今でも畏敬の念を抱いています。横スクロールシューティングゲーム「Silkworm」の精神的後継とも言える「SWIV」というゲームは、まるで川辺のローストにとまったハエのように、夏の間ずっと私を釘付けにしました。
最先端のグラフィックからノンストップアクションゲームプレイまで、SWIVは現在市場に出回っている最高のインディーシューティングゲームにも匹敵するでしょう。1991年としては悪くない出来ですよね?では、開発者たちは16ビットコンピュータプラットフォーム向けに設計されたゲームで、どのようにしてこのような成果を達成したのでしょうか?
EurogamerがSWIVの興味深いストーリーを報じています。要約すると、SWIV(The Sales Curve)の開発陣は、既成概念にとらわれず、ゲームコードを独自に異なる方法で記述する必要がありました。そのアイデアの一つは、ゲームの背景に関するものでした。
ほぼすべてのゲームがタイルマップの背景を使用していた時代に、開発者たちはスプライトベースのレベルエディタを使用することを決定しました。これにより、背景と同期してスクロールするカラーパレットの変更が可能になりました。
これは、新しい難易度のステージごとにロードされるレベルではなく、単一の途切れない攻撃実行というゲームの独自の前提をサポートしました。
Sales Curveでは、プレイヤーの生存時間に基づいて難易度が適応的に変化します。つまり、データを一時停止して新しいレベルをロードすることなく、ゲームの難易度が徐々に上がっていくのです。
SWIVは素晴らしいゲームでした。しかし、それ以上に重要なのは、Amiga 500ゲーマーのスペックに完璧に対応していたことです。ゲームの真価を最大限に発揮するために、これ以上のものは何もありませんでした。
現代のゲームはリソースの無駄遣いがひどい
SWIVで達成された成果と、より強力な CPU、GPU、RAM にアクセスしているにもかかわらず一部の最近の PC ゲームがいかに動作が劣悪であるかを比較すると、最近のゲームの最適化方法に何か問題がある理由がわかるでしょう。
例は無数にありますが、思い浮かぶのは『ゴッサム・ナイツ』です。このゲームのSteam推奨要件は、Core i7-10700KまたはRyzen 5 5600X、RTX 2070またはAMD Radeon RX 5700XT、16GB RAMです。
しかし、これよりわずかに高いスペックを持っていたにもかかわらず、CPU の最適化の問題が発生し、ゲームは CPU の 78% を使用しているにもかかわらず、フレーム レートが大幅に低下しました。

推奨スペック以上を備えているにもかかわらず、 Gotham Knights は私の PC では動作が遅いです。
ドミニク・ベイリー / IDG
私のライブラリにある他の最適化の悪いゲームは、単にPCへの移植がまずいというレッテルを貼られてしまう。キーボードやマウスの操作性が悪い、視野が狭いといった、コンソール特有の問題を抱えているのだ。
これはパフォーマンスが悪いという言い訳にはなりません。開発者がゲームをPC対応と発表し、推奨スペックを満たし、購入費用を支払ったのであれば、(初期段階で発生するいくつかの問題は別として)バターのようにスムーズに動作するはずです。
有名開発者でも最適化を間違える
ベセスダのゲームは私に何時間もの楽しみを与えてくれて、本当に感謝しています。しかし、ベセスダの最新オープンワールドMORPGの一つである『Starfield』は、最初から最適化の問題に悩まされてきたゲームの一つです。
多くのゲームは開始時に問題を抱えますが、Starfieldの場合、それらの問題に関する PR はより適切に処理できた可能性があります。
なぜでしょうか?購入後にフレームレートの不安定さや微細なスタッターなどの問題に遭遇したプレイヤーに対し、なぜこのゲームがPC向けに最適化されていないのかと質問された主要開発者の一人は「アップグレードする必要があるかもしれない」と伝えました。
申し訳ありませんが、Bethesda さん、16GB RAM を搭載した AMD Ryzen 5600 / GeForce RTX 4070 Ti でゲームを実行しているにもかかわらず、依然として問題が発生しているというゲーマーからのこのような報告がある場合、その説明はちょっと信じがたいです。
Starfieldの場合、最適化の問題は、開発者がただ夢を追い求め、画期的なものを作ろうとした結果、予想していたよりも高い要件を持つゲームを制作してしまったことに起因していると言えるでしょう。
しかし、一部のゲーマーは、このゲームがCPUに大きく依存していることを指摘しており、これは最適化の不備に起因する可能性もある。いずれにせよ、ゲーマーが大きな負担を強いられるべきではない。

Starfield は素晴らしいゲームですが、一部のゲーマーが最適化の問題を経験したことがあります。
ドミニク・ベイリー / IDG
他のゲームがなぜ最適化が不十分なのかは、少し分かりにくい。ターンアラウンドタイムが短いのか?移植が甘いのか?これらは開発者にとって当然の疑問だ。
推奨仕様が過小評価されている場合、それが何らかの怪しい販売戦術、つまり、ほとんどの買い手がまったくチャンスがないときに、悪徳不動産業者が通常よりも多くの関心を物件に引き付けるために使用するようなものではないことを願っています。
結局のところ、最適化が不十分なゲームは、成功の少なさゆえに台無しになってしまいます。しかし、それはゲーマーにとって決して見たくない光景です。