恐ろしくカフカ的な悪夢へようこそ。ビートンという町に到着すると、所持金はわずか数ドル。ところが、ベルトコンベアからバンの荷台へ箱を運ぶ仕事を持ちかけられた。レッドという名の屈強な上司は、もし在庫を一掃できれば、将来的にも私を推薦すると言った。
しかし、終わりは見えない。壁の看板によると、このバンの後ろに96個の箱を移動させたという。ゲームでは最初の箱を運んだらゲームオーバーになる選択肢もあったが、私は諦めなかった。何も考えずにベルトコンベアまで歩き、また箱を掴んで、バンまで長い道のりを歩く。97。98。99。100。
ちょっと待て。壁のカウンターがなかなか回らない。99番のままだ。101番の箱を動かす。何も起こらない。看板はまだ99番だ。102番の箱を動かす。看板が私を嘲笑っている。
よし、これで終わりだ。監督のところへ歩いていく。「君がすぐにやめてしまうとは思わなかったよ」と彼は言った。確かにその通りだ。ゲームデザイナーの策略であることを願いながら、さらに20箱動かす。もしかしたら、本当に終わりがあるのかもしれない。
いいえ。偽の倉庫で偽の箱を30分かけて運び、この貴重なデジタル貨物を偽のバンに積み込んだんです。皆さん、これが「Always Sometimes Monsters」です。
選択は重要
キルケゴール、サルトル、カミュ。レビューでこんな名前を挙げるとは思ってもみなかったのですが、今になってそれが現実になったのです。

まず、はっきりさせておきたいのは、『Always Sometimes Monsters』は必ずしも楽しいゲームではないし、必ずしもプレイしなければならないゲームでもないということです。メタコメンタリーは、『The Stanley Parable』ほど楽しめませんでしたし、ゲームの大部分は明らかに退屈です。時には意図的にそうしているように思えることもありますが、そうでないこともあります。多くの問題は、ゲーム開発ツールであるRPGツクールの制限に直接起因しています。遅い会話プロンプト、ぎこちないタイルレイアウト、ありきたりなキャラクター、退屈なミニゲームなど、すべてがこのゲームで顕著に表れています。もう1つの大きな問題は、ゲームの前半はコンテンツが満載であるのに対し、後半は比較的短く、内容が薄いことです。
しかし、『Always Sometimes Monsters』では、本質的に実存主義的なテキストをゲーム形式で体験できます。選択は重要なのか?人生に意味はあるのか?運命というものは存在するのか?これらはゲームにとって非常に重い問いであり、その重みを全て伝えるほど巧みに書かれた作品ではないものの、その試みは称賛に値する。
「物語を語りたい。私たち皆が下す選択についての物語だ」と、ゲームの序盤で登場人物が言う。選択こそが、このゲームの枠組みなのだ。実際、私はかつて、ゲーム開始からわずか2分でエンディングへと導く決断を下したことがある。あまり満足のいくエンディングではなかったが、それでも妥当なエンディングだった。
最初の選択をクリアすると、物語はさらに広がります。ちょっとしたミスディレクションですが、ゲーム開始時にパーティー参加者の中から主人公を選びます。そしてすぐに、主人公のパートナーを選びます。

出版社との大型契約を目前に控えている――祝うべき時だ!ところが1年後、あなたは一文無しになり、ダブスタウンというゴミ捨て場に一人暮らしをしている。なぜ?婚約者はどうなった?本はどうなった?全て順調だったのに、今、大家から路上へ放り出すと脅されている。一体1年はどこへ行ってしまったのだろう?
これらの答えは序盤で明らかになります。そして、ダブスタウンから国中を横断して30日でサン・ベルダノまで辿り着けるかどうかは、あなた次第です。少なくとも、それがこのゲームの目的だと思います。ダブスタウンを離れずにエンディングを迎えることも可能だと思います。ゲームがプレイヤーに強制的にダブスタウンへ行かせようとしているわけではありません。
家を出るのも容易ではありません。あなたは金欠で、路上で寝泊まりしています。ヘロイン中毒から回復しつつある友人も、彼自身の問題を抱えています。つまり、あなたの知る限りすべてが混乱状態にあるのです。
間違った決断をするのは簡単です。道徳心を完全に失ってしまうのも簡単です。私の友人はヘロイン中毒から回復しつつあります。彼の恋人はオーバードーズで入院してしまいました。彼女と私は全く意見が合いませんでした。彼女は彼をヘロイン中毒に戻そうとし続けました。私は必死に彼をヘロイン中毒から救おうとしていました。しかし、彼は苦しんでいます。彼女を死なせるわけにはいかないのに、医者は彼女の治療を拒否しています。
関わらないように決めて町を出て行くべきか?医者の家に押し入って、脅迫材料を探すべきか?車を壊すべきか?

友達だから、放っておけない。だから、白昼堂々邸宅に侵入し、彼のパソコンを覗き見て、危険な写真を探していたんだ。間違っているような気がする。汚らしいような気がする。
自分がそうすることを選んだから、さらに辛い気持ちになる。でも、彼女は治療を受けた。生き延びた。一体何がもっとひどい悪なの?
「Always Sometimes Monsters」は、プレイヤーを裁きません。登場人物は判断を下すかもしれませんが、他のキャラクターはヒーローとしてプレイヤーを支えます。あなたは彼女を救ったのです。それは居心地の悪い体験であり、最終的にはプレイヤーが自分の選択から何らかの意味を引き出す責任を負います。
このゲームは、例えばPapers PleaseやThe Witcher 2ほど面白くも洗練されてもいませんが、同じような道徳的相対主義が滲み出ています。自分が正しい選択をしているのか、間違った選択をしているのか、決して確信が持てません。多くの場合、正しい選択も間違った選択もありません。何らかの「最適な」エンディングが存在するはずですが、より良い選択をすることで必ずしもそこに到達できるとは限らず、単に異なる選択をするだけなのです。
結論
繰り返しになりますが、「Always Sometimes Monsters」は素晴らしいゲームだとは思いません。多くの問題を抱えています。次に何をすべきか、どこへ行けばいいのか、全く分からない時があります。

多くの「ミッション」は意図的に味気なく退屈なものになっているが、それでもそれらのセクションをプレイしなければならないとなると、必ずしも納得できるものではない。現実の工場労働がどれほど退屈であろうとも、その退屈さを忠実にゲームメカニクスに取り入れたゲームを推奨するのは容易ではない。多くの点で、これはCart Lifeの洗練度の低いバージョンと言えるだろう。Cart Lifeも同様に退屈ではあるものの、それに劣らず印象的なゲームだ。
しかし、『Always Sometimes Monsters』は、カフカの小説に見られる官僚主義的な退屈さと実存主義の核心を融合させた、素晴らしい体験だ。文章は自重に耐えかねて崩れ落ち、ゲーム自体もRPGツクールという重荷に耐えかねて崩れ落ちているが、それでもこのゲームは野心的な作品だ。