メタルギアシリーズは、長いカットシーン、クレイジーなアクション、そしてとっつきにくいゲームプレイで知られています。今月初めにロサンゼルスでメタルギア ライジング リベンジェンスをプレイした経験から判断すると、小島プロダクションとプラチナゲームズのコラボレーションは、シリーズ史上最も興味深い、そして歓迎すべき展開でした。メタルギア ライジング リベンジェンスをプレイした当初は、何を期待していいのか全く分かりませんでした。E3でゲームをプレイし、最初の発表も見ていましたが、これらの限定インスタンスが実際のゲームでどのように展開されるのか、全く予想がつきませんでした。最近、ゲームの最初の3章をじっくりとプレイしたところ、これまでのメタルギアタイトルとは大きく異なり、非常によくまとまっていることがわかりました。リベンジェンスでは、プレイヤーがストーリーやキャラクターの成長に深く関わることに重点が置かれています。

過去のメタルギア ゲームでは、30 分間のカットシーンを座って見て、数フィート這って次のカットシーンを見るだけでしたが、Revengeance ではゲームプレイとクイック タイム イベントを通じてストーリーを進めることに重点を置いており、最長のカットシーンでも 10 分から 15 分程度です。これは明らかにプラチナ ゲームズ チームの意図的な選択であり、私も高く評価しています。Revengeance はインタラクティブ フィルムというよりは、楽しいストーリーのあるゲームという印象です。Metal Gear Rising: Revengeance では、メタルギア ソリッド 2 の主人公である雷電が、雷電をバラバラにして殺そうとしたジェットストリーム サムへの復讐と、闇市場で子供を誘拐して殺害する臓器狩りのグループを阻止することに焦点を当てています。雷電は再生し、かつてないほど強くなって戻ってきますが、怒りに満ちた抜け殻のような男に変貌しています。

『メタルギア ライジング リベンジェンス』を真に際立たせているのは、そのゲームプレイです。現代のゲームヒーローの多くのように銃に頼るのではなく、雷電は鋭利な剣を使い、華麗なスローモーションで敵を無数の肉片へと切り刻みます。他のアクションゲームと同様に、敵をバラバラにする前に、軽攻撃や重攻撃を数回繰り出して弱らせる必要がありますが、その方がより効果的です。敵を攻撃するとブレードメーターが溜まります。メーターが溜まると、スローモーションのフリーエイムモードであるブレードモードに移行できます。このモードでは、敵を可能な限り多くの肉片へと切り刻むことができます。敵の背骨を滑らせると背骨が飛び出し、それを回収することで体力とブレードメーターを補充できます。複数の敵を連続して倒すことができれば、背骨を連続で回収し、複数の敵を同時に倒すことができます。メーターが溜まった敵を複数倒してもメリットはありませんが、見た目は確かにクールです。少し大げさに聞こえるかもしれないが、彼らは人間ではなくサイボーグなので、アクションはそれほど残酷には感じない。
おそらく『メタルギア ライジング リベンジェンス』の最も顕著な違いは、随所にユーモアが盛り込まれている点でしょう。過去のメタルギアシリーズのようにクレイジーで面白いという類のユーモアではなく、本作にはちゃんとしたジョークが随所に散りばめられています。プラチナゲームズがミュータント・タートルズに異常なほど(つまり、ものすごいほど)執着していたことは明らかです。最初は単なる思いつきの産物に過ぎないように見えましたが、雷電が下水道を駆け抜ける際に子供が「ゴー・ニンジャ、ゴー・ニンジャ、ゴー!」と叫んだことから、それがより明白であることがすぐに明らかになりました。ボスキャラ全員がタートルズと同じタイプの武器を使用していることからも、この傾向はさらに強まりました。

これらはシリーズとしては少々場違いに思えるかもしれませんが、ゲームの雰囲気にはよく合っています。すべてが大げさで、とにかく楽しい。まるで『アスラズ・ラース』を彷彿とさせます。カットシーンやクイックタイムイベントばかりというわけではありませんが、むしろその大げささと興奮のあまり、笑いが止まらないという感覚です。これは昨今、特にメタルギアシリーズでは滅多に見られない傾向で、プラチナゲームズによるシリーズの斬新な解釈と言えるでしょう。約束されていた2月19日の発売まではまだ数ヶ月ありますが、これまでプレイした限りでは、『メタルギア ライジング リベンジェンス』は2013年で最も楽しみにしているゲームの一つです。