驚いた。昨年のOculus Connect 4で初めてVRの「未来」を垣間見た時、まさにそう感じた。当時はProject Santa Cruzと呼ばれていた、ワイヤレスのスタンドアロンVRヘッドセット(つまりワイヤレスではない)だったが、それでも位置と手のトラッキング機能を完全に備えていた。「ワイヤレスVRはまだまだ遠いと思っていた」と当時書いたが、今でもそう感じている。
しかし来春には、真のワイヤレスVRが、新たに399ドルで発売されるOculus Questの形で登場します。技術的な詳細のほとんどは既にお伝えしましたが、昨日の基調講演終了後、いくつかのデモを実際に試す機会がありました。
私の予想は?ヒットすると思います。
栄光への探求
昨日の基調講演を読んでいない方のためにまとめると、Oculus QuestはRiftの代替品ではありません。OculusはQuestを低消費電力のGoシリーズとハイエンドのRiftの間に位置する第3のデバイス層と位置付けています。これは当然のことです。スタンドアロンのヘッドセットでは、ハイエンドPCの性能に匹敵することは決してありません。

しかし、Goよりも大幅に高性能で、バイザー周囲に4台のカメラを配置することで、インサイドアウト方式のトラッキング機能も搭載しています。理論的には、マイクロソフトが昨年Windows Mixed Realityヘッドセットで実現した機能と似ていますが、マイクロソフトのヘッドセットは依然としてPCに接続されていました。
それ以外は、GoとRiftのデザインを融合させたようなデザインです。バイザーはGoに似てやや小さく見えます。QuestはRiftと同じオーディオシステムを採用しており、Riftの折りたたみ式ヘッドホンの代わりにストラップにスピーカーを内蔵しています。しかし、ストラップ自体はRiftのデザインに近いもので、硬い生地とプラスチックを組み合わせ、取り外した後も形状を保ちます。
Touchコントローラーも若干改良され、主に手のトラッキング性能が向上しました。リングがコントローラー上部に移動されたため、Touchを低く押した場合でもQuestのカメラがTouchを捉えやすくなりました。
正直なところ、Oculus Connect 4からほとんど何も変わっていません。これらの要素はすべてSanta Cruzのプロトタイプに備わっていました。

昨年はデモの数がかなり限られていましたが、今年も…まあ、それでもかなり限られています。しかし、今回見られた4つのデモは、このプラットフォームに将来性を感じさせるものでした。とはいえ、熱心なファンが気に入るかどうかは分かりません。ということで、順番に紹介します。Tennis Scramble、Superhot VR、Face Your Fears、Dead & Buried。そう、一番面白いのは最後に残しておいたんです。
テニススクランブル
OculusがQuestのデモにテニスゲームを出したというのは、確かに大胆な気がします。去年、Santa Cruzについて書いた記事をここに引用します。
視界から手を動かすと、動きを追跡するカメラは機能しなくなります。Microsoftと同様に、Oculusはソフトウェアとコントローラーのセンサーを使って、手の動きを予測しているようです。手が視界から外れている時間が長くなるほど、この予測の精度は低下します。
私たちのデモでは大したことではありませんでしたが、テニスのように手が視界から外れていることが多いスポーツでは、その乖離に気づく人がいると思います。」
強調は私です。はい、これは実際の引用です。だから「Tennis Scramble」は個人的な挑戦のように感じました。ヘイデン、本当に問題なんですか?
ええと…ええ、実際そうです。RiftやViveを長時間使っている人なら、ハンドトラッキングの性能低下にすぐに気づくでしょう。テニスでは相手を見ながら同時にボールを打つことが多いのですが、Questではそれが確実にはできません。毎回、確実にボールがラケットに当たるように、ボールの動きを追うことになります。

つまり、ハンドトラッキングの問題は依然として残っています。慣れれば使えるかもしれませんが、ベースステーションを備えたシステムほど快適に使えることは決してありません。少なくとも、このハードウェアの特定のバージョンでは。
一方で、人々が気にするだろうか?私にはあまり確信が持てません。熱心なユーザーは確かに違いに気づくでしょうが、PlayStation VRを使っている人はたくさんいます。そのトラッキングシステムは片方向にしか機能せず、しかも非常に不安定な場合があります。Oculus GoやGearVRの各種バージョンを使っている人はもっとたくさんいますが、それらにはハンドトラッキング機能すらありません。
そういった人々にとって、Quest は完璧ではないとしても、大きな進歩のように感じられるでしょう。
スーパーホットVR
セットアップもずっと簡単で、Superhot VRを見に行った時に(偶然だったと思うのですが)その手順を実演してもらいました。ヘッドセットを装着すると、「壁に近づいていますよ」と知らせるグリッドが表示されるガーディアンシステムを再調整する必要があるというメッセージが表示されました。
技術者は微動だにしなかった。ヘッドセットを私から取り、私が立っていた隅っこの適当な場所に立って、10秒ほど頭を振るだけで準備完了。私はその場を離れる必要すらなかった。Guardianが私の周りを動き回っていたのだ。バイザーをつけていなかったので、 Questの使いやすさを断言することはできないが、RiftやViveをセットアップして、コントローラーを持ちながら部屋の周囲をぐるりと歩き回るというぎこちない儀式をするよりは100倍も簡単だった。

私のスーパーホットセッションからの最もぎこちないポーズさえも。
とにかく、Superhot VRはWindows MRヘッドセットとの比較対象として最適でした。昨年のPAX Westで私が悪名高いトラブルに見舞われたデモはまさにこれです。Oculus Questはどうでしょう? ずっと良いですね。Tennis Scrambleのように、特に格闘シーンでは、自分の手の動きが正確にトラッキングされていないことに気づく瞬間が何度かありました。しかし、Questの視野が広いおかげでこの問題は大幅に軽減され、周辺視野内にあるアイテムであれば、たいてい掴むことができました。MRヘッドセットの前面カメラよりもはるかに優れています。
それに、Superhot は今でも本当に楽しいゲームです。
恐怖に立ち向かう
Face Your Fearsについては特に言うことはありません。私が見た限りでは、飛び上がるような恐怖やクモが満載の、ちょっとしたおバカホラーゲームです。アナログスティックに動きがマッピングされている唯一のデモでしたが、メカニクス面で何かを見せているという印象は受けませんでした。
推測するに、これはOculusのグラフィックデモだったのでしょう。他の3つのゲームはどれも、インパクトの少ない、あるいはカートゥーン調のビジュアルを採用しています。Face Your Fearsは「リアル」を目指しています。繰り返しますが、もしこれがQuestの実力を示すものだとしたら、RiftやViveの愛好家を感動させるほどではないでしょう。モバイルゲームらしく、環境はかなりシンプルです。VRではもっとずっと良いものを見てきましたし、Ready at DawnのLone Echoのような注目度の高いRiftタイトルがQuestで動作しないのは残念です。
しかし、改めて考えてみると、一般の消費者が気にするだろうか?私には分からない。399ドルという価格は、特にPCやPlayStation 4、スマートフォンを別途所有する必要がないことを考えると、確かに手頃だ。
死と埋葬
私はアーケードスタイルのVRインスタレーションをますます推奨するようになり、Dead & Buriedのデモによって、その市場が確実に確立されたように見えました。Questはリリース時に、RiftやViveと同様にルームスケール体験をサポートします。しかし、基調講演ではOculusは「ルームスケールを超えて」というフレーズを強く使用していました。
ここに鍵となる要素が2つあります。1つはマルチルームガーディアンです。これは、Questが複数の環境を実際に追跡することを意味します。例えば、しばらくリビングルームでQuestを使い、時間が経つにつれて寝室に移動することがあるとします。もし既に両方の場所でQuestを使ったことがあるなら、Questは(少なくとも理論上は)セットアッププロセスを再度実行することなく、シームレスに移行します。

しかし、 『Dead & Buried』はQuestのもう一つの強みを活かしました。ベースステーションを必要としないため、Questは理論上ははるかに広い範囲をトラッキングできます。「理論上」と言ったのは、このデモでは明確な回避策がいくつか使われていたためですが、リリース後にどうなるかは今後の展開を見守るしかありません。
いずれにせよ、Dead & Buriedのデモは、Oculusが「アリーナスケール」と呼ぶ環境で行われました。4,000平方フィート(約370平方メートル)の広さの空間には、Questのトラッキング精度向上のためにテープで目印が貼られ、Dead & Buriedのデモの配置場所と一致する箱が点在していました。手を伸ばして銃を箱の上に置いて狙いを定めると、実際に箱がそこにありました。
このような複合現実のデモを見るのは初めてではありませんでしたが、ベースステーションもキャリブレーションも一切不要で、これほどシームレスに実行されたのは初めてです。デモを始めた頃は、見えない障害物につまずくのではないかと皆少しためらいがちだったと思いますが、最後には、何も考えずに空間を走り回ったり、箱の後ろにしゃがみ込んだり、その上から覗き込んだりしていました。

現状、VRアーケードでは、重いバックパック型コンピューターや数十台のViveベースステーションなどが一般的に使用されています。これは素晴らしいハードウェアであり、体験も非常に興味深いものになり得ます。しかし、Questを軸にした市場が容易に立ち上がる可能性も十分にあります。投資額ははるかに少なく、メンテナンスも少なく、おそらく動作させるためのハッキングも少なくて済むでしょう。どうなるか、楽しみです。

Oculusが基調講演で披露したMixed Realityモードも少しだけ拝見しましたが、同僚のブラッド・チャコス氏が「A-Haの『Take On Me』のビデオみたい」と表現した通り、まさにその通りです。白い世界に、障害物の周りに太い黒い輪郭線が描かれ、そこにVRの要素が出現するのです。開発者たちがこの機能をどのように活用していくのか、私も興味深く見守っています。
結論
興味があります。それが私の結論です。サンタクルーズでのデモで少なくともOculusの方向性が見えてきたので、それほど驚きはしませんでした。しかし、Questが実際に製品化された今、VR市場にどのような影響を与えるのか非常に興味があります。私の直感では、これが今後のVRヘッドセットの主流になる可能性があると思います。最安でも最高性能でもなく、それぞれの長所をうまく組み合わせた、ちょうど良い中間地点になると思います。
来年にはわかるでしょうね。先ほども言ったように、Oculus Questは発売時に399ドルで販売され、2019年春に発売予定です。今急いで買うべきでしょうか?バッテリー寿命やパフォーマンスなどの詳細が明らかになるまでは、おそらく買うべきではないでしょう。
しかし、VR は確かに 1 週間前よりもさらに魅力的になっているようです。