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『Dear Esther』レベルデザイナー、ロバート・ブリスコーに迫る

『Dear Esther』レベルデザイナー、ロバート・ブリスコーに迫る
『Dear Esther』レベルデザイナー、ロバート・ブリスコーに迫る
謎の洞窟。

Dear Estherは、鳥肌が立つほど美しい静寂の風景と謎の島であなたを魅了します。物語のピースを繋ぎ合わせていくうちに、物語への理解は、目の前に消えていく幻影のように、実体のないものになっていくように感じられます。 このゲームは2008年にHalf Life 2のソースエンジンMODとして初めてリリースされました。その後リメイクされ、先月Steamでデビューしました(わずか6時間で1万6000本を売り上げました)。この騒ぎの真相を探るため、ゲームアーティスト兼レベルデザイナーのRobert Briscoe氏にインタビューを行いました。Game On:あなたはどのような仕事をされていますか?そして、どのようにしてゲーム開発の世界に入ったのですか?また、Dan Pinchbeck氏とはどのようにして出会ったのですか? Robert Briscoe氏:私は背景アーティストで、最近インディー開発者に転向しました。3Dアーティストとしては10年以上になりますが、ゲームアートに手を出し始めたのは2004年にValveがHalf-Life 2のSDKをリリースした頃からでした。DMマップをいくつか制作し、最終的にはNuclear DawnというMOD(これも最近インディーに転向しました)に、当時Source Moddingシーンで最も才能豊かな人たちと一緒に採用されました。そのような才能あるグループと一緒に働いたことで、自分の作品の質を高めるようになり、NDでは非常に多くのことを学びました。また、この時期には、本業よりもMODに多くの時間を費やしていることに気づきましたが、それよりもずっと楽しんでいました!その時に、ゲームアートで生計を立てたいと思ったのだと思います。そして、MODの仕事が終わるとすぐに、この業界で仕事を探し始めました。幸運なことに、その頃にはチームのメンバーの多くが既に様々なゲームスタジオに採用されており、私もようやくポートフォリオにそれなりの関連作品が溜まっていたので、新たに築いた人脈を活かして、最終的にDice社で『Mirror's Edge』の環境アーティストとして働くことになりました。『Mirror's Edge』は私にとってまたしても素晴らしい経験となりました。才能溢れる仲間たちと仕事をすることで、作品の質をさらに高めるだけでなく、よりクリエイティブな思考をするように自分を鼓舞することができました。…その点では、『Mirror's Edge』が私を甘やかしてしまったように思います。『Mirror's Edge』を終えた後、ありきたりな作品に戻る気にはなれませんでした。さらに深刻な燃え尽き症候群に陥っていたこともあり、1年間休職してエネルギーを充電し、次に何をすべきか考えることにしました。エネルギーを充電する傍ら、創作意欲を掻き立てるちょっとしたサイドプロジェクトにも取り組みたいと思い、インディーゲームやモッディングシーンにインスピレーションを求め始めたところ、偶然『Dear Esther』に出会いました。本当に衝撃的でした!アイデアは素晴らしく、独創的で刺激的でした。脚本と音楽のクオリティは、既に多くのAAAゲームを凌駕していました。当時はデザインとビジュアルは少し荒削りでしたが、もう少し磨きをかけ、丁寧に仕上げれば、素晴らしい作品になる可能性を感じました。2009年にダンにリメイクの依頼をし、そこで初めてダンと出会いました。彼はプロジェクト全体を通して素晴らしい仕事をしてくれました。全面的なサポートをしてくれただけでなく、開発過程においても多大な努力を注いでくれました。彼のサポートがなければ、Dear Estherがここまで成長することは到底できなかったでしょう。Game On:Dear Estherについて教えてください。このゲームはどのように構想されたのですか? ロバート・ブリスコー:Dear Estherは、ゲーム技術を用いて語られる、深く詩的な幽霊物語です。無人島を探索し、愛、喪失、悲しみ、そして救済の物語を、美しい環境を背景に、息を呑むようなナレーションとサウンドトラックを通して解き明かしていきます。従来のゲームプレイとは異なり、本作では探索に焦点が当てられ、島の謎を解き明かし、Estherとは誰なのか、そしてなぜ自分がここにいるのかを探ります。このアイデアは、2008年にダン・ピンチベックによって考案されました。典型的なFPS空間から従来のゲームプレイを削ぎ落とし、プレイヤーを惹きつけるのはストーリーだけになったらどうなるだろうか、そしてそれはどのような体験を生み出すだろうか、という疑問から生まれました。それだけでなく、プレイヤーを惹きつけながら、ストーリーをどれだけ抽象的で断片化できるか、という問いも投げかけました。私としては、これは、従来のFPSプレイの限界をどこまで押し広げ、より独創的で魅力的な体験を生み出すことができるかを探る実験だったと思います。Game On:なぜ私たちはこのゲームをプレイすべきなのでしょうか?そして、なぜゲーマーはインディーシーン、特にこのゲームに参入すべきなのでしょうか? Robert Briscoe:おそらく、これまでに経験したことのないような体験をするでしょう。これは、ゲームというメディアの可能性を改めて見つめ直す機会であり、ひょっとしたら、ゲームが将来どうなっていくのかという期待を覆すものになるかもしれません。銃や爆発ではなく、深く、感情豊かで、意義深いゲーム体験を求めるなら、Dear Estherを試してみてください。(そうでなくても構いません!)インディーシーンには、無限の可能性を秘めた創造性によって生み出された素晴らしいゲームが数多く存在します。Minecraft、Spelunky、Braid、Flow、The Binding of Isaac など。5年前にこれらのタイトルをAAAスタジオやパブリッシャーに売り込んだら、きっと笑い飛ばされていたでしょう。大手スタジオでは、平均的なゲーム開発サイクルに数千万ドルもの費用がかかります。そのため、イノベーションは、経済的な失敗の可能性を相殺し、その費用を回収するための反復的な作業に過ぎません。だからこそ、フランチャイズは今、これほど人気が​​あるのです。インディーシーンでは、小規模で集中力のあるチームがプロジェクトに取り組んでおり、リスクは収益性やフランチャイズ化ではなく、どれだけクールかにあります。おそらく、多くのインディーゲームは「これで十分な利益が出るだろうか?」という発想ではなく、「もし…だったらクールじゃないか?」という発想から始まったのではないでしょうか。インディーシーンは今やPCゲーム業界の成長において非常に大きな役割を果たしており、その独創性と創造性を他のプラットフォームやゲーム分野にも広げていきたいのであれば、インディー開発者を支援することが最良の方法です。

親愛なるエスター、風景
島の岩だらけで寂しい風景。

Game On: Dear Esther を制作するために、どのようなツールやトレーニングを使用しましたか? 作業期間はどのくらいでしたか? Robert Briscoe:先ほどもお話ししたように、私は過去にモッディングやマッピングの分野で Source Engine をかなり使用した経験があり、Dice で働いているときもときどき使っていたので、リメイクにその経験を生かすのは自然な流れに思えました。2009 年にプロジェクトを開始した当時は、UDK や Cryengine 3 のようなものは存在せず、唯一の実行可能な代替手段は Unity でしたが、できる限りコードを一切触らずにやりたいと思っていました。Source には最初から必要なメカニズムがすべて備わっていたので、必要なことはすべてスクリプトでできると考えました。当初はHL2標準のSDKベースとツールセットを使ったシンプルなMODとしてスタートしましたが、プロジェクト開始から6ヶ月ほど経った頃、本当に特別なものを作るには標準ツールセットの枠を超えなければならないことに気づき始め、現在のコーダーであるジャック・モーガンに連絡を取り、エンジンの細かな修正と改良を依頼しました。彼がチームにとって重要なメンバーになることはすぐに分かりました。特にPortal 2エンジンに移行した時はなおさらです。開発には3年近くかかり、そのうち2年はOrange Box SDKのアルファ版開発、そしてもう1年近くはPortal 2エンジンへの移植に費やしました。当初は楽しいサイドプロジェクトとしてスタートし、完成まで12ヶ月かかる予定だったことを考えると、ここまで来るのは至難の業でした。財政面でも私生活でも少し苦しい時期もありましたが、最終的には全て報われることを願っています!Game On: Dear Estherが他のゲームと一線を画す点は何でしょうか?何か他の方法で実現できればよかったと思うことはありますか? ロバート・ブリスコー:このゲームをプレイする人それぞれに、ユニークな体験があります。ボイスキューや環境のディテールは、プレイするたびに異なります。他の人が見逃していたものが見えたり聞こえたりするかもしれません。それによって、島の背景にある物語への独自の洞察が得られるかもしれません。もしかしたら、あなたの体験が他の人の解釈と矛盾していると感じるかもしれません。私が最も楽しみにしているのは、人々がこのゲームから得たもの、良い点も悪い点も語り合い、Dear Estherの物語に対するそれぞれの解釈を聞くことです。私自身、他にできることはなかったと思います。このゲームを特別なものにするために、人間としてできる限りのことをしました。ただ、他の人にもそう思ってもらえることを願っています。Game On:『Dear Esther』以前のプロジェクトはどのようなものでしたか?『Dear Esther』は、普段のあなたの方向性から外れたものでしたか? ロバート・ブリスコー:当時、Dear Esther は私にとって自然な流れだと感じていました。マッピングの世界にいた頃、私はアートにますます重点を置くようになり、デザイン面への関心が薄れていきました。つまり、Source で過去に取り組んだマッピング作品を振り返ると、どれも見た目は悪くなかったものの、デザイン面ではそれほど優れているとは言えませんでした。私にとってデザインはいつもプロセスの中で退屈な部分だったので、できるだけ早く飛ばして、かっこよく仕上げようとしていました。Dice が環境アーティストを探していることを知った時、私は自分のニッチな分野を見つけました。環境アーティストとは、基本的に、あらかじめデザインされた、あるいは「ブロックアウト」されたレベルをクールなものに変える人です。つまり、私は最高の部分に集中していたのです!とはいえ、同時にレベルデザイナーとも密接に連携しました。それはプロセスにおいて非常に重要な部分だからです。その過程で、アートとゲームプレイがどのように互いに補完し合うか、そして環境アートが単なる見た目の美しさではなく、プレイヤー体験をどのように強化・向上させることができるかについて、多くのことを学びました。全体的に目を見張るような経験でしたが、それでも時折、制約を感じることがありました。Dear Estherに偶然出会った時、アートと環境を単なる背景ではなく、ゲームの不可欠な部分、つまり物語の主人公として機能させる可能性を見出しました。これは、それまで十分に実現されていなかったと感じていました。外から、私がこれまで携わってきた過去のゲームを見ると、確かに異例と言えるかもしれませんが、個人的にはまさに探し求めていたものでした!Game On:インディペンデント・ゲーム・フェスティバル全体、そして今年のフェスティバルについてどう思いますか?今年のフェスティバルで、何をしたいですか?何を見たいですか?何をプレイしたいですか? Robert Briscoe:とても興奮していますが、緊張もしています!今年の他のノミネート作品のクオリティの高さを見ると、とても光栄に感じます。あの人たちに負けても構いません!お金がなくて、今年のIGFにはもう少しで行けないところでしたが、家族の寛大さのおかげで、今は予約して参加する準備が整いました!初めてのゲームフェスティバルに参加して、このプロジェクトを通して私にインスピレーションを与えてくれた人たちに会えるのが本当に楽しみです。個人的にはSamorostシリーズが大好きなので、Botaniculaの続編も楽しみにしています。To The MoonとFezも早く手に入れたいです!Game On:インディーゲーム開発に興味がある人に何かアドバイスはありますか?何かアドバイスや注意点はありますか? Robert Briscoe:仕事を辞めてインディーゲームを始める予定なら、事前に計画を立てましょう!まずはしっかりとしたアイデアを練り、理想を言えば、本格的に開発を始める前に、実際に動作するプロトタイプをいくつか作っておくのが理想です。そして最も重要なのは、プロジェクト全体を支えるだけの資金を確保することです。ゲーム開発にかかる期間の目安の2倍、そしてさらに数ヶ月を見込んでください。卒業後すぐにスタジオに入るのではなく、インディーゲームの開発を考えている学生にも同じことが言えます。インディーゲームは業界に飛び込む素晴らしい方法です。たとえ永遠にインディーゲームを続けるつもりがなくても、実体験を積むことができ、同時に少しの収入も得られるかもしれません。Game On: 読者はいつ、どのようにゲームをプレイできますか? Robert Briscoe: Dear Estherは現在Steamで配信中です!

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.