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『エージェント・オブ・メイヘム』レビュー:スーパーヒーローではない

『エージェント・オブ・メイヘム』レビュー:スーパーヒーローではない
『エージェント・オブ・メイヘム』レビュー:スーパーヒーローではない

Saint's Rowの最大の弱点は常に戦闘だった。しかし、ミサイルを発射するリクライニングチェアからダブステップガン、そして象徴的な紫色のディルドバットまで、各ゲームに突飛な武器を散りばめることで、その事実を隠蔽した。ディルドバットは今でも私にとってシリーズを象徴する武器だ。

しかし、これほど独創的な武器をもってしても、戦闘がしばしば型通りの展開を強いられるという事実は覆せなかった。敵は頭が悪く、どの戦闘も死なずにできるだけ早く切り抜けることだけを目的としていた。『Saint's Row』における記憶に残る瞬間のほとんどが戦闘とは無関係だったという事実は、それを物語っている。トロンを彷彿とさせる「デッカーズ・ダイ」ミッションであれ、車の中で友達とビズ・マーキーを歌うシーンであれ、エアロスミスのバックコーラスと共にロケットに乗って宇宙へ飛び立つシーンであれ、それは紛れもない事実だ。

それを念頭に置いて…なぜSaint's Rowゲームを戦闘中心に構築するのでしょうか?

穏やかで気楽な気持ち

まあ、「厳密に言えば」 Saint's Rowではない。とはいえ、Agents of Mayhemの紫色のフルール・ド・リスの流行や、複数のキャラクターのクロスオーバー(DLCを購入すればシリーズの顔とも言えるジョニー・ギャットも登場)を考えると、これは私がゲームで見てきた中で最も技術的な難しさと言えるだろう。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

Agents of Mayhemはスピンオフで、サード ストリート セインツを放棄し、 MAYHEM の善玉と、Dr. Babylon が率いる LEGION の悪党との間のGI Joeスタイルの対立に焦点を当てています。LEGION の目標は、土曜の朝のアニメでよくある世界征服のナンセンスであり、ゲームでは、韓国のソウル中を歩き回りながら、さまざまな終末の陰謀を阻止しようとします。

これは素晴らしいコンセプトであり、Volitionがそれを積極的に採用した点に敬意を表します。ほぼすべてのミッションは短い手描きアニメーションで始まり、終わりますが、これにどれだけの労力が費やされたのか想像もつきません。『バトルボーン』にもこのような短いシーンは一つしかありませんでした。『エージェント・オブ・メイヘム』は、 15~20時間の実行時間のうち、1時間近くのアニメーションが使われているはずです。クオリティは素晴らしいものからパッとしないものまで様々ですが、いずれにせよ、プレゼンテーションには多大な労力が費やされています。

ゲームの残りの部分も同じように創造的であればいいのですが。

「エージェント・オブ・メイヘム」は退屈だ。どうしようもない。最初は脚本のせいだと思った。確かに、うまくいかないストーリー展開がいくつもあったからだ。(これについては後ほど詳しく説明する。)しかし、よく考えてみると、より大きな問題は硬直的で反復的なミッション構成にあることがはっきりと分かった。それが脚本の潜在的な強みを完全に損なっている。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

Agents of Mayhemには57のストーリーミッションがあります。そのうち少なくとも45はクローンです。ミッションを開始するにはマップ上のマーカーまで移動しますが、そのスタート地点は、どういうわけか、ミッションの実際のアクションが行われる場所から必ず車で1分以上離れているため、どのミッションもMAYHEMのハンドラーが耳元で話しかけてくる中、真の目的地までの長いドライブから始まります。時間の無駄です。

到着後、次の 2 つの方法が考えられます。

1) あるエリアに入ると、ランダムな時間、同じ 5 種類の敵の波を阻止するように強制され、その後、別のエリアに移動して同じ操作を繰り返し、さらに 3 番目のエリアに移動してさらに多くの敵を倒し、ランダムなアイテムをいくつか爆破すると、ミッションが終了します。

2) LEGION の隠れ家に入ると、そこは実際には 12 個ほどのコピーペーストされた部屋がランダムに結合されたような場所で、特に面白い特徴はなく、レベル デザインも考慮されていません。通路は、踏み固められた道から外れると文字通り行き止まりになるため、部屋から部屋へとミッション マーカーに従って移動し、中の敵を全員殺すか、ボタンタイミングのミニゲームを実行して 3 つの端末を「ハッキング」することもあります。

残りの12ほどのミッションもそれほど良くはないが、少なくともクライマックスのボス戦で終わるか、箱から脱出する試みがある。例えば、あるミッションでは、酒浸りの翌日に自分の足取りをたどり、前夜に何をしたのかを思い出そうとする。それぞれのミッションは「ランダムな敵を大量に倒す」​​というシンプルなものだが、少なくとも設定は「ありきたりな隠れ家にいるから、何かを撃て」という単純なものよりは、少しだけ独創的になっている。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

ストーリー外のミッションやサイドコンテンツはさらに刺激に欠け、ランダムに出現し、カーレース、徒歩レース、あるいは「このエリアの敵を全滅させる」といった内容のようです。さらにひどいのは、それらがまた戻ってくることです。LEGIONは制圧した前哨基地を絶えず奪還し、無意味なコンテンツでマップを再び埋め尽くすため、この点では全く進歩がありません。

これは、ゲームの中心となるフックの副作用です。Saint 's Rowでは、プレイヤーは一人のキャラクターでプレイしていました。Agents of Mayhemでは、「エージェント」が複数形になっていることにお気づきでしょう。12人のキャラクター(Johnny Gat DLCを同梱すれば13人)が登場し、同時に3人を操作することができます。オーバーウォッチなどのヒーローシューターに似ていますが、シングルプレイヤーのオープンワールドゲームです。

土曜朝のアニメ風に、それぞれのキャラクターは典型的なステレオタイプです。チェーンガンを振り回すローラーダービー選手のデイジー、ショットガンを撃つ元船乗りのハードタック、忍者のシェヘラザードなど、実に様々なキャラクターが登場します。12人全員がそれぞれ独自の武器を持ち、サブアビリティやアルティメットアビリティも異なります。例えば、俳優のハリウッドはアルティメットアビリティを発動すると、アクション映画さながらの花火を周囲に爆発させます。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

キャラクターは玉石混交で、中には(怒っているロシア人男性など)完全な駄作もいますが、ここでも Volition が多大な労力を費やしたことは明らかです。すべてのキャラクターが、すべてのセリフに対して独自の返答を持っているため、誰をプレイしているかによって、まったく異なる会話を聞くことになります。かなりクールですが、実際には、セリフが「堅実」から「最も簡単に見つかるもの」まで大きく変化することを意味し、駄作のキャラクターをプレイしていてセリフが途切れたとき、現在プレイしていないキャラクターのセリフバンクにもっと良い返答が隠されているのではないかと考えるのはもどかしいものです。また、提供されている少数の、より良く書かれたキャラクターからのまともなセリフを聞くためだけに、プレイが楽しいキャラクターの一部を無視する可能性が高くなるということでもあります。

登場キャラクターの多様性は、サイドコンテンツについて私が言いたいことと繋がる。街の発展は、Volitionが明らかにプレイヤーに繰り返しミッションをこなし、時間をかけて全てのキャラクターをレベルアップさせることを意図しているため、実質的な進展は全く見られない。全てのキャラクターをレベル20にするには、十分なコンテンツが用意されている必要がある。これはおそらく30時間から50時間かかるだろう。果たして誰かがそれを成し遂げるだろうか?まあ、きっと誰かが成し遂げるだろう。しかし私はそうしない。そのため、街は痛々しいほど生気がなく、反応がないように感じられてしまう。最初から最後まで、ソウルは基本的に何も変わっていない。

念のため言っておきますが、『Saint's Row』のサイドコンテンツも単調ではありましたが、「保険詐欺」(キャラクターをラグドールのように交通渋滞に巻き込んでポイントを稼ぐ)のようなアイデアには魅力がありました。一方、 『Agents of Mayhem』のサイドミッションはただ味気なく、ゲーム時間を無駄に増やしているだけです。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

脚本も決して軽視すべきではない。見逃せない、膝に矢を突き刺すようなジョークがあるが、2017年においては、これは容易なことではない。ジョークの多くは的外れで、テンポもバラバラだ。支離滅裂で、悪役から悪役へと飛び移り、盛り上がりやクライマックスもなく、プロットは宙ぶらりんのままだ。MAYHEMを率いる人物についての伏線が張られていたにもかかわらず、全く進展がなく、これは数ある例の一つに過ぎない。

問題があります。

しかし、 『Saint's Row』を振り返り、 『Agents of Mayhem』の設定を分析してみると、やはり繰り返しこそが真の問題だと感じずにはいられません。『Saint's Row』にも、つまらないミッションや場違いなジョークは確かにありましたが、常に天才的な作品がすぐそこに現れるという確信がありました。『Agents of Mayhem』には、期待できる要素が全くありません。脚本家に十分な素材を与えなかったように思います。これまでのシリーズの流れを一変させ、記憶に残るような、あの看板ミッション「デッカーズ・ダイ」のような要素は全くありません。

「エージェント・オブ・メイヘム」 は何時間も同じような平凡な体験を繰り返すばかりで、エンドロールで一気に消え去ってしまう。私の場合は文字通りそうだった。最後のボス戦でバグが発生し、ボスの体力バーが半分になる前に、最後の勝利ラップのカットシーンに飛ばされてしまったのだ。クライマックスのキルも、大胆な逆転劇もなし。偶然の勝利。まあ、それなりの結末だったと言えるだろう。

メイヘムのエージェント IDG / ヘイデン・ディングマン

余談ですが、ミッションが多様でキャラクターも豊富なのに、協力プレイモードがないのも不可解です。 『ゴーストリコン ワイルドランズ』『ボーダーランズ』のように、協力プレイモードがあれば繰り返し感がいくらか軽減されたはずです。残念ながら。

結論

いずれにせよ、 「Agents of Mayhem」というゲームにしては、想像できる限り最もカオスのないゲームと言えるでしょう。Volitionはようやく戦闘を標準レベルに引き上げましたが、文字通り他の全てを犠牲にしています。まるで2011年頃のB級オープンワールドゲームのようなプレイ感で、アサシン クリードIIIや初代ウォッチドッグスのような過剰な演出に陥りがちで、同じように生気のないゲームです。

ここには何か良いものの芽がある。最も批判的な視点から見ても、Volitionが『Agents of Mayhem』をどこに導こうとしたのかは理解できる。しかし、完成した作品は混乱した混沌としており、どういうわけか肥大化しすぎていて空虚で、そして何よりも退屈だ。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.