サンフランシスコ発―ゲームパッドのデザインに大きな進歩が見られなくなってから、丸10年が経ちました。最後の大きな革新は、1997年に発売されたソニーのPlayStation用DualShockでした。このDualShockには、現在私たちが標準とみなすすべての要素、つまりクリック可能な2本のアナログスティック、振動フィードバック、4つのトリガー、4つのフェイスボタン、十字キー、スタートボタン、セレクトボタンが搭載されていました。
改良はありました。ボタンの名前もいくつか変更しました。しかし、コントローラーを根本的に刷新し、定着させた人は誰もいません。任天堂のWiiとWii Uも試みましたが、どちらも元のプラットフォーム以外では成功しませんでした。
Valve の興味深い Steam コントローラーの登場です。これは、コンソールのような Steam Machine を介して PC ゲームをリビングルームに広めるという Valve の戦略の不可欠な部分です。

Valve の Steam コントローラーは、Steam Machine プロジェクトに不可欠な要素です。(写真: Valve Steam Machine のプロトタイプと、第一世代 Steam コントローラーのプロトタイプが並んでいます。)
WiiやWii Uとは異なり、SteamコントローラーはXbox 360/OneやPlayStationのDualShockといった「ハードコア」コントローラーの代替として開発されました。これはコアゲーム市場をターゲットにしており、今や定番となったゲームパッドの感触を再現しつつ、いくつかの欠点を改善することで、キーボードとマウスにこだわる熱心なPCゲーマーの心を掴むことを目指しています。
最近、Steam コントローラーのオリジナルプロトタイプを少し触ってみましたが、先週のGDCでSteam コントローラーの2番目のバージョンを実際に触ってきました。Valve の(まだ進化を続ける)デザインについて、今のところの私の感想を述べたいと思います。
完全な制御
Steam コントローラのバージョン 2 では、信じられないほど革新的なデザインが、もう少し馴染みのある (そしておそらくもう少し受け入れやすい) ものになっていますが、依然として、Valve がアナログ スティックの代わりに採用した 2 つの円形の触覚対応トラックパッドを中心に据えています。
これらのトラックパッドこそが、デュアルアナログスティックシステムとSteamコントローラーの決定的な違いです。Valveは、マウスとキーボードを使い続けるユーザーを、アナログスティックよりも少し精度の高い操作で取り込もうとしています。このパッドは、ノートパソコンのトラックパッドとグラフィックタブレットを合わせたような動作をします。ノートパソコンのように指で画面をスワイプするわけではありませんが、グラフィックタブレットのように操作が画面に1対1でマッピングされるわけでもありません。

先週の GDC 2014 では、第 2 世代 Steam コントローラー ゲームパッドのプロトタイプが展示され、プレイ可能でした。
基本的に、各パッドの中央の円から離れるほど、キャラクター/カメラ/カーソルがその方向に速く移動します。
この操作方法の主な問題は(Valveがどのように解決するのかは分かりませんが)、中央の円だけがデッドゾーンになっていることです。パッドの残りの部分はアクティブです。親指をその円の中にしっかりと収めないと、誤操作のリスクがあります。今月初めにコントローラーでLeft 4 Dead 2をプレイしたのですが、何度も意図せず棚から落ちてしまいました。一瞬親指を離したと思ったら、アクティブゾーンに戻してしまう、といったことが何度もありました。また、かなり広い範囲を親指で正確に動かす必要があるため、素早く方向転換するのも困難です。
画面を見ながら操作したい場合、使い勝手の悪いインターフェースです。まるで、画面を見ずにスマートフォンの画面にメッセージを入力しようとしているかのようです。
とはいえ、パッドはスローペースのゲームに適しています。Broken Ageのようなポイントアンドクリックアドベンチャーでは、画面上でカーソルを動かすのはアナログスティックよりもSteamコントローラーの方が簡単ですが、それでもマウスほど直感的でも正確でもありません。
内蔵の触覚フィードバックも、ランブルフィードバックの嬉しい進化形です。パッドごとに異なる振動パターンを設定できます。残念ながら、これまでSteamコントローラーでプレイしたゲームはどれも、親指をどこに置いたかに関係なく同じように振動していましたが、この技術には素晴らしい応用が期待できます。
豊富なボタン

オリジナルの、現在は廃止された Steam コントローラのプロトタイプは、大型のタッチスクリーンが主流でしたが、最新のバージョンでは廃止されました。
Steamコントローラは当初、中央にタッチスクリーンを搭載し、その周囲に4つのボタンを配置する予定でした。このタッチスクリーンは、キーボードと比較した場合のゲームパッドの最大の問題点であるボタンの少なさに対するValveの解決策でした。タッチスクリーンはゲームUIに接続することで、Steamコントローラのハードウェアボタンにマッピングされていないゲームのキーボードショートカットも使用できるようになるはずでした。
それはもうなくなりました。コスト、ハードウェアの制限、UIの問題、あるいは開発者やSteam Machineのベータテスターの曖昧な態度が原因だったのかは分かりません。いずれにせよ、Steamコントローラには中央のタッチスクリーンがなくなります。
追加されたスペースは、より伝統的なボタン配置に再利用されました。中央にはダイヤモンド型のボタンが2つ配置され、それぞれ4つのボタンで構成されています。そのうち1つは十字ボタンに似た矢印(十字ボタンの「プラス記号」の形はなし)が、もう1つは「ABXY」とラベル付けされています。一方、スタート、セレクト、ガイドボタンは、元々タッチスクリーン用に設計されたスペースに移動しました。
コントローラーはやや巨大すぎるのが難点です。私の手はかなり大きいのですが(実際、 5.5インチ画面のスマホを使うのが好きなのですが)、一番奥のボタン(右矢印と×)に手が届きにくいです。
PC ゲームの潜在能力が不足しているのでしょうか?
残念ながら、タッチスクリーンがなくなったことで、デザインの最も魅力的な特徴の一つが失われてしまいました。Steamコントローラーが、Civilization VやParadoxのグランドストラテジーゲームのようなキーボード操作中心のPCゲームで快適にプレイできるかどうか、少し不安になってきました。
Valve が新しい Steam コントローラーで動作するゲームを一切公開していないことを考えると、それを知ることは困難です。

Steamコントローラの背面には、従来のショルダートリガーボタンと革新的な背面ボタンの両方が搭載されています(Valveの図を参照)。残念ながら、公開デモゲームではこれらの背面ボタンは採用されていません。
私はParadoxのイベントでEuropa Universalis IVを少し触ったことがありますが、それはオリジナルのタッチスクリーン対応Steamコントローラでだったので、キーの喪失をどう補うのかを知るほどコントロールスキームを詳しく調べることはしませんでした。私がデモした他のゲームは、最初からコントローラ用に作られていたり( Left 4 Dead 2)、Valveが提供するキーを最大限に活用していなかったり(Broken Ageは主に右タッチパッドと右トリガーだけを使用していました)、その結果、Steamコントローラの潜在的に素晴らしい機能、特に通常は無駄なスペースを機能的に変えるコントローラの裏側のボタンが、これらのデモでは十分に活用されていませんでした。
大きな未知数ですが、Steam コントローラーが幅広いゲームで使われるようになったら、どのように機能するのでしょうか? PC ゲーマーにゲームパッドを使わせるほどの説得力を持つのでしょうか?
まだ分かりませんし、ゲームパッドもまだ改良段階にあるのは確かです。とはいえ、Steamコントローラーへの期待は昨年発表されて以来、確かに冷めてしまいました。今のところ、マウスほど正確でもなければ、Xbox 360コントローラーほど使いやすくもなく、まさに万能型と言えるでしょう。