ここ3日間、特にアパートで「責任あるリスニングレベル」を超える音量でスピーカーを鳴らしたせいで、聴力はおそらく3分の2ほど低下しました。死ぬたびにリセットボタンを連打したせいで、「R」キーは半分壊れてしまいました。画面に向かって数え切れないほどの罵詈雑言を叫びました。少なくとも4回は机に拳を叩きつけました。モニターを殴りつけようかと思ったことも1回。怒り狂ってゲームを6回もやめました。
これが私のHotline Miami 2の統計だ。とにかく、重要なものだ。
壊れていないなら壊せ
初めてHotline Miami 2を見たとき、「これはただのHotline Miamiの続きだな」と思いました。ああ、そうだったらよかったのに。
Hotline Miamiは、今でも私がこれまで体験したアーケードスタイルのゲームの中でも最高の一つです。いわば、コカインを摂取したヒットマンの、緻密で精巧なバージョンと言えるでしょう。爆音の音楽、残忍な殺人、そしてアドレナリン。プレイしていくうちに、徐々にその体験に没頭していくのを感じました。まるで「フロー」状態、つまり感覚を失わずに効率よく殺戮を繰り返す、禅の境地へと誘われるような感覚に陥り、まるで反射的に殺人を犯すかのようでした。
それは狂気じみていて、不安をかき立てるものでした。そして、とてつもなく中毒性がありました。

だからこそ、『ホットライン・マイアミ2』がそのコンセプトをほぼ完全に放棄しているのは驚きだ。意図的なのか?それは分からない。いずれにせよ、この続編では「流れ」がほぼ完全に失われ、代わりによりゆっくりとした、より慎重なゲーム展開に置き換えられた。正直言って、オリジナル版をもう一度プレイしたくなったほどだ。
主な原因は、オリジナル版には全く存在しなかった銃への新たな重点化です。オリジナルの『ホットライン・マイアミ』では、銃は(比較的)珍しかったです。主な武器は拳、ナイフ、パイプなど、頭蓋骨に振り回した時に良い音を立てるものなら何でも揃っていました。
しかし、初代Hotline Miamiには「Hot & Heavy」というレベルがあり、Hotline Miami 2の雰囲気を知りたいなら、これは実質的なデモと言えるでしょう。「Hot & Heavy」は銃がふんだんに使われ、気を付けないと敵に撃ち抜かれるガラス窓が山ほどありました。このレベルは、不当な死を何度も招いただけでなく、プレイスタイルにも制限があったため、イライラさせられるほど厄介なものでした。銃が登場すると、自分で銃を拾うか(ほとんどの場合)死ぬかのどちらかでした。

地面に銃がいくつあるか見てください。これは この階のほんの一角です。(クリックして拡大)
しかし、 Hotline Miamiでは、「Hot and Heavy」は素晴らしいゲームにおけるたった一つの失敗に過ぎませんでした。Hotline Miami 2は銃を中心に構築されたゲームです。特に後半のレベルでは、敵の70%は何らかの火力を持っています。それは、低レベルのピストル、アサルトライフル、あるいはあまりにも強力なショットガンなどです。また、オリジナル版Hotline Miamiに登場した凶悪な敵が、はるかに多く、ほぼすべてのレベルで出現します。彼らは近接攻撃ではダメージを与えることができず、銃でのみダメージを与えることができます。
銃へのこの重点をさらに強めているのは、レベルがオリジナルよりもはるかにオープンになっているという事実です。結局のところ、銃は物置の中ではあまり役に立ちません。Hotline Miami 2の最も厄介なレベルの多くは、銃を持った敵が大量に出現し、隠れる場所もない、広大で無秩序なオープンエリアです。こうした瞬間こそ、実際に正確さが求められる時に、 Hotline Miamiの操作性がいかに劣悪であるかを思い知らされるのです。
血まみれの四肢切断に加え、さらに厄介なのが敵のAIだ。その予測不能さは嘆かわしいほどだ。銃を撃っても60センチほど離れた場所に立っている警備員が気づかないこともあれば、銃を撃つとマップの半分から敵がこちらに群がってくることもある。敵が画面に登場する前に狙撃されることもある。それが楽しいからだ。

マジで。銃がいくつあるか見てみろよ。
結局、Hotline Miami 2を、 AIが非常に貧弱なトップダウンのカバーベースシューティングとしてプレイすることになる。飛び出して、1、2人の敵に見つかり、そのままダッシュでこちらに向かってくるのでカバーに戻る。そして、敵の顔面を撃ち抜く。これを敵が全員死ぬまで繰り返す。これは延々と続く「ピーカブー」ゲームで、長く覗き込みすぎると誰かに顔面を撃たれて最初からやり直しになる。前作のような即興的な殺戮シーンはなく、ただ長く退屈な殴り合いが続き、「レベルクリア」の宣言が毎回の安堵となるだけだ。
もちろん、すべてのレベルがこのように展開するわけではありません。特に「ライター」というキャラクターは人を殺さないため、銃を使うことができません。それどころか、銃を手にしたとしても、貴重な数秒を無駄にしてそれを解体してしまいます。これは素晴らしい展開です。「ライター」のレベルが素晴らしいのは、オリジナルの「ホットライン・マイアミ」に最も似ているからです。デナトンはプレイヤーが銃を使えないことを知っているため、これらのレベルでは銃があまり重要視されていません。
しかし、 Hotline Miami 2は大部分が6~10時間の「Hot and Heavy」のように感じられます。広大なオープンエリア、あるいは少なくともガラス張りのエリアが多く、視界は予測不能で、銃器も銃弾も隠れ場所も豊富です。Hotline Miamiらしさは全く感じられません。少なくとも、Hotline Miamiの最高傑作とは思えません。

銃がたくさんある。
だからといって、面白くも中毒性も全くないというわけではありません。素晴らしい音楽、目を焼き付けるようなネオンのビジュアル、そして一時的に「流れ」を再び体験できるいくつかの通路など、全ての要素が組み合わさった時、 『ホットライン・マイアミ2』は今でもあの魔法の一部を取り戻しています。とはいえ、それは稀なことです。
異言を話す
ストーリーについては最後に残しました。というのも、実はHotline Miamiをストーリーのためにプレイしたわけではないからです。それでも、前作のマイアミのギャング生活を描いた奇妙でドラッグまみれの描写には魅力を感じました。非常に納得のいく内容だったか?いいえ。時折、メッセージが強引すぎると感じたことは?もちろんです。
しかし、少なくとも記憶に残る内容で、ある程度の一貫性もあった。ホットライン・マイアミ2は、プロット、どんでん返し、どんでん返し、幻覚、その他諸々がごちゃ混ぜになった、雑多な作品だ。ホットライン・マイアミ2には5つか6つの異なるプロット・スレッドがある。そのうち、私が「解決」と呼べるものに近いものを手に入れたのはたった3つだけで、残りは忘れ去られている。

どれもこれも意図的に奇妙に作られているので、やり過ぎているように聞こえてしまう。一番分かりやすい例えは、カルト的な人気を誇る映画の続編を見ることだ。「ひどすぎるからこそ面白い」という類の作品だ。ほぼ間違いなく、前作が良かったのは、誰もそのひどさに気づかなかったからだ、と気づく。「ひどすぎるからこそ面白い」という作品を目指した続編は、必然的に失敗する。
Hotline Miamiは難解で奇妙だった。Hotline Miami 2はナンセンスだ。
ストーリーの筋が常に途切れてしまうのも、状況を悪化させています。このゲームは3つの異なる時代(1985年、1989年、1991年)と6組のキャラクターグループを舞台としており、ほぼレベルごとにキャラクターが入れ替わります。キャラクターごとに2つか3つのレベルしかなく、それらのレベルの間には6つのレベルが挟まっている状況では、その意味を理解するのは至難の業です。

ああ、それに、ストーリーの半分は「全部夢だった!…それとも本当に?」で終わってしまい、結末は唐突に終わります。正直なところ、このレビューの他の部分に多少なりとも賛同できなかったとしても、結末がひどいという点には同意できると思います。
結論
Hotline Miami 2は、何度も素晴らしい出来栄えを見せてくれる。オリジナル版でお馴染みの「パイプを顔にぶつけて、今度はもう一人の奴に投げつけて、頭を殴って、銃を掴んで、二人を撃って、ドアを突き破って、ナイフを奪って、刺して、三人目を倒す」という流れに陥ってしまう場面が何度かあった。
しかし、そんな瞬間は稀だった。Hotline Miami 2をプレイした時間のほとんどは、フラストレーションで満ちていた。粗雑な操作性、マップの向こう側から魔法のように狙撃してくる敵、敵をおびき寄せるために使わざるを得ないぎこちないピーカブー戦術、そして粗雑なストーリー。
Hotline Miami 2は「ただのHotline Miami の続編」ではありません。もしそうだったら、もっと楽しめたはずです。