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ファイナルファンタジーを無視した、本当の話

ファイナルファンタジーを無視した、本当の話
ファイナルファンタジーを無視した、本当の話
ファイナルファンタジー アニバーサリーエディション

任天堂のファイナルファンタジーを、20年近くもの間、何の謝罪もなく無視していた。ロールプレイングゲームやランダムエンカウント、あるいは、ご存知の通り日本が嫌いだからではない。当時、遠くから見ると、このゲームがまるで初心者向けのウルティマのようだったからだ。つまり、Apple II、コモドール64、Intel 386を触ったこともない子供向けの、超シンプルなロールプレイングゲーム、ましてやバーズテイル、ウィザードリィ、SSIのゴールドボックスシリーズといったロールプレイングの名作など、想像もできなかった。

これが、ベストセラーのロールプレイング シリーズの最初の作品を放棄する私の(申し訳ない)言い訳です。

そして、ようやく PSP リメイク版をプレイしたところ、どうやら私は間違っていたようです。

理由は次の通りです。

外のドアから入る

2ボタンのジョイスティックを覚えていますか?マウスのないキーボード(つまり、キーボードがコンピューターだった時代)を覚えていますか?コンピューターとテレビを切り替えられるスライダー付きの同軸ボックスアダプターを覚えていますか?時代を懐かしむ帽子をかぶり、ダイヤルを「1980年代半ば」にセットして、ちょっとした連想ゲームに挑戦してみましょう。

「ファイナルファンタジーのアナログ」と言ったら何を思い浮かべますか?

ウルティマ III: エクソダス?

ウルティマ3 エクソダス
Originの『ウルティマIII エクソダス』のボックスアート。エクソダスのフー・マンチューもチェックしてみて。

「おい、マジでサタンの宣伝かよ!」という物議を醸したカバーで知られる『ウルティマ III エクソダス』は、1980年代初頭、由緒あるApple IIファミリーの産物だった。粗雑でゴツゴツとした原色のピクセルを用いて、山、平原、森、そして平らに押しつぶされた都市が広がる世界を演出した。「俺を殴れば俺がお前を殴る」という戦闘システムは、ズームインしてスナップできるバトルアリーナへと変わり、綿密な戦術プレイを可能にした。以前のゲームでは1人パーティだったが、本作では多人数パーティとなり、各メンバーは小競り合いの最中に独立して操作可能になった。探索モードでは、パーティ(1人のキャラクターで表現される)をゲームの「オーバーワールド」内を矢印で操作し、宝物を探し、敵に遭遇し、レベルアップのために経験値を稼ぎ、街を訪れて装備をアップグレードしたり物資を補充したりした。

その中には、邪悪な魔法使いと忘れられた土地、そして悪魔のような魔法を持つコンピューターの物語もあったが、それはほとんど問題ではなかった。このゲームは、ダンジョンに頭を突っ込み、突き出た灰色の三角形やネオングリーンの塊が点在するフィールドをさまよい、「あそこにくねくねしたものは何だろう?」といった疑問に答えていくことが目的だった。

ウルティマ3 エクソダス、Apple II
Apple II版『ウルティマ3 エクソダス』のタイトル画面(とデモ版)。1983年のコンピュータゲームとしては、驚異的なグラフィックだ。

1989年、FCI社がファミコン移植版を発売しました。私がプレイしたのは、小学校のApple IIで初期版をいじっていた頃で、休み時間にこっそりと(修道女が運営する私立小学校で、電子ゲームに極度のアレルギー反応を起こしていました)おざなりに遊んでいた頃です。コモドール64を買うだけのお金が貯まるまでは、ファミコンを古いカラーブラウン管テレビに繋いで、ソサリアとアンブロシアの二つの世界を駆け巡っていました。テレビはスタイリッシュな木枠で囲まれていて、床(実際にはシャギーカーペット)に平らに設置されていたので、何かを見る時は目線の高さではなく、下を向く傾向がありました。(今にして思えば奇妙に聞こえるかもしれませんが、おしゃれな「エンターテイメントセンター」の前に座って、何時間も頭を45度上に傾けてプレイしている姿を想像してみてください)

ウルティマ3 エクソダス、スーパーファミコン
NES 版 Ultima III: Exodus の縦方向の戦闘画面 (敵が上部、パーティが下部)。

NES 版のファイナルファンタジーは 1987 年に日本に上陸しましたが、米国でデビューしたのは 1990 年 5 月、つまり Apple 版の Ultima III: Exodus の 7 年後、FCI の NES 移植版のおよそ 1 年後でした。

ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーの米国版 NES ボックスショットから抜粋。

1990年5月、私は『ウルティマVI 偽預言者』をクリアしたばかりだった。当時最も洗練されたCRPGと言えるだろう。そして、『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』や『ワールド・オブ・ウルティマ』といった作品へと移行しつつあった。正直に言って、NESはもう過去のものだった。スペードやスプーン、シミターといった、実際に持ち上げたり投げたり、さっとポケットに忍ばせたりできる、実在するオブジェクトが溢れる壮大な世界を描いた未来予測的な物語を読みふけっていた。さらに、複雑な社会的・政治的テーマを扱い、プレイヤーを道徳的に曖昧な状況に陥れることを恐れないゲームも読んでいた。

Ultima VII: The Black Gate のようなゲームは、最先端の世界デザインを一気に世に知らしめると約束していました…

ウルティマVI:ブラックゲート
ブリタニアの都市トリンシックで起きた悪名高い殺人現場。このゲームはOrigin社によって「成人向け」として「自主的にMP-13レーティング」が付与された。

…一方、ファイナルファンタジーなどの NES ゲームは、よりシンプルなビジュアルと派生的なゲームプレイで若いプレイヤーをターゲットにし、恐る恐る過去を見つめているように見えました。

ファイナルファンタジー
NES のファイナルファンタジーで、王様 (頭の高さの肘掛けの間に挟まれたずんぐりした小柄な男性) とおしゃべりする。

1991 年 8 月にスーパー ニンテンドーが登場しました。私はスーパーマリオワールドなどのゲームのためにこれを購入し、アクトレイザーに移行し、魂斗羅 3 と悪魔城ドラキュラ IV を待ち焦がれていましたが、1991 年 11 月 23 日に突如として登場したファイナルファンタジー II (ファイナルファンタジー IV の米国版) に偶然出会いました。

まだ半信半疑でしたが、一冊購入しました。

ファイナルファンタジーII

斬新な宇宙観を持つ、爽快な西洋神話?ゲーム以外で実際に聴きたくなるような音楽?プレイ中に主人公のアイデンティティと能力がガラリと変わる、広大な世界(あるいは複数の世界?)を探索?臨機応変な戦術思考が報われる「連続時間」戦闘システム?私は夢中になりました…そして、ゴールを目指してパワーレベルを上げるため、大学のルームメイトを夜も眠れなくさせた後、すっかりファンになりました。

それでも、ファイナルファンタジー(オリジナル版)は私の視野に入っていませんでした。スクウェア・エニックスはすでにファイナルファンタジー ミスティッククエスト(駄作)や聖剣伝説(まあまあ良作)といったゲームを話題にしていましたし、そもそもプレイするにはファミコンが必要でした。私は自分のファミコンを売って、386SXとMicrosoft Flight Simulator 3.0を購入しました。

ああ、かわいそうなリンク

昨夜、ファイナルファンタジーIVをクリアしてから18年、ついに1990年に追いつき、ソニーのPSPでゲームをクリアしました。予想通り、複雑なキャラクターや物語は特にありませんでした。道徳的な選択も一切提示されませんでした。それに、ディナーナイフやパン、真鍮の燭台を拾って投げつけたり、武器として使ったり、トランクや鞄、バックパックに詰め込んだりすることもできませんでした。

それでも、プレイをやめられなかった。謎めいた鍵のかかった扉(一体何が隠されているんだろう?)を開けるには、ミスティックキーを手に入れる必要があった。それから、曲がりくねった小川がどこへ流れているのかを知るために、カヌーを手に入れる必要もあった。そして、ランダムエンカウント64回ごとに出現する超レアなティラノサウルスのような生き物を、私の動物図鑑に加える必要もあった(全部捕まえなきゃ!)。この最後の「やらなきゃ」という作業に、文字通り5時間もかかった。何もない、特徴のない砂漠をさまよったのだ。

ファイナルファンタジーアニバーサリー
PSP のファイナルファンタジーのエルフヘイムは、西洋神話に敬意を表した数少ないシリーズの 1 つであり、任天堂のゼルダ シリーズへの皮肉でもあります。周囲を探してみると、「ここにリンクが眠る」と書かれた墓石に出会うでしょう。

ランダムに発生する容赦ない戦闘は、攻撃、呪文、アイテムの使用、あるいは逃げるだけのシンプルな「行くぞ、行くぞ」というシステムに基づいており、私は気になりませんでした。簡単な戦闘なら数秒で終わり、長く複雑な戦闘も大抵は私を夢中にさせるほど面白く、飽きることはありませんでした。数十もの戦闘をクリアし、自動的にレベルアップした後は、戦利品を最寄りの町に持ち帰り、より良い武器、防具、魔法能力、ポーションと交換します。町は戦闘の合間に休息を与え、買い物をしたり、住民にタグを付けて情報を得たりする機会を与えてくれます。それほど目新しいものではありませんが、アクセスとスピードに配慮して最適化された体験です。

動物図鑑には、吸血鬼、ゴブリン、ドラゴンといったクリーチャーは驚くほど少なく、代わりにカタブルパス、サハギン・クイーン、グルーム・ウィドウといった異国情緒あふれるクリーチャーが登場する傾向にあります。多くのクリーチャーは属性耐性や弱点を持っており、戦闘の合間にカタログで確認することができます(NES版ではこの機能はなかったのでしょうか?)。「前衛」か「後衛」かといった位置取り、敵から「奪う」、あるいは誰が攻撃待ち状態かを把握するといった戦術的選択肢は、この時点ではまだシリーズには導入されていませんでした。そのため、戦闘は各クリーチャーの属性特性に合わせて呪文や武器を駆使することになります。

ファイナルファンタジーアニバーサリー
後続のバージョンでも何度も登場する植物のオチュー。

ランダムバトルを補完するかのように、ダンジョンには「レッドヘリング」と呼ばれる廊下や部屋が用意されています。行き止まりの迷宮のような小道で、ドアも階段も宝箱の報酬もありません。地図(あるいは攻略ガイド ― 私はいくつか使いました)がなければ、試行錯誤するしかありません。戦闘回数は2倍、3倍になるでしょう。これは、生命力を与えるポーションやテント、コテージの現在の備蓄量と、休息と体力回復のために撤退する前にどれだけの金額を賭けるかという、大規模なヘッジゲームのようなものだと考えてみてください。その意味では、戦闘の不確実性によってさらに増す探索の危険性に対して、獲得経験値と消費資源を賭ける『デモンズソウル』に少し似ています。

確かに、ファイナル ファンタジー IV では世界最高、ファイナル ファンタジー VII では銀河最高、ファイナル ファンタジー XII では「比類なき」や「神格化」などの言葉が文章に使われるゲームの 1 つです。

それでも、ファイナルファンタジーは私を20時間近くも夢中にさせ、後半の10時間はほぼ「連続」でプレイしました。まさにこのゲームが始まったのです。このゲームは、何千ものロールプレイングゲーム(いや、正確には数十本ですが、それでもすごい!)の先駆けとなりました。

今、その理由が分かりました。

ローンチと言えば、「ファイナルファンタジー」は実はヘイルメリーだったってご存知でしたか?スクウェア・エニックスが倒産寸前だったって?スクウェアの共同創業者である坂口博信氏は、ゲーム業界を去って別のキャリアに進む前に、「最後の」ゲームを1本作る予定でした。彼がどれほど驚いたか想像してみてください…

はい、その話がどうなるかはご存じですね。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.