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BioWare の『マスエフェクト 2』における異世界、人工精神、そして死

BioWare の『マスエフェクト 2』における異世界、人工精神、そして死
BioWare の『マスエフェクト 2』における異世界、人工精神、そして死

BioWareのXbox 360とWindows向けのインタラクティブ・スペースオペラ『Mass Effect 2』の発売はまだ半年先ですが、リードプロデューサーのケイシー・ハドソンにとってはまさに今がその時です。彼は多忙を極めていましたが、2010年初頭の発売に向けて、チームが続編の最終段階へと進む中、私は彼に細かい作業から少し離れることができました。

パート 3 (パート 1、パート 2、パート 4) では、『Mass Effect 2』の銀河、あらゆる世界をユニークにする仕組み、人工知能、部隊の行動、宇宙における永久的な死について説明します。

Game On:影響を受けたものについてお聞かせください。今回のMass Effect 2のデザインやストーリーへのアプローチにおいて、特に影響を受けたものはありますか?

ケイシー・ハドソン:実は、確立されたIPを持つメリットは、私たちが目指す差異に関して、主に前作を参考にできるという点だと思います。『マスエフェクト2』では、映画やその他の作品を参考にするというよりも、前作と比べてどこを目指したいかという点に重点を置いています。

これらは主に、ハイレベルなストーリーや機能で何をやりたいかという要素と、前作に対する皆さんからのフィードバックの組み合わせによって決まります。私たちは、見つけたレビューやフォーラムのフィードバックをすべて読みました。見つけられる限りのあらゆる参考資料を、文字通り巨大な文書に切り貼りし、あらゆる論点と視点を分類しました。それが、プレイヤーやファンが次に何を望んでいるのかを私たちに示してくれました。機能、システムの改善、行ってみたい場所、戻ってきてほしいキャラクターなどです。それが私たちのやりたいことの青写真となり、それらを自然な形で根本的に捉えるように設計されたゲームを作り上げました。

GO:『マスエフェクト』では、メインストーリーに加えて、探索可能な惑星が銀河系に広がっていました。そのうち約90%はテキストによる簡素な説明で、実際に着陸できる残りの10%は、メカニクス的にもビジュアル的にも凡庸なものでした。今作の惑星や探索可能なロケーションは、どれほど個性的でしょうか?惑星探索ではどのようなことが期待できますか?

CH:全く違います。180度異なるアプローチに基づいています。前作では、壮大なスケールの体験を実現することを目指しており、そのためには新規IPの制作など、様々な作業が必要でした。今作では、フィードバックを分析でき、人々が何を求めているのか、何を変えたいのかを理解できるようになりました。そして、惑星の独自性への対応は、フィードバックの中でも特に重要なポイントの一つでした。

『マスエフェクト2』では、コアとなる世界以外の追加ワールドを諦めるべきかどうか、真剣に検討しました。前作では、豊富なコアストーリーに基づいた世界が数多く存在し、さらに探索やミッションの遂行が可能な多数の世界を追加したからです。しかし、おっしゃる通り、オプションの惑星をもっと個性的でユニークなものにしてほしいというフィードバックが数多く寄せられました。そこで、そもそもゲームに拡張宇宙という要素を追加すべきかどうか、検討しました。

人々の意見を評価した結果、銀河地図を見て惑星を見つけ、実際に宇宙へ出かけて素晴らしいものを見つけて探検できるというアイデアが好評だということが分かりました。ただ、もっと内容が充実し、企画全体がもっと面白くなることを望んでいたのです。

そこで、『マスエフェクト2』では追加ワールドをすべて維持しつつ、全く異なるアプローチを採用しました。それは、未知の世界で発見するすべてのエリア、すべての惑星が、それぞれ独自の魅力を持つようにしたのです。そこには何か違うもの、ゲームプレイやストーリー展開など、コアストーリーとは異なる要素が、特定の場所で展開される何かを通してプレイヤーを楽しませる機会がなければならないのです。

前作では、比較的軽めのコンテンツでありながら、多数のワールドを配信することができました。一方、『マスエフェクト2』では、どのエリアも素晴らしく特別な存在であり、あるエリアを見た瞬間に「わあ、これは本当にクールで、今までとは違う体験だ」と思える体験ができるようになっています。しかし、次のエリアは全く異なるものになり、そこで何が見つかるのかという期待がまた一変します。プレイすればするほど、探索の外側では何が起きても不思議ではないことに気づかされるのです。

GO:『マスエフェクト2』の人工知能についてですが、E3 2009の戦闘映像をいくつか見ていて、シェパード自身は機敏に動いているように見えたのに、敵のAIは動きが遅く、カバーを全く無視していることに驚きました。最終版の敵AIは、より賢く、自己防衛に長けているのでしょうか?

CH:おっしゃる通り、デモ版なので、体験がどのようなものになるのかをできるだけ多くの機能や瞬間を体験していただく時間が限られています。デモ版では、オペレーターの重火器にミサイルを30発ほど装備させて、ステージ後半を爆走できるようにしました。ゲーム版では、これらのミサイルは非常に貴重なアイテムとなり、ボス戦の終盤でピースメーカーとして使うために取っておくことになるでしょう。

念のためお伝えしておきますが、デモ版のAIは製品版ほど防御的ではありませんでした。しかし、AIは私たちにとって大きな焦点でした。現状でもAIは大きく改善されており、今後も微調整を続けていきます。E3デモ版のシステムの多くは、実際にはゲーム体験に新たに追加されたものでした。そのため、敵の戦術的判断力を高めるための調整を行う機会はありませんでした。そのため、新しい武器やカバーを取る能力などを追加しただけで、それらの要素が最初に導入された時点では、調整する時間はあまりありませんでした。デモ版の目的は、プレイヤーができること、ゲームの見た目やプレイスタイルを伝えることでした。リリースまでの間に、AIの調整は…E3デモ版よりもはるかに洗練されています。

GO:武器といえば、デモでは重力ミサイルランチャーのようなものが紹介されていましたね?

CH:ごく一般的な誘導ミサイルランチャーですが、バイオティック能力と組み合わせると…デモではよく見られたのですが、誰かがキャラクターを持ち上げると、無重力フィールドで無力に浮かび上がってしまいます。そして、誘導ミサイルランチャーで攻撃します。ミサイルランチャーは誘導されてキャラクターを追跡します。側面や下から命中することもあり、衝撃で吹き飛ばされます。無重力状態で浮かんでいるキャラクターは、ある方向や別の方向に吹き飛ばされます。これが、これらの能力の組み合わせ、そして今回は物理法則をより多く取り入れている例です。

GO:分隊員の体力が減った時、より効果的にカバーを活用できるようになりますか?倒れた時、オリジナル版のようにそのまま倒れたままで、戦闘終了時に自動的に「立ち上がる」ようになりますか?ストーリー展開以外で、生死に関わる危険にさらされることはありますか?

CH:分隊の回復メカニズムは前作と似ています。分隊員がノックアウトされても死んでいないという状況が、分隊を持つことの醍醐味の一つです。一人称視点のゲームでは、死ぬか死ぬかのどちらかしかなく、出血具合などによってレベル分けをしなければならないので、本当に窮地に陥っているのか、本当に追い詰められているのかが分かります。

同様に、片方のキャラクターが倒れた時は、本当に慎重に行動する必要があると分かります。一人で戦っている時に、両方のキャラクターが倒れると、戦闘中にさらに興味深い物語が生まれます。この設定はそのままにしていますが、「マスエフェクト」の世界にはIP(知的財産)による説明もあります。つまり、体力が一定レベルを下回ると、バトルスーツがプレイヤーを意識不明にし、実際に殺されるのではなく蘇生できるようにするという考え方です。

恒久的な死について言えば、分隊員は通常の戦闘では死にません。そもそも死は不自然なものだからです。もし死んでしまったとしても、リロードして戦闘をやり直すだけです。戦闘中に主要キャラクターを失うのはあまりにも大きな問題だからです。とはいえ、ストーリー自体は基本的にチーム全体と個々のチームメンバーの生死に関わるものです。シェパード司令官を含む、あなたが雇った主要キャラクターはメインストーリーの一部として死ぬ可能性があり、リロードして少しだけゲームプレイするだけで状況を変えることはできません。死がどのように機能し、誰が死に、誰が死なないかは、ゲーム全体のプレイ方法に深く関わっています。

パート4に続きます。ゲーム関連のニュースや意見をもっと知りたい方は、twitter.com/game_onをご覧ください。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.