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Tom Clancy's The Division レビュー:グラインドに屈する

Tom Clancy's The Division レビュー:グラインドに屈する
Tom Clancy's The Division レビュー:グラインドに屈する

『ディビジョン』のレビューをずっと先延ばしにしてきました。数週間前に「クリア」したのですが、この手のゲームならクリアできる範囲で言えばクリアしたのですが、戻って未解決の部分を整理したり、もっと意味のない小道具を探したり、パーカーを着た奴らをもっと殺したりしようかとずっと考えていました。

それは叶わない。呪いは解けた。ディビジョンはもはや私を支配できない。

デジャブ

つまり、 2週間で30~40時間ほど『ディビジョン』をプレイしたのに、全く何も残っていないんです。Steamのレビューで「1000時間プレイ。おすすめしません」みたいなのを見ると、思わず笑ってしまいます。本当に考えられない話です。どうしてこんなことが起こるのでしょう?

ディビジョン

Tom Clancy's The Divisionはまさにそれだ。人間の進歩への欲求を巧みに利用し、それを派手な衣装で包み込むことで、プレイヤーが結局はどこにも行かず、何も達成していないことに気づかせないゲームだ。

公平を期すために言うと、これは多くのゲームに当てはまります。例えば『ロケットリーグ』をプレイする場合、目標は… 『ロケットリーグ』をもっとプレイすることです。 『コール オブデューティ』、 『バトルフィールド』、『レッドオーケストラ』 、 『アルマ』など、どんなマルチプレイヤーゲームでも、同じです。

どういうわけか、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーのハイブリッドゲームでは、それが特に不快に感じられます。純粋なオフライン体験の壮観さも、純粋なマルチプレイヤーのハイスピードなペースも、このゲームには見当たりません。

その代わりに、すべてが無駄を削ぎ落とされ、バーを満杯にしたいというあの奇妙な衝動に駆られる。究極の目標は、もちろん、新しい(より良い)装備――銃、防弾チョッキ、手袋など――を手に入れることだ。そうすれば、より多くの敵を殺せる。そして、より良い装備を手に入れ、それを繰り返していく。まるでジェットコースターだ。新しいエリアに足を踏み入れた時は、少し 力が足りず、やりがいを感じられる。そして、新しい銃やバックパックを手に入れると、1、2時間は止められない殺戮マシンに変身する。 

ディビジョン

ここにあるのはそれだけです

『ディアブロ』は戦利品獲得のメカニクスを陰鬱なシネマティックで包み込み、『ボーダーランズ』は銃の追跡をくだらないユーモアで包み込んでいる。『ディビジョン』は露骨な戦利品欲の塊なので、Ubisoftが少なくとも敵を撃つ心理的な側面をうまく捉えていて、名前の横に大きい数字が付いている敵をもっと撃てるようになっているのは良いことだ。

このゲームは、ニューヨーク市を襲った天然痘の流行という物語を、中途半端に語ろうとしているが、まあ、ほとんど全てを語ってしまった。設定は薄っぺらで、導入後のストーリー展開はどれも物語というよりは小ネタだ

例えば、ここでは「エコー」と呼ばれる音声ログは、監視カメラの映像から再構成された(と暗示されている)淡いオレンジ色のホログラムで、実際に起こった出来事を映し出している。これらはこの荒涼とした世界を垣間見せる窓を提供してくれるが、実質的な目的はない。収集品であり、サイドコンテンツだ。ディビジョンには、「時に悪人は悪事を働く」というこれ以上に面白く、壮大なセリフはない。 

ディビジョン

いくつかのミッションは確かに際立っており、特にタイムズスクエアとグランドセントラル駅前での一連の睨み合い(実際、どれも睨み合いの連続だ)は際立っている。今回もまた、ユービーアイソフトの1000人規模のアートチームは、現実世界のロケーションを見事に再現した。『ウィッチャー3』と同様に、E3でのプレゼンテーションから「格落ち」したという認識については長々と議論することもできるが、E3のマーケティングの騒ぎを気にしない人に『ディビジョン』を見せれば、「とても美しいビデオゲームだ」と言われるだろう。

ランドマークだけではありません。地下鉄や長屋、チェルシーの雪に覆われた通りにも同様に配慮が払われています。

しかし、この空っぽのニューヨークを支配しているのはランドマークであり、特にタイムズスクエアだ。決して眠ることなどできず、これからも眠らない街の、最も揺るぎない象徴だ。ところが今、停電でタイムズスクエアは暗闇に包まれ、灰色に消えた看板や壊れたスクリーンだけが残っている。 

ディビジョン

あるミッションでは、(何らかの理由で)電源を再びオンにすることが求められ、タイムズスクエアで攻撃を受けることになります。その瞬間、看板が再び活気を取り戻し、暗かったニューヨークの通りが突然、まばゆいばかりの赤や黄色、そして「私を見て!私を見て!」という広告に変わります。

暗くシュールな瞬間であり、より良いゲームであれば物語のクライマックスとなるだろう。しかし『ディビジョン』では、これは数ある銃撃戦の一つに過ぎず、プレイヤーはレベルアップに必要な経験値を得て次のレベルへと昇格し、タイムズスクエアを後にし、二度と戻ることはない。街には何の影響もない。誰もあなたに口出ししない。誰も気にしない。タイムズスクエアは再び明るくなったが、ニューヨークはそれに気づかない。

これが、MMOの軽めのジャンクフードとして『ディビジョン』が抱える問題なのです。ゲームのハイライトシーンには、真の芸術性が注ぎ込まれています。グランドセントラル駅前の銃撃戦も、このゲームのもう一つのハイライトとして挙げたことを覚えているでしょう。 

ディビジョン

しかし、そうしたお決まりの瞬間が過ぎると、何もない空っぽの街に放り出され、オレンジ色の小さな線に導かれるように進む。その線は、何かちょっと面白いことが起こりそうな次の場所へと導いてくれる。そして、その提供内容の多くは忘れられがちだ。収集品。ストーリーの詰め込みがほとんどない、退屈なサイドクエスト。鎧を厚く着込んだ敵に向かって、何度も立ち止まっては飛び出すカバーショット。

典型的なUbisoftのゲームでは、そんなことは無視するでしょう。マップ上にアイコンが散らばっているというお決まりのパターンは、もはやUbisoftの代名詞です。アサシン クリードファークライなどでは、私はできる限りそれを無視して、ゲーム体験の核心部分に戻ってしまいます。しかし、本作は「RPG」なので、The Divisionでは、より大きく、より良い数字を追い求めるために、最も退屈な要素に何度も何度も取り組まなければなりません。

本当に残念なのは、もっと良い、あるいは少なくとももっと魅力的なゲームが登場する兆しがあるのに、ということです。『ディビジョン』の心臓部、そしてニューヨークの中心は、「ダークゾーン」と呼ばれるエリアに割かれています。これは、より優れた装備とより強力な敵が待ち受ける、PvP/PvEの融合エリアです。 

ディビジョン

ダークゾーンを除けば、ディビジョンはほぼ全編を通して他の人と会うことなくプレイできるため、これはまさにゲームの「MMO」的な部分と言えるでしょう。各ミッションの前に4人組のグループに参加する機会が与えられ、これによりゲームはより挑戦的で面白くなります。習得するスキルのほとんどはチームプレイに関するもので、退屈なパートでは人生(宇宙のことなど)について語り合うことができます。しかし、すべてがインスタンス化されているため、せいぜい4人で静かなニューヨークを歩き回る程度でしょう。

ダークゾーンは真のマルチプレイヤーです。理論上は、出現するAIボスを倒し、貴重な戦利品を手に入れて脱出することが目標です。ただし、ダークゾーンで入手した戦利品はすべて「汚染」されているため、(理由は聞かないでください)ヘリコプターで空輸する必要があります。そして、この間、他の誰かが背後からあなたを撃ち、新たに入手した装備を盗む可能性があり、その結果、追われる「ローグエージェント」になってしまいます。

独創的です。『アサシン クリード』の現在中止されているマルチプレイヤーと同様に、Ubisoftはリスクと報酬、そして見知らぬ人への恐怖を巧みに融合させています。Ubisoft自身もそれが『ディビジョン』の真骨頂だと言っているのに、なぜ一つのエリアに限定されているのか疑問に思わざるを得ません。現状では、ニューヨークの他のエリアは安全で、空虚で、退屈に感じられます。

結論

The Divisionのようなゲームのレビューを書こうとするのは、ほとんど無駄だと感じます。なぜなら、このゲームはサービスとしてのゲームというバナーの下にパッケージ化されており、6 か月、1 年、または 2 年で問題を解決してまったく異なるものに進化することが期待されているからです。

ということで、これは私がこのゲームを1ヶ月(正確には2週間)プレイしたレビューだと思ってください。特に一人でプレイする人にとっては、あまり良いゲームではないと思います。確かに中毒性があり、やることはたくさんあります。これは、友達とチームを組んでプレイする人にとっては、さらに魅力的です。ボーダーランズと同様に、おしゃべりできる仲間がいると、アイテム集めの退屈さも楽しくなります。数日/数週間を無心で過ごす方法を探しているなら、ディビジョンはいかがでしょうか。

しかし、終わった後にそれをほとんど覚えているとは思わないでください。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.