ついに実現した。2年間の無観客デモ、幾度もの延期などを経て、ついに『ウィッチャー3』をプレイすることができた。ほんの数分や厳密に管理されたデモではなく、なんと4時間もプレイできたのだ。CD Projektは、私をコンピューターの前に座らせ、ゲームを起動させ、「始めよう」と命じた。
そして私はゲームを始めました。チュートリアルを終え、サイドクエストを6つほどクリアし、ストーリーを「第一章」と呼ぶところのほぼ最後まで進めました。つまり、物語が面白くなり始めた頃でしょうか? その時、時間切れになってしまいました。
それでも、私が気づいたことは次のとおりです。
チュートリアルについて
私は『ウィッチャー2 王の暗殺者』が大好きです。しかし、 『ウィッチャー2』のEnhanced Editionではないオープニングは大嫌いです 。
まだプレイしていない人のために説明すると、プレイヤーはゲラルト(ウィッチャーの主人公、つまりプロのモンスターハンター)として船を降りる。ゲラルトは道に座り込んでいる負傷した騎士のような男を見つける。プレイヤーは彼のために薬草を探し、彼を治療する。アリーナへの道を進む。ウィッチャー2の不可解なほど厄介で複雑すぎる戦闘システムを使って、多数の敵と戦う。そしてついにプレイヤーは死ぬ。ゲームは「君はひどい。イージーモードでゲームをプレイすべきだ」と言う。プレイヤーはそれを断り、ノーマルモードでゲームをプレイし続ける。プレイヤーは街に入る。やるべきことが山ほどある。何をすればいいのか、何が重要なのか、さっぱりわからない。プレイヤーはゲームを終了する。

まさにそれが、私が『ウィッチャー2』を始めたきっかけです。「この男に薬草を探せ」という設定が最悪でした。文脈の欠如も最悪でした。闘技場も最悪でした。街も何が重要かを伝えるのが下手でした。基本的に、4、5時間プレイしてようやく自分の位置を把握するまでは、全てが最悪でした。
『ウィッチャー3』は私の抱えていた問題を全て解決してくれました。チュートリアルはウィッチャーの拠点、ケィア・モルヘンで行われます。シリーズのベテランプレイヤーならヴェセミルをはじめとするキャラクターに見覚えがあるでしょうし、新規プレイヤーにも様々な会話を通して十分な背景説明が提供されます。
そして、これらすべてがゲーム自体にうまく溶け込んでおり、プレイヤーはホワイトオーチャードの町に放り込まれ、かつての仲間を探しに行きます。ホワイトオーチャードは基本的に『ウィッチャー3』の広大なオープンワールドの小さなサブセットなので、ゲーム全体を縮図のように考えてみてください。サイドクエストをいくつかこなし、少し探索し、準備ができたら先へ進むことができます。

ヴェシメアもずっとそばにいてくれるので、ゲラルトにとって話相手、つまり会話を通して世界観の背景を理解できる存在になれるという点で助けになります。ニルフガードがテメリアを征服していることをご存知ですか?それが何を意味するのか、そもそもご存知ですか?もしご存知でなくても、大したことではありません。ヴェシメアが説明してくれます。これは前作からの大きな変化です。前作では、何らかの理由で世界観の背景を隠蔽しすぎて、最初の数時間は理解するのが非常に困難でした。
サイズについて
『ウィッチャー3』は広大です。ホワイトオーチャードは明らかに『ウィッチャー3』の中で「狭い」エリアとして想定されており、4時間プレイしても半分も探索できませんでした。
デモ版をプレイする前の私の予想とは裏腹に、これは単一のオープンワールドではありません。むしろ、過去のウィッチャーシリーズや(より関連性が高い)『Dragon Age: Inquisition』に近いと言えるでしょう。探索できる主要なエリアは3つか4つあり、それぞれが独立したオープンワールドとなっています。ただし、プレイヤーはこれらのマップ間を移動します。

例えば、スケリッジからノヴィグラードへ航海することはできません。代わりに、ワールドマップからノヴィグラードへ「移動」する必要があります。理由を尋ねたところ、CD Projektはこれらの地域全てを再現しつつ、王国の地理の一貫性を保ちたかったためだと説明されました。つまり、スケリッジへの航海にはゲーム時間で何時間もかかることを彼らは承知しているため、代わりにファストトラベルでノヴィグラードへ移動しているということです。
ほとんどの時間をホワイト・オーチャードで過ごし、スケリッジとノヴィグラドはほんの少しだけ覗いただけです。3つのエリアはどれも広大に見えますが、ドラゴンエイジ:インクイジションは全体的に見てもっと大きなゲームだと思います。
ゲラルトの操作について
戦闘は『ウィッチャー』の弱点でしたが、CD Projektはついにその弱点を克服したと思います。操作性は『ウィッチャー2』とかなり似ていますが、アニメーションはより滑らかになり、ゲラルトの反応も全体的に向上しています。『ウィッチャー2』や(さらに)『ウィッチャー』のような、アクションとストラテジーの奇妙な融合という印象は薄れ、アクションゲームとして完全に機能するようになりました。

私が「第一幕」と呼んでいるものは、CD Projekt が宣伝しているグリフォンとの戦いで終わります。戦闘はGod of Warのレベルには達していませんが、少なくとも流動的で機能的であるため、遭遇した出来事は重大なものだと感じられます。
他にもいくつか簡素化された点があります。ゲラルトの「ウィッチャーセンス」は、ゲーム内の重要なオブジェクトをハイライト表示しますが、左トリガーを押し続けることで無限に使えるようになりました。これは、アーカムシリーズにおけるバットマンの「探偵モード」によく似ており、敵の追跡や手がかりの探索など、似たような用途で使用できます。あるクエストでは、ヌーンレイスが村を彷徨っている理由を突き止める必要がありました。理由が分かった後も結局殺しましたが、少なくとも理由は分かりました。
そして最後に、探索。広大なオープンワールドを探索するゲラルトは、以前よりずっと機敏に動き回れるようになった。登ったり、飛び乗ったり、走ったり、馬に乗ったり、馬から飛び降りたり、泳いだり。
どうやら、Geralt 3.0 は CrossFit に取り組んでいるようです。
グレーの色合いについて
とはいえ、上記のどれも実際には重要ではありません。ウィッチャーの核心はストーリーです。CD Projektが語っていたような長期的な効果、つまり町を助けて繁栄させ、町を傷つけて最終的に廃墟と化していく様子を残念ながら私はまだ見ていません。しかし、『ウィッチャー3』をプレイしている間、私はかなりの数の選択をしてきました。その全てが満足のいくものではありません。

例えば、私が手伝ったドワーフの鍛冶屋がいる。ホワイト・オーチャードでその鍛冶屋に出会ったんだ。彼はかなり落ち込んでいる様子だった。誰かが彼の鍛冶場に火を放って全焼させてしまったのだから、それも当然だろう。
誰がやったのか誰も知らなかった。少なくとも、誰も言わなかった。
なぜそんなことをしたのか――まあ、答えるのは簡単だった。ホワイト・オーチャードは最近、憎むべきニルフガード軍に陥落したのだ。物資の補給を求めたニルフガード軍は、鍛冶屋に武器や防具の製作を依頼した。
ウィッチャーの仕事は主にモンスターを狩ることだから、これは私の管轄外だった。燃やしたのはモンスターじゃない。鍛冶屋もそう認めていた。しかし、テメリアは厳しい場所、特に戦時中は厳しい場所だし、あの男には同情した。放火犯を探し出して、無理やり修理を手伝わせようと思った。

川辺の小屋に立てこもっていた犯人を見つけた。逃亡中に負った傷で足を引きずっていた。良いことをしたような気分で鍛冶屋のところへ連れ戻したのだが、その後、すべてがうまくいかなくなってしまった。
「衛兵だ!衛兵だ!」鍛冶屋は叫び、ニルフガード兵を我々に引き寄せた。「こいつが私の鍛冶場を焼き払った男だ」そして兵士たちは犯人を捕らえ、処刑した。こんなことは全く予想していなかった。
『ウィッチャー』はこうした要素で名を馳せてきました。まるで自分が誰かの役に立っていると感じて、実は間違った決断をしていたと気づく、あるいは少なくとも、全てが最初に考えていたほど白黒はっきりしていないと気づく、といった類の要素です。私の知る限り、この核心は今も健在です。全体を貫く戦争ドラマでさえ、道徳的にグレーゾーンです。ニルフガード軍とは序盤で出会いますが、彼らは一見まともなように見えます。しかし、出会う人皆が彼らを憎んでいます。
あるいは、グリフォンがいますが、それは…まあ、それは自分で発見してもらいましょう。
結論
ウィッチャー3 は、私の推測では6分の1から25分の1くらいプレイしたと思います。本当に素晴らしかったです。発売前のゲームにはあまり興奮しないようにしているのですが、昨年は多くの人が「ドラゴンエイジ」の素晴らしさに熱狂していたのに対し、これは私が選ぶRPGシリーズなので、あの懐かしい興奮が胸にこみ上げてくるのを覚えています。
期待通りでした。期待をはるかに超えていました。ワクワクしています。皆さんもワクワクするはずです。もしかしたら無責任かもしれませんが、この熱狂の渦を地獄へと突き落としてしまおうと思っています。
全員乗車します。