Starshipsのようなスケールとスケールのストラテジーゲームがもっとあればいいのに。『Civilization』も『Total War 』も『Europa Universalis IV』も大好きなんだけど、こういうゲームをプレイするたびに、砂時計の砂が落ちていくのが目に見えるみたい。昼夜のサイクルが徐々に加速していく、クレイジーなタイムトラベルモンタージュが始まる。そして突然目が覚めると3週間後。顎にはよだれが垂れ、髭は木こりみたいにたくましく、そしてついに――ついに――一つのキャンペーンをクリアしている。
運が良ければ、勝てるかも知れません。
でも、30~60時間もかかるキャンペーンは、大人の私にとってはちょっと敷居が高いんです。特に、毎年たくさんのゲームをプレイするのが仕事の大人としては。長いゲームも楽しいですが、私にとっては1、2回プレイするくらいで、その後は仕方なく次のゲームに移らざるを得ないんです。
少なくとも私にとっては、Sid Meier's Starships が解決策です。
誰もが世界を支配したい
Starshipsはターン制のCivilizationの雰囲気を数時間に凝縮していて、それがとても気に入っています。座ってStarshipsを1作(いや2作!)全部プレイしても、それなりの時間に寝られるんです。
(クリックして拡大)
数週間前のプレビューで、Starshipsをボードゲームに例えました。ただし、ボードゲームは物理的な駒でプレイするには複雑すぎると感じました。その比較は今でも変わりません。戦略性と戦術性の2つの要素に注目する必要があるのです。
戦略レベルは銀河地図で、そこには惑星が無数に存在し、そのうちの一つがあなたの陣営の母星です。ゲームに勝利するには、これらの惑星の51%を占領する必要があります。征服における主な手段は、惑星から惑星へと航行する単一の艦隊です。
惑星に到着すると、海賊の追放など、現地の人々を助けるためのミッションを受諾するか辞退するかを選択できます。ここで戦術レイヤーが登場します。艦隊は、現地の宙域を表す小さな六角形のグリッドに転送されます。この六角形のグリッド上で艦船を操縦し、敵艦を捉え、砲撃を交わし、地形(小惑星、惑星)を有利に利用して援護を行います。

海賊を倒す(あるいは、時折、目標ベースのマップでタスクを完了する)と、その惑星に対する影響力を獲得できます。影響力ゲージを4本獲得する(ミッションをさらに完了する、エネルギーで影響力を購入する、上陸許可を得る、または特定の場所でターンを終了する)と、その惑星はあなたの連邦の領土の一部となります。他の連邦の本拠地を占領すると(大規模な戦闘となります)、その連邦の領土をすべて手に入れ、ゲームから排除することができます。
言葉で説明すると複雑に聞こえるかもしれませんが、実際には驚くほどシンプルです。CivilizationやTotal Warでは、ゲームの仕組みを理解するために様々な戦略を何時間もかけて調べる必要があるかもしれませんが、Starshipsはすぐに始められます。気軽にプレイを始め、1、2ゲームプレイすれば、何が起こっているのか理解できます。
だからといって、 『Starships』に奥深さがないというわけではありません。『Civilization』が無限の選択肢から奥深さが生まれるゲームだとすれば、『Starships』はルールの制約から奥深さが生まれるゲームです。限られたシステムの中で、プレイヤーは手持ちのシステムで巧妙な戦略を立てることを強いられます。

例えば研究。『シヴィライゼーション』では、最初のゲームでは技術ツリーが常に巨大で、途方に暮れるほど混乱しています。選択肢が多すぎて、どれが何をするのかよく分からないのです。では、最善の戦略は何でしょうか?研究ペナルティを受け入れて早い段階で高度な技術を獲得するか、それとも早い段階で頻繁に多様化を図るか?
Starshipsでは、新しい技術を研究することはできますが、技術ツリーはありません。開始時に利用可能な技術は10個程度しかなく、それぞれが船のステータスに即座に影響を及ぼします。シールド技術を掘り下げて、シールドの効率を徐々に高めたり、船体の装甲を強化したりしますか?
艦船のカスタマイズ性は艦隊と同じレベルですが、それぞれ別の資金(エネルギー)プールから資金を引き出します。艦隊の各艦は、1ターンに1回しか武器を発射できません。資金を使って、小型で低出力の艦船を大量に建造し、1ターンにより多くの武器を発射できるようにしますか?それとも、2~3隻の巨大艦に集中し、1発の射撃で敵艦を撃破できるものの、戦闘が長引けば受けるダメージも大きくなることを理解した上で、集中的に攻撃を仕掛けますか?それとも、艦隊の全艦を超機動性にし、小惑星帯でのゲリラ戦術を可能にしますか?

しかし、一番の魅力は、先ほども述べたように、Starshipsをプレイする際にこれらの答えを一切知らなくてもいいということです。何よりも、負けても、 Civilizationを30時間プレイした後ほど辛くないからです。Starships で負けても、その夜にもう一度プレイできる時間があるかもしれません。つまり、自分の戦略を素早く繰り返し修正し、他の人のミスを参考にして上達するのではなく、自分のミスから学ぶことでゲームが上達していくことができるのです。
私がStarshipsに何度も戻ってくるのは、数時間というスケール感と、特に個人のスキルが成長していく感覚があるからです。League of LegendsやHearthstoneのようなゲームが魅力的なのは、小規模で完結したスケールで戦略ゲームを提供しているからです。Starshipsは同じアイデアをターン制ゲームに応用しています。
エンジン故障
Starshipsにはいくつか小さな欠点があります。まず、アート/UI の大幅な改善が必要です。Civilization : Beyond Earthよりもさらにひどいのが、 Starshipsの UI 要素の見栄えです。まるで10年か15年前のメニューデザインみたいで、Firaxis に期待するレベルの作品ではありません。これは、同社の最高峰( Civilization Vで使用されたミニマルなデザインを指していると思います)からは程遠いものです。
つまり、これを見てください。

ひどい。書体、色彩、空間の使い方、どれも魅力的とは言えない。マップ自体は良くなっているものの、時折、低解像度のテクスチャが目立ってしまう。それが低予算ゲームだからなのか、制作期間が短かったからなのか、それともPCとタブレットの両方で動作する必要があるからなのかは分からない。どれも良い答えではない。ゲームはもっと良く見えるべきだ。
ゲームの勝敗予測にもいくつか癖があります。各ミッションでゲームに詳細を尋ねると、「成功率はX%です」という回答が得られます。この予測はどうやらランダムに抽選されているようです。ミッションで勝率40%と表示されたのに、最初のターンで勝ってしまったことがありました。私はあまりこのゲームが得意ではないので。
結論
Starshipsはおそらく、 Civilizationほどの愛を抱くことはないでしょう。1年後にこのタイトルを見て、何千時間もプレイしている人や、フォーラムで戦略を熱心に研究している人を見かけることはないでしょう。じっくりと検討するだけの奥深さはありますが、ほぼ無限の戦略を持つCivilizationのような持続力があるかどうかは分かりません。
でも、もしかしたらそうかもしれない。ボードゲームの世界には確かに前例があり、例えば『カタンの開拓者たち』のようなタイトルがある。そして、Starshipsもまさにその基準で評価されるべきだろう。これほどボードゲームらしさがはっきりとしながらも、デジタルタイトルとしてしか存在し得ない作品は、私が知る限りほとんど例がないからだ。そして、私はそれが気に入っている。もっとこういう作品を見たい!
少なくとも、『Starships』は、30 時間のキャンペーンの負担なしに満足のいくターンベースのゲームを楽しめることを証明している。