3Dの4次元
脳が左右の目からそれぞれ1枚ずつの画像を合成することで作り出される、生来の3D視点による世界の見え方は、野球のボールを捕球したり、暴走する水牛の群れを避けたり、そして(何より)3Dビデオゲームをプレイしたりする上で非常に役立ちます。立体3Dゲームの歴史は長く、多岐にわたります。1968年の誕生以来、その技術は技術的な限界や、頭に何かを装着することにあまり乗り気でない消費者との苦闘を強いられてきました。これからご紹介する20枚の2Dスライドでは、立体電子ゲームの誕生から現在までのほぼ完全な歴史を、乗り物酔いの心配もなく、じっくりと見ていきます。約束します。
『ダモクレスの剣』(1968年)

1968年、ハーバード大学のアイヴァン・サザーランドは、世界初の立体視コンピュータディスプレイを開発しました(ユーザーの頭上にぶら下がる装置の扱いにくい大きさから、「ダモクレスの剣」というニックネームが付けられました)。サザーランドの仮想世界に関する実験は1966年にMITリンカーン研究所で始まり、世界初の3Dヘッドマウントディスプレイと、ワイヤーフレームで部屋のシミュレーションを行う世界初の仮想コンピュータ環境(ここに表示)の発明に至りました。
写真: アイヴァン・サザーランド
セガ サブロック3D(1982)

セガは1982年、世界初の商用立体視ビデオゲーム「Subroc-3D」を発売しました。この水中戦ゲームには、潜水艦の潜望鏡を模した独自の双眼ビューポートが搭載されていました。このゲーム機は、半透明で半不透明の2枚の回転ディスクを用いて立体的な3D効果を生み出しました。ディスクはモニター上の映像と同期して回転し、左目用の映像が画面に表示されると、右目の視界はディスクの不透明部分によって遮られ、右目の視界はディスクの不透明部分によって遮られます。
写真:セガ
トミートロニック3D(1983)

日本の玩具メーカー、トミーは1983年から、立体視ディスプレイを搭載した携帯型電子ゲームシリーズを発売しました。「トミートロニック3D」シリーズの各機種には、左右の目にそれぞれ異なるグラフィックを表示する2つの液晶画面とカラー透明フィルターが搭載されていました。双眼鏡のようなこの装置を目に当てると、迫力ある3D効果を体験できました。このゲームは非常に人気を博し、1980年代を通して他のメーカーも同様の製品を次々と開発しました。
写真: Tomy、The Moog、Modojo.com
GCE Vectrex 3Dイメージャー(1983)

家庭用ビデオゲーム機向けの最初の立体視周辺機器は、1983年にGCE Vectrexに搭載されました。Vectrex 3Dイメージャーは、回転する機械式シャッターディスクを備えたストラップ式ヘッドセットでした。すべての3Dゲームには、回転ディスクと画面上の映像を同期させることで3D効果と色再現を実現する専用ディスクが付属していました。3Dイメージャーは販売数が少なかったため、現在では非常に希少です。
写真: GCE、PlayVectrex.com、Geekvintage.com
スクエアの赤青アナグリフゲーム(1987年)

ビデオゲーム開発会社スクウェア・エニックスは、1987年に任天堂ファミコン(日本のNES)向けに初の立体視ゲームを開発しました。最初に発売されたのは『トディバセ大作戦』(米国では『3Dワールドランナー』として発売)で、続いて『ハイウェイスター』(米国では『ラッドレーサー』として発売)が発売されました。各ゲームには、プレイヤーがゲーム内で3Dモードを有効にすると立体視効果を生み出す赤青アナグリフメガネが付属していました。
写真:スクエア、T.学研

1987年10月、任天堂はファミリーコンピュータ(日本版NES)向けにファミコン3Dシステムを発売しました。このシステムは、液晶シャッターグラスと専用のインターフェースボックスで構成されていました。液晶シャッターは、従来の機械式ディスクシャッターと同じ原理で動作していましたが、液晶シャッターは機械式シャッターに比べて静かで故障しにくいという利点がありました。このシステムはアメリカでは販売されませんでした。
写真: 任天堂、Boffy B
セガ3Dメガネ(1988年)

任天堂に負けまいと、セガは1988年に日本の家庭用ゲーム機「Mark III」向けに独自の液晶シャッター付きメガネを発売しました。同年後半には、Mark IIIの米国版であるセガ・マスターシステムにも採用されました。セガの3Dメガネは、対応タイトル(『スペースハリアー 3D』など)の好調により一時的に人気を博しましたが、家庭用ゲーム機における長期的なトレンドの先駆けとなるには至りませんでした。
写真: セガ、ボフィ・B
バーチャリティアーケードゲーム(1991)

1990年代初頭、Virtuality社が開発した象徴的なスタンドアップ型VRアーケードゲームが登場したことで、立体視ディスプレイとVRの概念の両方が人々の関心を集める黄金時代の幕開けとなりました。手持ちのジョイスティックで操作し、立体視ヘッドセットを通して視聴するゲーム自体は、機材とプレイ料金の両方が高額(ほとんどのアーケードで2分で約5ドル)でした。Virtuality社は1991年にDactyl Nightmareをリリースし、瞬く間にVRヘッドセット技術の大手企業となりました。しかし、すぐにVR市場が追いつき、同社は90年代末に倒産しました。
写真: Virtuality
セガVR(1991)

セガは、米国でメガドライブ(Genesis)の成功に酔いしれていたため、バーチャルリアリティの黄金時代に取り残されることを望まず、1991年に「セガVR」というプロジェクトを開始しました。しかし、1993年にようやく公開されたプロトタイプは、メディアの反響を呼ぶことはありませんでした。この冷淡な反応に加え、子供の目に悪影響を与える可能性があるという懸念も相まって、セガVRは永久に棚上げされることになりました。
写真:セガ
フォルテVFX1(1994)

VFX1立体視ヘッドセット(両目にカラーLCDを搭載)は1994年に初出荷され、一人称視点ゲーム『DOOM』と『Descent』のカスタムパッチ版との互換性により、PCでちょっとした人気を博しました。VFX1には、没入感を高めるために、専用の「サイバーパック」ジャイロスコープハンドコントローラーも付属していました。しかし、最終的には価格の高さが市場での成功を阻みました。
写真: Forte Technologies
任天堂バーチャルボーイ(1995)

任天堂は、奇妙な3D専用ゲーム機「バーチャルボーイ」の商業的大失敗を未だに引きずっている。このゲーム機が表示できたのは赤色だけだった。フルカラー表示技術は存在したが、法外なコストのため、任天堂は独特だが安価な画像生成方法に頼らざるを得なかった。それは、赤色LEDを一列に並べ、振動する鏡に反射させるという方法だった。この方法は効果的だったが、ゲームをプレイする際には、目が飛び出したり、しゃがんだ姿勢で操作することになるなど、不快感を覚える人が多かった。
写真: 任天堂
アタリ ジャガー VR (1995)

バーチャルリアリティの黄金時代を象徴するもう一つの逸品が、1993年発売のAtari Jaguarゲームコンソール用の未発売の周辺機器、Jaguar VRです。Virtuality(前述のアーケードVRメーカー)のエンジニアが開発したこのユニットは、ツインLCD立体視ヘッドセットと安価な赤外線ヘッドトラッキングシステムで構成されていました。このヘッドセットは当初、発売寸前までいったほどの性能だったようですが、1996年にAtariのゲーム部門が解体されたため、その計画は永久に中断されました。
写真: Atari、BuddyBuddies
ソニー PUD-J5A (2002)

2002年、ソニーは日本であまり知られていないステレオスコピックヘッドセット「PUD-J5A」を発売しました。その名前は全く印象に残らないものでした。ソニーは主にPlayStation 2での使用を想定していましたが、最終的にはごく少数のゲームしか対応していませんでした。PUD-J5Aは日本ではあまり人気が出ず、おそらくそれが米国で発売されなかった理由でしょう。
写真: ソニー
コナミ トビダシッド ソリッドアイ (2006)

バーチャルボーイの失敗後、立体視対応のコンソールゲームに開発やマーケティングの力を入れようとする企業はほとんどありませんでした。しかし2006年、コナミから魅力的で安価な代替品が登場しました。トビダシッド ソリッドアイです。ソニーのプレイステーション・ポータブル用のこのシンプルな段ボール製の周辺機器は、『メタルギア アシッド2』の全タイトルに同梱されており、ユーザーはこれを折りたたんでPSPの画面にかざしました。コナミは、PSPの画面の左右両側にそれぞれ1つずつ、左右の目に1つずつ画像を出力するように設計しました。ソリッドアイはそれぞれの目を正しい画像に誘導し、3D効果を生み出しました。
写真: コナミ、PSP Gadgetz
Vuzix iWear VR920 (2007)

PC向けに設計されたこの立体視ヘッドセットは、高品質と比較的低価格(約400ドル)のバランスが取れていたことから、異例のほど多くのメディアの注目を集めました。iWear VR920はヘッドモーショントラッキングにも対応し、2つの小型カラーLCDスクリーンを介して立体画像を生成します。しかし、評価は賛否両論、ソフトウェアサポートの不足、そして派手なヘッドセットディスプレイに対する消費者の強い抵抗感などから、VR920は広く普及するには至っていません。それでもなお、米国でこれまでに製造された中で最も人気のある「VR」ヘッドセットと言えるかもしれません。
写真: Vuzix
Nvidia 3D Vision(2009)

Nvidia 3D Visionは、PC向けに設計された画期的なシャッターシステムです。2009年までに、家電メーカーはかさばるヘッドマウントディスプレイでは3D表示に最適ではないことに気づき、液晶シャッターグラスの新たな波を起こしました。このグラスは、120Hzの画像リフレッシュレートを備えた液晶モニターと同時期に登場しました。120Hzでは、モニターは1秒間に2つの画像を60回表示できるため、従来の立体視シャッターシステムを悩ませていたちらつきが大幅に軽減されます。
写真: Nvidia、Asus
PlayStation 3が3D化(2010年)

約1年前、3D立体視は業界最大の新たな推進力となりました。その計画に沿って、ソニーはテレビ、カメラ、ブルーレイプレーヤー、そしてもちろんPlayStation 3など、ほとんどの電子機器製品ラインに3D機能を積極的に導入し始めました。ソニーの最新ゲーム機は、2010年6月にファームウェアアップデートで3D機能を搭載しました。この立体視効果は、液晶シャッターグラスを採用した新世代の3D対応テレビによって生み出されています。
写真: ソニー
iPhone用Hasbro My3D(2010)

2010年、立体3Dブームがゲーム業界を席巻しました。11月、ハズブロはApple iPhoneとiPod Touch向けの3D周辺機器「My3D」を発表しました。iPhoneの画面を2つの画像に分割する専用ソフトウェアと連携することで、My3Dは左右の目をそれぞれ正しい画像に誘導し、3D効果を生み出します。My3Dの発売時期(あるいは発売されるかどうか)はまだ発表されていません。
写真: ハズブロ
レッツ・ゴー・アイランド 3D (2011)

アーケードの立体3Dはもう終わったと思っていたあなた。セガの「レッツゴーアイランド3D」は、サファリをテーマにしたカップル向けの光線銃ゲームで、おそらく日本国外で発売されることはないでしょう。アーケードゲーム界では異色のこのゲームは、ディスプレイとして52インチの裸眼3Dモニターを使用している点が特徴的です。裸眼3Dディスプレイは通常、微小な視差バリアを使用しており、角度に応じて左目には画面の一部しか見えず、右目には画面の別の部分が見えるようにしています。
写真:セガ
ニンテンドー3DS(2011年)

ニンテンドー3DS(米国では今月下旬に発売予定)は、本体上部に裸眼立体視ディスプレイ、下部に従来型のタッチスクリーンLCDを搭載しています。裸眼立体視ディスプレイの最大の欠点は、3D効果を確認するためにユーザーが画面の真正面にいなければならないことです。3DSの3D「奥行きスライダー」を使えば、ユーザーの好みに合わせて奥行き感を調整できます。任天堂の新型携帯ゲーム機は、本体背面にツインカメラを搭載し、3D写真を撮影できます。最終的には、3DSの成否が、一般消費者向け3D立体視の未来を占うことになるかもしれません。今後の展開にご期待ください。
写真: 任天堂