Latest evidence-based health information
Iphone

ビデオゲームメディアの進化

ビデオゲームメディアの進化
ビデオゲームメディアの進化

「これらを置く場所が必要です。」

ビデオゲームは、原始的な技術の塊から始まりました。その起源は、「ビデオゲーム」という言葉をどう定義するかによって大きく異なります。1972年から今日に至るまで、業界の黎明期からゲーマーの世界を定義づけてきた67種類のゲームカートリッジ、カード、ディスク、その他の重要なストレージシステムをまとめてご紹介しました。このスライドショーに掲載されているすべてのメディアフォーマット(スライド15を除く)は、ゲームの歴史がいかに発展してきたかを明確に示すため、それぞれのサイズに合わせて表示されています。

写真:ベンジ・エドワーズ

最初のカートリッジ

最初のビデオゲームシステムであるマグナボックス・オデッセイは、基本的なグラフィックしか生成できませんでした。ジャンパーのようなゲームカートリッジ(2)には能動部品は搭載されていませんでしたが、画面上で特定のゲームをどのように設定するかをコンソールに指示することができました。1972年から1977年にかけて、すべての新型ゲームコンソールは、互換性のない内蔵ゲーム(例えばポン)を搭載して出荷されました。フェアチャイルドは、ソフトウェアROM(読み取り専用メモリ)チップ(3)を搭載したカートリッジを初めて採用し、この流れを打破しました。それ以降1990年代まで、ほとんどのゲームコンソールはこのフォーマットを採用していました。

凡例: [1] Atari 2600 (1977)、[2] Magnavox Odyssey (1972)、[3] Fairchild Channel F (1977)、[4] RCA Studio II (1977)、[5] Magnavox Odyssey 2 (1978)、[6] Bally Professional Arcade (1978)

コンピュータカートリッジのセレクション

1970年代後半から1980年代初頭にかけて、Atari 800 (2) や Commodore 64 (3) といった家庭用コンピュータは、PCとゲーム機の境界線をまたいでいました。その結果、多くの家庭用PCでは、カセットテープやフロッピーディスクといった従来のパーソナルコンピュータメディアに加えて、ROMカートリッジからソフトウェアを実行していました。

凡例: [1] コモドール VIC-20 (1980)、[2] アタリ 400/800 (1979)、[3] コモドール 64 (1982)、[4] TI-99/4 (1979)、[5] TRS-80 カラーコンピュータ (1980)、[6] マテル アクエリアス (1983)

あらゆる形と大きさ

プラスチック カートリッジのハウジング内の実際の回路は通常、ハウジング自体よりもはるかに小さいため、各カートリッジは主に機能よりもファッション性を重視して設計されました。

凡例: [1] Atari 5200 (1982)、[2] Mattel Intellivision (1980)、[3] Coleco Colecovision (1982)、[4] Nintendo Family Computer (1983)、[5] Sega SG-1000 Mk. II Card Catcher (1984)、[6] Sega Master System (1986)

モバイルカートリッジ

小型ゲーム機には小型カートリッジが必要です。しかし、最初の携帯型ビデオゲームシステムであるミルトン・ブラッドリー・マイクロビジョンは、内蔵画面とコントローラーオーバーレイだけでなく、ゲームROMとデータ処理用のCPUも搭載した大型カートリッジ(1)を採用していました。

キーワード: [1] ミルトン・ブラッドリー マイクロビジョン (1979)、[2] 任天堂ゲームボーイ (1989)、[3] SNK ネオジオポケット (1998)、[4] バンダイ ワンダースワン (1999)、[5] アタリ リンクス (1990)、[6] 任天堂ゲームボーイカラー (1998)、[7] 任天堂ゲームボーイアドバンス (2001)、[8] セガ ゲームギア (1990)、[9] タイガーゲームドットコム (1997)、[10] ニンテンドーDS (2004)、[11] 任天堂バーチャルボーイ (1995)

時代の終わり

1990 年代に入ると、カートリッジのデザインはより独特なものになりましたが、光ディスクの登場により、カートリッジの時代はすぐに終わりを迎えました。

凡例: [1] 任天堂エンターテイメントシステム (1985)、[2] Atari 7800 (1986)、[3] NEC PCエンジン (1987)、[4] セガメガドライブ (1988)、[5] 任天堂スーパーファミコン (1990)、[6] アムストラッドGX4000 (1990)

光ディスクの登場

ゲームコードを光ディスクに保存した最初のゲーム機(そしてCD-ROMドライブを搭載した最初のゲーム機)は、NECのPCエンジンCD-ROM2ユニット[1]で、現存するPCエンジン本体のアドオンでした。(このユニットは米国ではTurboGrafx CD [2]となりました。)セガはすぐに、米国ではセガCD [3]として知られるジェネシス/メガドライブ本体用のCDアドオンを発売しました。

[1] RDI Halcyon(1985)&Pioneer LaserActive(1993)、[2] NEC PCエンジンCD-ROM2(1988)、[3] Sega CD(1991)

初期のビデオゲームカートリッジは読み取り専用デバイスでした。ゲームデータは提供していましたが、プレイ中に生成されたデータは、プレイヤーがゲーム機の電源を切ると失われていました。任天堂は1986年、この問題の解決にパソコンの技術を応用し、日本でファミコン向けに独自のフロッピーディスクシステム(2)を発売しました。

凡例: [1] ゼルダの伝説 (NES, 1987)、[2] ファミコン ディスクシステム (1986)、[3] ニンテンドー64DD (1999)、[4] ニンテンドーGBメモリカートリッジ (ゲームボーイ, 1997)、[5] ニンテンドーSFメモリカセット (スーパーファミコン, 1997)

最大と最小

左は、世界最小の独自規格ビデオゲームカートリッジフォーマット(1)であるニンテンドーDSと、世界最大のカートリッジフォーマット(2)を比較したものです。最大のカートリッジは、SNKネオジオ・アドバンスド・エンターテイメント・システム(AES)のものです。これは当時としては高価な家庭用ゲーム機で、アーケードでプレイできるSNKゲームの完全版を自宅に持ち帰ることに特化していました。カートリッジが大きくなったのは、ゲームのデータサイズが大きく、多数のROMチップを内蔵するために十分な物理スペースが必要だったためです。

ゲームのダウンロード

1990年代、任天堂とセガは様々な伝送媒体を用いてゲームをオンデマンド配信する実験を行いました。セガチャンネルは、セガメガドライブの所有者がゲームを一時的にローカルアダプター(1)にダウンロードしてプレイできるサブスクリプション型のサービスでした。BS-Xサテラビューは、日本で衛星放送網を介してスーパーファミコンに同様の機能を提供しました。しかし、ダウンロードしたゲームは、より大きなアダプター(3)に収まる交換可能なメモリーパック(2)に無期限に保存することができました。

凡例: [1] セガチャンネルアダプター(ジェネシス、1994年)、[2] ニンテンドーBS-Xメモリーパック、[3] ニンテンドーBS-Xスペシャル放送カセット(スーパーファミコン、1995年)

カートリッジの最後の抵抗

ROMカートリッジ方式を採用した最後の主流家庭用ゲーム機は、1996年のNintendo 64(4)でした。より安価で大容量のCD-ROMフォーマットが登場したにもかかわらず、時代遅れのカートリッジ方式に固執した任天堂の決断は批評家から嘲笑されましたが、著作権侵害への懸念から任天堂は方針を堅持しました。最終的に任天堂はこの決断の代償を大きく払い、家庭用ゲーム機市場の優位性をCD-ROMベースのソニー・プレイステーションに奪われました。この痛ましい出来事の後、任天堂、そして市場全体は、決して振り返ることはありませんでした。

凡例: [1] スーパーファミコン (1991)、[2] アタリジャガー (1993)、[3] セガ 32X (1994)、[4] ニンテンドー64 (1996)

独自の光学フォーマット

1990年代後半、セガはドリームキャスト向けに独自の光ディスクフォーマット「GD-ROM」(1)を開発しました。任天堂はカートリッジ方式の時代を経て、ゲームキューブ用ゲームディスク(3)を開発し、ソニーはPSP向けにユニバーサルメディアディスク(2)を開発し、大容量で低価格な光ディスクモデルを携帯機器分野に導入しました。

凡例: [1] セガドリームキャスト (1998)、[2] ソニープレイステーションポータブル (2004)、[3] ニンテンドーゲームキューブ (2001)

DVDとブルーレイの時代

ソニーは2000年、DVDフォーマットを採用した初の家庭用ゲーム機「PlayStation 2」(1)でDVD時代を先導しました。ディスクは最大8.54GBのデータを保存できます。マイクロソフトのXbox(2)とXbox 360も、ゲームにDVDフォーマットを採用しています。ゲームキューブと同様に、WiiもDVDに非常に似た非標準のディスクフォーマットを採用しています。しかし、任天堂は8.54GBをフルに記録できる標準的な12cmディスクを選択しました。ソニーは2006年、PlayStation 3(4)でさらに高密度な光学フォーマットへの道を切り開きました。Blu-ray Discフォーマットは、2層式ディスクに50GBという驚異的なデータを保存できます。

凡例: [1] ソニー プレイステーション 2 (2000)、[2] マイクロソフト Xbox (2001)、[3] 任天堂 Wii (2005)、[4] ソニー プレイステーション 3 (2006)

インターネット時代

光学式時代を過ぎ、ゲーム配信の主要媒体はインターネット経由、ルーター(3)を介して、急速に電子化が進む世界に私たちは生きています。ハードディスク(2)をデータ保存に初めて採用したゲーム機は、2001年にPlayStation 2(1)で、オプションとしてアクセサリとして提供されました。マイクロソフトは数ヶ月後、Xbox向けに内蔵ハードディスクを発売しました。Xbox 360とPlayStation 3もこの傾向を引き継いでおり、Wiiだけが非ポータブルシステムにおいてユーザー管理ゲームメディアとしてフラッシュメディア(4)を採用しています。ソニーPSP(5)とニンテンドーDSiも動的なゲーム保存にフラッシュメモリを使用しており、この傾向は間違いなくビデオゲームメディアの未来を示唆しています。

参照:20の熱い夏のビデオゲーム(スライドショー)

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.