Oculus Rift と HTC Vive が正式に消費者向けにリリースされた今、「VR ヘッドセットを買うべきだろうか?」と疑問に思っている人もいるかもしれません。しかし、(意外かもしれませんが) 短い答えは「おそらく買うべきではない」です。初期段階ですでに仮想現実がいかに魔法のようであってもです。
ビデオゲームに関して言えば、VRは2Dゲームから3Dゲームへの移行以来、最も重要な技術進歩となる可能性を秘めています。しかし、十分な成長時間があれば、VRは映画やテレビの視聴方法、芸術の創作方法、世界について学ぶ方法、建築や医療、そしてひいてはオフィス環境に対する考え方さえも変える可能性があります。
しかし、現時点ではVRに関心を持つグループは2つしかありません。アーリーアダプターとそれ以外の人々です。アーリーアダプターにはこの記事は必要ありません。彼らは既にVRの魅力に気づいています。多くのアーリーアダプターは、おそらく初期のRift開発キットの頃からVRの魅力に気づいていたのでしょうし、DK2の2代目からVRの魅力に気づいていた人もいるでしょう。
確かに、皆さんの中にはそういうグループに当てはまる方もいるかもしれません。好奇心からこの記事をクリックしたのかもしれません。でも重要なのは、そういうグループに属するなら、RiftとViveのどちらを買うかはもう決まっているということです。間違いありません。
しかし、まだ初期段階のバーチャルリアリティに飛び込むことに少しでも抵抗があるなら、待つべきです。その理由は次のとおりです。
1. ハードウェアの価格
ええ、これは簡単です。1月6日、つまりバーチャルリアリティにとって重要な日から、既に分かっていたことです。その日、一般向けOculus Riftの予約販売が開始され、多くの人が「カーマック、VRにいくら払えって言うんだ?」と叫びました。
答えは599ドル(税と送料別)でした。これは、Oculusの創業者パーマー・ラッキーが長年、価格を350ドルから400ドル程度に抑えたいと発言していた後のことでした。そして数週間後、Viveが799ドルで発売されました。

Oculusは価格発表をもっとうまくできたはずだし、きっと彼らもそれを分かっているはずだ。忘れてはいけないのが、Riftの価格は実はそれほど驚くようなものではないということだ。フラッグシップスマートフォンはRiftよりも高価なことが多いし、ハードウェアの大部分はRiftと似ている。
違いは、携帯電話が、少なくとも多くの人にとって、仕事、社会生活、あるいはクラッシュ・ロワイヤルのせいで、なくてはならないものだということです。(また、米国ではほとんどの人が携帯電話に600ドルを前払いしませんが、これはまた別の機会に話しましょう。)
バーチャルリアリティは素晴らしいですが、まだ目新しいものです。たとえ 本当に ハマったとしても、せいぜい1日1、2時間くらいでしょう。マラソンのような長時間のトレーニングに適した技術ではありませんし、現状では誰にとっても「必須」と言えるほどではありません。ただ、本当に、本当にクールな技術です。
「本当にクールな」ものに600ドル?800ドル?大金ですね。もし余裕があるなら、ぜひそうしてください!でも、そのお金があれば、もっと頻繁に楽しめるPCのアップグレードはたくさんあると思います。メカニカルキーボードのようなシンプルなものから、新しいプロセッサ、グラフィックカード、あるいは144Hz/G-SyncやFreeSync/IPSディスプレイといった大きなものまで。
そういえば…
2. (その他の)ハードウェアの価格

さらに、バーチャルリアリティには隠れたコスト、つまりコンピューターのコストがかかります。Rift とViveでは、ゲームをプレイする際に2160×1200の解像度で90 フレーム/秒の描画速度を実現するコンピューターが必要です。
これには膨大なPCパワーが必要です。OculusはRiftの最低スペックをGTX 970またはRadeon R9 290とCore i5-4590としています(Viveのスペックも似ていますが、公式には明記されていません)。これらのカードは、特にリアルな見た目を求めるゲームではややパワー不足だと私は思いますが、VR対応PCを所有している人の数は、特にPCを長時間使い続ける時代、そしてノートパソコンが主流の時代においては、それほど多くありません。GeForce GTX 970とRadeon 290/390は、特にゲーマーの間では人気のあるカードですが、それほど普及しているわけではありません。
さらに読む: テストと評価: VRゲームに最適なグラフィックカード
Vive/Riftの最低スペックを満たすか上回るゲーミングPCを既にお持ちなら、準備は万端です!しかし、そうでない場合は、VRヘッドセットの600ドル/800ドルという価格だけでなく、900ドル以上のPC構築も検討しなければなりません。
3. 第一世代の苦悩と進歩の速度
10年前にはiPhoneもAndroidスマートフォンもありませんでした。私たちが目にしてきたモバイル機器の大きな進歩、つまりディスプレイの大型化!解像度の向上!高性能モバイルチップ!急速充電!USB-C!ワイヤレス充電!タブレット!6つのUIデザイン標準!そしてさらに大型化したディスプレイ!これらはすべて、この9年間に起こったのです。
息を呑むほど美しいです。
バーチャルリアリティ(VR)もそのペースに追いついてきました。モバイル技術の進歩はVRの進歩と直接相関することが多いことを考えると、当然のことです。その結果はどうなったでしょうか?4年前、ジョン・カーマックは文字通りダクトテープで固定されたVRプロトタイプを披露し、OculusはKickstarterで資金調達を密かに狙っていました。3年前、最初のRift開発キットが登場しました。2年前は、より高解像度のDK2が登場し、オリジナルの開発キットよりも飛躍的に優れた体験を提供しました。

マジで。ダクトテープ。
今やコンシューマー向けRiftは、DK2と比べてDK1と比べてDK2が大きな進歩を遂げたのと同じくらい大きな進歩を遂げており、Viveはさらに進化しています。ただし、主要VRプラットフォームである両機種とも、第一世代には明らかな粗削りな点がいくつか残されています。1年前は誰もルームスケールVRについて語っていませんでしたが、今では「未来」と言えるでしょう。
バーチャルリアリティの概念そのものが、文字通り日々進化しています。変化の激しい業界においては、古いハードウェアが瞬く間に時代遅れになってしまうという問題があります。RiftとViveは今まさに真新しい製品で、大きな可能性を秘めています。しかし、Rift 2はいつ発売されるのでしょうか?あるいはVive 2は?そして、発売されたとしても(おそらく2、3年後でしょうが)、新しいソフトウェアは古いハードウェアで動作するのでしょうか?
仮想現実が持続するのであれば、数世代後には状況は落ち着くだろうと予想しています。ここでも携帯電話を見てみましょう。iPhoneやSamsungのフラッグシップモデルの前年比の違いは、例えば初代iPhoneとiPhone 3Gの差と比べれば微々たるものです。仮想現実も同じパターンを辿ると仮定すると、いずれ現行モデルで実用上「十分」という段階に達するでしょう。
しかし、現時点では高価なハードウェアを購入することになり、その寿命は極めて短い可能性があります。前述の第一世代特有の不具合も解消する必要があります。そもそも、OculusのVR専用Touchコントローラーは今年後半まで発売されない見込みです。
4. ゲームのライブラリ
現時点でやるべきことがもっとあれば、VR を推奨するのもずっと簡単になるだろう。
だからといって、何もないというわけではありません。RiftとViveには、ゲーム、デモ、ミニゲームコレクション、体験、実験など、豊富なコンテンツが用意されています。ヘッドセットをお持ちであれば、今すぐ使えるソフトウェアもご用意しています。

しかし、Oculus が複数のゲームに直接資金を提供している Rift でも、Job Simulator 、Esper 2 、AudioShield、Tilt Brush がどれだけ好きであっても、1 つの体験 (または複数の体験) を指摘して「これが 、今すぐに仮想現実を買うべき理由です」と言うのは難しいのです。
VRというプラットフォームには、計り知れない可能性を秘めています。しかし、まだそこまでには至っていません。Riftの開発が始まって3年が経った今でも、ソフトウェアは未だに、洗練された新製品の寄せ集めといった印象です。Wiiとそのモーションコントロールの黎明期を思い出してみてください。素晴らしいアイデアは数多くあり、将来性を感じさせるものも数多くありますが、VRを購入するだけの理由を探しているのであれば…まあ、もう少し待つ必要があるかもしれません。

私の予想はこうです。企業がアンチャーテッドやHaloなどに投じているのと同じ予算でVR専用ゲームを開発するようになるには、まだ遠い道のりです。当面はソフトウェアサポートが不安定になると思われます。主にインディー開発者や愛好家からの支援です。それはそれで構いませんが、多くのエンドユーザーが求めているのはそこではないのです…。
5. ハードウェアのコスト(再び)
…特に、800ドルのヘッドセットを買ったばかりならなおさらです。これについて改めて説明する必要はないのですが、あえて触れたのは、これが他のすべての要素に影響を与える要因であることを示すためです。
バーチャルリアリティのコストが高ければ高いほど、発売時のラインナップの弱さを正当化することが難しくなります。コストが高ければ高いほど、2年後に同じハードウェアをアップグレードしなければならないという状況を受け入れることが難しくなります。そして、その繰り返しです。
願わくば、第2世代のRift/Viveハードウェアがより一般ユーザーにも手頃な価格で発売されることを期待したい。VR開発者をこのプラットフォームに惹きつけるには、膨大なユーザーベースが必要だからだ。今のところは、ハイエンドゲーミングPCの費用を差し引いても、600ドルや800ドルという価格が壁となっている。人々を納得させるには、この壁を乗り越えなければならない。
そしてそれは高いこぶです。
6) 予測できない未来
先ほど「バーチャルリアリティが続く限り…」というフレーズを使いましたが、これが本当に一番の疑問ですよね?3Dテレビを買ったものの、そのフォーマットが衰退していくのを目の当たりにした人はどれくらいいるでしょうか?HD-DVDコレクションをお持ちの方はどれくらいいるでしょうか?レーザーディスクは?ドリームキャストは?Wii Uは?
バーチャルリアリティが流行るかどうかは誰にも分かりません。もし流行らないと誰も言わないで下さい。もし本当に流行らなかったらどうしますか?悲観的に考えるのは嫌です。バーチャルリアリティは本当に素晴らしい技術だと心から思っているからです。そうでなければ、こんなに何年も取材を続けようとは思わなかったでしょう。このまま枯れていくのは、本当に残念です。
でも、もしも?

Oculus の VR 向け Touch コントローラーは、今年末まで発売されません。
もしVRが普及に失敗し、これが最後のRiftと最後のViveになるとしたら、あなたはどう思いますか?
Kinect、Dreamcast、Zune、3Dテレビ、Wii Uの何百万人ものユーザーが証言しているように、結局はプラスチックのゴミになってしまうのです。愛すべきゴミ!もしかしたら、技術的には優れたゴミかもしれません。しかし、活用できるコンテンツがなければ、ハードウェアは何の役にも立ちません。
2016年にバーチャルリアリティを買うということは、約束を買うということ。それだけだ。それは何百ドルもの大金を信仰に投じるということだ。開発者たちが、比較的ユーザー数の少ないプラットフォーム向けにソフトウェアを作り続けるという信仰。Oculusが数年後もまだ会社として存続しているという信仰。Facebookが全てを台無しにしないという信仰。VRが最終的に消費者に受け入れられ、長年の伝道活動が報われるという信仰。
それは狂気だ。前述のアーリーアダプター集団、つまり新境地を開拓することに誇りを持ち、時折失敗作を後押ししても悲惨な結果に至らないだけの資金と手段を持つ集団を満足させる、ある種の狂気だ。
とはいえ、それは少数派です。ここ3年間、皆さんは間違いなくバーチャルリアリティについてあれこれと読んできたでしょうし、この技術が一般消費者にも利用可能になったにもかかわらず、心のどこかで少しは待つべきだと警告したい気持ちがあります。この先どうなるか見守って、もう少しだけ波に乗ってください。
悪意からではありません。テクノロジーを信じていないからでもありません。バーチャルリアリティや、私が体験した様々な体験――三次元の絵画!クジラの目を見る!アポロ11号の月着陸船で浮かぶ!――に魅了されていないからでもありません。
正直、私は全く逆の考えです。VRは飛躍的に普及し、今後2、3年でとんでもないことが起こると予想しています。VRはついに到来しましたが、誰かがようやく部品を箱に詰めて「出荷」した時点で「完成」したと言えるでしょう。
つまり、まだ始まったばかりだということです。