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『シャドウ・ウォリアー2』プレビュー:銃もプレイヤーも増え、チンコジョークも増える

『シャドウ・ウォリアー2』プレビュー:銃もプレイヤーも増え、チンコジョークも増える
『シャドウ・ウォリアー2』プレビュー:銃もプレイヤーも増え、チンコジョークも増える

Shadow Warriorのデモを見るたびに、うーん…男根ネタのジョークが出てくるのが分かってしまうんです。だって、主人公の名字はWangだし、Flying Wild Hogの開発陣は、その点に関しては予想通り大人びています。というか、全く大人びてないというか。

関係ない。それでも笑っちゃった。『Shadow Warrior 2』はカッコいい。

高い期待

シリーズがこれほど早く方向転換するのは面白いですね。2013年以前と以後の『トゥームレイダー』への人々の期待を見てください。あるいは、『レッド・デッド・リデンプション』以前と以後の『レッド・デッド・リデンプション』を見てください。

2年前にオリジナルの『Shadow Warrior』リブート版のデモ版をプレイした時 、正直言ってどんな展開になるのか全く予想がつきませんでした。オリジナルはせいぜいB級の名作で、DoomWolfensteinDuke Nukemより一つ下の出来でした。まあ、せいぜい。でも、デモ版が始まると、Lo WangがStan Bushの歌に合わせて(下手くそに)歌うシーンで私は夢中になりました。

E3 2015:  Shadow Warrior 2は、私が最も楽しみにしていたゲームの一つでした。あの歌のシーンほど印象に残る瞬間はなかったものの、プレイした内容は気に入りました。下のE3デモをご覧いただくか、私の感想をお読みください。

Shadow Warrior 2 を一言で表すと、プレイヤーが増え、空間が広がり、銃も増えた、ということになります。(そして、チンコジョークも増えました。)

E3 2015に出展されたほぼすべてのゲームと同様に、『Shadow Warrior 2』も4人協力プレイを主要機能の一つとして謳っています。このゲームは1人のプレイヤーがホストとなり、そのプレイヤーがステージを離れると全員が次のステージへと進まなければなりません。しかし、これは大きな欠点ですが、全員がLo Wangとしてプレイします。

だからといって、ロー・ワンのクローンが4体も走り回っているわけではありません。各キャラクターはロー・ワンのクライアントとしてプレイしますが、他の3人は一般的な忍者のようなキャラクターとして登場します。そのため、 1人がマスターチーフとしてプレイし、残りが二流プレイヤーとしてプレイするというHaloのような問題を回避できます。さらに、ロー・ワンのウィットに富んだワンジョークも存分に楽しめます。

シャドウ・ウォリアー2

重要な疑問の一つは、4人協力プレイにおいて、秘密エリアの発見や戦利品の獲得などがどのように扱われるかということです。4人全員がそれぞれに分かれてプレイできるため、より直線的なシューティングゲームでは通常見られないような興味深い問題が発生する可能性があります。

より多くのスペース

ほら、Shadow Warrior 2は巨大だ。それが私のデモから得た最大の収穫(言葉遊びじゃない)だ。前作は比較的広大な戦闘アリーナへと展開する場面もあったが、ゲームの大部分は直線的な廊下シューティングだった。しかも、見えない壁だらけだった。

ありがたいことに、 『Shadow Warrior 2』は完全なオープンワールドではない。しかし、より機敏なワン(笑)と多様なアプローチへのこだわりのおかげで、かなり自由な展開を見せている。

シャドウ・ウォリアー2

例えば住宅街に入ると、ワンには様々な選択肢があります。前作のように銃を閃光させながら、剣を振り回しながら乱闘に突入することもできますし、屋根の上に登って敵を避けることもできます。あるいは、一時的に姿を消して、悪魔の大群をかき分けて突き進むこともできます。

リリース時にステルス アプローチのバランスがどの程度保たれているか興味があります。E3 ビルドでは、開発者がレベルの大部分を簡単に削除できたのを見て少し不安になりました。

しかし、協力プレイの魅力は増しています。オリジナル版の狭い通路を4人でプレイするのは悪夢だったでしょうが、探索重視のレベルで4人プレイというのは、より現実的な選択肢に思えます。

シャドウ・ウォリアー2

すべてのレベルはプロシージャルに構築されています。もちろん、ボス戦などのために同じままのエリアもあります。しかし、基本的にレベルはプレイするたびに変化します。新しい戦利品システムのおかげで、何度もプレイすることになるでしょう。

銃(と刃)を増やす

新しい戦利品システムはそれほど好きではありませんが、それは私がそもそも戦利品システム全般が好きではないからです。『Darksiders』『Darksiders 2』の領域に足を踏み入れているのではないかと心配しています。ガジェットに対する前作のゼルダ風のアプローチの方がずっと好きだったのに、それに比べると続編の戦利品集めは退屈に感じました。

これは個人的な偏見ですが、私はゲームで武器が論理的に配分されるのが好きな傾向があり、『Shadow Warrior』はその好例です。最初は刀とピストルだけでしたが、最終的には4連装ショットガンから核兵器ランチャーまで、あらゆる武器が武器ホイールに揃いました。そして、それぞれの武器が個性的に感じられました。

シャドウ・ウォリアー2

Shadow Warrior 2には70種類の武器が登場します。これは本質的に悪いアイデアではありません。多様性を加えたという点については、非難の余地はありません。ただ、本当に多様性があるのか​​、それとも見た目は違うけれど性能は同じ武器が集まっているだけなのか、疑問に思います。例えば、Flying Wild Hogが刀、短剣、三日月刀、手爪といった武器を披露するとき、これらの武器でプレイすると感覚が変わるのでしょうか?それとも、単に見た目上の好みなのでしょうか?

武器のアップグレードパスもより流動的で、武器ごとに宝石スロットが3つあります。繰り返しになりますが、オリジナル版『Shadow Warrior』の武器庫で私が気に入っていたユニークさ、つまりどの武器にも最後のアップグレードを目指すだけの理由があったのと同じユニークさが再現されるかどうかは疑問です。これは戦利品重視のゲームではなかなか見られない特徴です。

それから、レベルをやり直すという問題もあります。私は…そういう風にゲームをプレイしません。本当に。レベルをやり直すのが好きじゃないし、アイテム稼ぎも好きじゃないんです。もしあなたがそういうのが好きなら、それはそれでいいんです。でも、装備が弱すぎると感じることなく、ゲームを最初から最後までプレイするのも、同じように楽しめるといいなと思っています。

残念ながら、これらの疑問の答えは、実際にゲームを手にするまで、あるいはできれば最初から最後までプレイするまでは分かりません。Devolverは2016年初頭のリリースを目指しているので、少し待つ必要がありそうです。前作が秋のリリースラッシュの渦中に埋もれてしまったことを考えると、これは賢明な判断と言えるでしょう。

でも、ワクワクしています。『シャドー・ウォリアー』は、アクションの質の高さと『ビッグ・トラブル・イン・リトル・チャイナ』風のストーリー展開の両方で、私の期待をはるかに超えていました。ワン監督の作品はもう一回観たいと言っても過言ではありません。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.