
BioShock 2は、いつの間にか私の前に現れました。奇妙に聞こえるかもしれませんが、つい最近まで、まさかこんなことになるとは思ってもいませんでした。確かに、公式サイトは2009年3月にオープンし、ゲーム自体も2008年3月に発表されていました。そして今、2月9日の正式発売まであと1ヶ月を切りました。
でも、前編でオリジナルの素敵な謎が全部台無しになるなんて?開発スタジオは違う(名前はともかく、2K Marinとか)?バイオショックの「黒幕」ケン・レヴィンは関係ない?
オリジナル版をプレイした人なら誰でもそう思うでしょうが、私も欠点も含め、全てを愛していました。(最後の戦闘は残念でしたが)必要なところで終わりました。本当に第二幕が必要だったのでしょうか?
事態を整理するために、私は2K Marinのクリエイティブディレクター、Jordan Thomasに5つの質問を送りました。
Game On:『バイオショック 2』の前日譚的なストーリーを少し説明していただけますか?結末は分かっているものの、オリジナル版からどのように展開していくのか、そして驚きを与える要素は何でしょうか?
ジョーダント・トーマス:実はシングルプレイヤーは続編です。プレイヤーは、前作の出来事から10年後に目覚めたプロトタイプのビッグダディ、被験者デルタとなり、ラプチャーがはるかに危険な場所であることに気づきます。ソフィア・ラム博士(頑固な集団主義者で、アンドリュー・ライアンのかつての政敵)が街を占領し、スプライサーたちを「ラプチャー・ファミリー」と呼ばれる統一カルトに勧誘し始めています。
不思議なことに自由意志を取り戻したプレイヤーは、かつての妹(幼少期、守るために一心に結ばれていた妹)から連絡を受ける。脱出を願い、街を横断して妹を探そうとするが、もちろんラムには別の計画があった。
ラムの利他的な哲学と、水中の荒廃と再生のワイルドなパターンは、この場所を大きく変えました。私たちは、この場所が多くの驚きを提供してくれると確信しています。以前お話ししたように、ゲームの結末をプレイヤーが形作る能力は、オリジナル版の公式とは大きく異なります。
しかし、マルチプレイヤー コンポーネントは実際には前編であり、1959 年の大晦日の爆撃から 1960 年 (プレイヤーが最初のゲームに到着した年) までの 1 年間である、ラプチャーの陥落中に行われます。
シングル プレイヤーで習得した強力な組み合わせトリックはすべて、人間が操作するスプライサーが次々と待ち伏せしてくるときには、まったく新しいレベルの難しさになります。スプライサーはそれぞれがあなたと同じくらい賢く、多才です。

GO:『バイオショック』に対する不満の一つは、哲学的に洗練されたメタナラティブを余すところなく受け取りながら、同時に冷静に手持ちの武器を振り回すという奇妙な展開だった。高度な概念理論を体験しながらも、まるで任天堂のコントラ風キャラクターのように、まるで自分だけの破滅の武器庫を携えて世界を駆け巡る。『バイオショック2』では、この矛盾を解消するために何か工夫を凝らしましたか?
JT: BioShock 2 のストーリーでは、(キャラクターの成長という仕組みだけでなく)プレイヤーに意味のある自己表現をするためのはるかに大きな機会を与えたと思います。そうすることで、精神と肉体の間のギャップを埋めるのに役立ったと思います。
今作では、プレイヤーの選択によって物語が変化する仕組みになっています。これは前作では到底不可能だったことです。例えば、『バイオショック 2』では、倫理的な問題を抱えるリトルシスターズだけを扱うのではなく、ラプチャーの道徳的にグレーな大人の住民たち(中には正気で、融合されていない生存者もいます)と出会うことになります。プレイヤーはこれらのキャラクターをどのように扱うかによって、自分の選択を反映し、結果に繋げる一種の性格テストを行います。
個人的な決断を理性的な側面に傾けるか、それとも本能的な側面に傾けるか…それはあなた次第です。多くの点で、BioShockというブランドは「あなたの頭脳の鋭さ」によって決まると言えるでしょう。どれだけ深く没頭するかはあなた次第であり、Raptureはまさにそれを提供します。ストーリーにこだわらないなら、アクション満載のシューティングゲームとして十分に楽しめるでしょう。

GO:『バイオショック』は、極端なイデオロギーへの言及に加え、哲学的決定論と自由意志の側面も探求しました。これは今でも『バイオショック2』の中心的な信条の一つですか?他に注目すべきものはありますか?
JT:これはBioShock 2の根底にある理念と言えるでしょう。前作では、ファーストパーソンシューターにおけるプレイヤーの自由意志の相対的な欠如という側面を強調していましたが、続編ではプレイヤーの選択の自由を称えることにしました。BioShock 2では、物語的にもシステム的にも、より細分化された選択肢が用意されており、このシングルプレイヤーの世界におけるプレイヤーの中心人物としての立場は、私たちがテーマを通して探求している重要なテーマです。
そのひとつが、バイオショック2全体に浸透している家族という幅広いテーマです。ビッグダディであるあなたは、リトルシスターズ(特に過去からの絆で結ばれたシスター)から無条件に信頼され、父親のような愛情を注がれます。その愛情の重さには驚かされるかもしれません。あなたはリトルシスターズを養子として迎え、パートナーとなり、ADAMを集めてキャラクターをさらに成長させ、その後、彼女たちの運命を決めることができるのです。
敵役のラムは、理想の家族を純粋な功利主義的計算、つまり平等に広がる世界規模の忠誠心と見なしている。それは、自分自身と血縁者のためにのみ犠牲を払うよう教える利己的な遺伝的衝動によって汚染されている。この崇高な目標を追い求める中で、彼女は角縁眼鏡をかけた、いわば歩く乳母国家と化している。究極の個人であるプレイヤーは、彼女にとって一種のイデオロギー的な癌のような存在なのだ。

GO: 2006年3月にケンと話した際、彼はゲーム内の遺伝子変異物質によって主人公がどのような変容を遂げるかについて話してくれました。特に、ゲームの世界観の中でプレイヤーの選択に反応する他のキャラクターを登場させることで、恐怖が蓄積されていくという非常にリアルな感覚を味わわせたいというデザイン目標がありましたが、最終的には実現しませんでした。『BioShock 2』でそのような要素が見られる可能性はありますか?
JT:へえ、まあ、ちょっとしたことかもしれないね。養子になって肩に乗っている間、リトルシスターがどのプラスミドを使うかコメントしてくれるんだ。彼女独自のイカれたフィルターを通してね。だから、スプライサーに火をつけたら、彼女は嬉しそうに「わあ、マシュマロ!」とか言ってくれるんだよ。
しかし、私たちの主な焦点は、キャラクターの成長オプションの選択ではなく、ストーリー上の決定をフィードバックすることにあります。なぜなら、そうした選択の方が注目され、満足度も高まると考えているからです。ビッグダディを演じるあなたは、既に計り知れないほどの肉体的虐待を受けた被験者です。この物語は、ジキル博士をゆっくりとハイドさせていく過程を嘆くのではなく、モンスターの中にいる人間を救うことに焦点を当てています。

GO:『バイオショック』のエンディングは、おそらく最も厄介な点でした。最終決戦があまりにもありきたり(単純なボス戦)だったことと、プレイヤーの選択が恣意的すぎる(リトルシスターを救うか、収穫するか)という点です。これらの問題は前作で解決されましたか?プレイヤーは異なるエンディングをプレイした後、それぞれの違いに満足すると思いますか?
JT:過去の失敗から確実に学びました。BioShockはボス戦がメインではなかったため、あの頑固な嫌な奴との大規模な決闘は、おそらく場違いだったでしょう。その代わりに、通常のプレイの中に組み込むクライマックスのエンカウントに重点を置きました。これは、初代BioShockにおける合意に基づくビッグダディとのエンカウントの成功例に倣ったものです。
例えば、ビッグシスターズは『バイオショック 2』の全く新しい敵で、不安定なプラスミドを操るサヴァントのような存在です。彼らは非常に機敏で、空中に飛び上がり、壁に跳ね返り、プレイヤーの顔面に着地します。そして、リトルシスターズとのやり取りに基づいてプレイヤーを追い詰めます。リトルシスターズを一定数救出または収穫すると、ゲーム内のあらゆる場所にこのボスのような遭遇が動的に生成されます。彼女はシミュレーション内に生息し、スプライサーなどを捕食します。
さらに、前述の通り、キャラクター中心のストーリー選択を、明確で魅力的な結末へと展開させることに多大な労力を費やしてきました。これにより、シューティングゲームというジャンルにおいて、プレイヤーの皆様に驚くほどストーリーへの個人的な帰属意識を感じていただけることを願っています。私たちの成功の判断はプレイヤーの皆様にお任せしますが、ゲームをクリアしたプレイヤーは、特定のシーンでどれだけ物語の主体性を発揮していたかを意識しているかどうかに関わらず、結果に好意的に反応しているように見えました。
GO:ありがとう、ジョーダン!
Twitterで@game_onとつながりましょう