『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 (Steamで60ドルで予約受付中)のデモ版で、最初の主要敵を倒すのに4回もかかりました。それほど難しくはなく、厳密に言えばボスですらないくらいです。ただ、周りの敵より少しだけ強い兵士で、名もなき大群を率いる、名前付きの侍大将というだけです。しかし、私は何度も彼の部隊を派遣して彼に向かって進軍し、彼の剣の振り回しに何度も殺されてきました。
フロム・ソフトウェアのゲームを「ソウルライク」と一括りにしたくなる気持ちは分かりますが、 Demon's SoulsからDark Souls、Dark SoulsからDark Souls III、そしてファンに人気のハイテンポなBloodborneまで、このスタジオはその言葉の意味を再構築する才能を証明しています。Team NinjaのNioh は言うまでもなく、 SEKIROもこの系統の作品と多くの共通点を持っています。しかし同時に、 SEKIRO独自の要素も持ち合わせています。つまり、 Soulsの学習プロセスをもう一度やり直す必要があるということです。今一度、全く新しい方法で死ぬ覚悟をしてください。
二度死ぬのは恥だ
E3でSEKIROを取り上げましたが、今週Gamescomでプレイしたデモ版も全く同じ内容でした。違いは、今回はフロム・ソフトウェアのスタッフではなく、私がプレイしたことです。私の体験動画を下に埋め込んでおきます。
ストーリーは相変わらずで、まずは屋根から飛び降りたり茂みから現れて首を刺したりしながら、数体の雑魚をステルスでなぎ倒していく。次にサムライ将軍との戦いが続く。サムライ将軍は序盤で苦戦した、やや手強い敵だ。

そこから少し探索し、ついに鎖のオーガとの戦闘に突入。そして呪われた僧侶との最後の対決。周囲に葉が舞い散る橋の上で繰り広げられる、絵のように美しい戦いだ。しばらく殴り合いを続けたが、私は死んでしまった。そして、水曜日の朝時点でGamescomの参加者は誰もボスを倒していないと聞かされた。
ちょっとした寄り道もいくつかして、『SEKIRO』の「秘密」エリアをいくつか見て回りました。その一つがE3で見た大蛇との遭遇です。主人公の鉤爪の力を借りて峡谷を飛び越え、一口で飲み込んでしまう大蛇から身を隠します。
そして、E3ビルドでは見られなかったエリアがありました。崖の上に小さな祠があり、そこには警告が掲げられていました。「命が惜しいなら引き返せ。首なしの首は切れない。我々の剣も槍も何の役にも立たない」。不吉な言葉を無視して、私は下の洞窟へと飛び降りました。予想通り、中には首なしのボス敵が待ち構えていましたが、今回はかすり傷一つつけられませんでした。何か瘴気を発していて回避が遅くなり、部屋の中をテレポートし放題。剣を当てたと思っても何も起こりませんでした。製品版では謎のままなのかもしれません。
いずれにせよ、あの「大一番」のシーン――蛇と二人のボス――は動画撮影が禁止されていました。下の動画では私がサムライジェネラルとチェインドオーガと戦っているのが見られますが、動画はそこで…終わってしまいます。これは私が秘密のエリアに近づいた時に、フロム・ソフトウェアが急いで「録画停止」ボタンを押したシーンです。
しかし、これほど狭い空間でこれほど多様な出会いが繰り広げられるのは、 『SEKIRO 』最大の強みである探索の楽しさを物語っています。私は『SEKIRO』をほんの少ししかプレイしていないので、ゲーム構成はよく分かりません。繋がった一つの大きなマップ?それともたくさんの小さなレベル?全く想像がつきません。とはいえ、マップデザインが独特で刺激的なので、初代『ダークソウル』以来、私のお気に入りのソウルゲームになる可能性を秘めています。
これまで以上に機動力が上がりました。ジャンプしたり、壁をよじ登ったり、棚から屋根に登ったり、近くの木の枝にグラップリングフックを撃って空中で別の枝に方向転換したり、下にいる油断している敵に飛び込んだりできます。何度かつまずいて、特に理由もなく掴めない棚にぶつかったりもしました。でも、軽快に動き回るのは爽快です。
最も分かりやすいルートが最善とは限りません。特にステルスが敵の勢力を削ぐのに非常に役立つことを考えるとなおさらです。高台を見つけて哨兵を倒し、それから主戦場に飛び込む方が、ほとんどの場合有利です。

ステージには様々なルートや秘密が散りばめられています。『ダークソウル』の奇妙な瞬間、例えば崖から飛び降りて下の小さな岩棚に着地すると、見えなかった宝物が現れる、といったシーンが大好きでした。『SEKIRO』はまさにそのアイデアを壮大なスケールで実現したもので、あらゆる屋根に宝物が隠されていたり、あらゆる崖に隠されたグラップリングフックの仕掛けポイントがあったりするのです。とても楽しいので、プレイヤーはきっといつまでも秘密を探し求めることになるでしょう。
戦闘に関しては?意図的か否かはさておき、『仁王』との類似点が明確に存在します。SEKIROは過去のソウルシリーズよりもスピードが速いだけでなく、仁王によく似たシステムを備えています。スタミナの代わりに、プレイヤーと敵の両方に「体勢」メーターがあり、敵の攻撃をブロックしたり攻撃を繰り出したりするとメーターが溜まります。メーターが満タンになると、プレイヤーまたは敵は一時的に戦闘不能になり、残忍な忍びの必殺技を受けることができます。この技は、比較的弱い敵を即死させるだけでなく、ボスにもかなりのダメージを与えることができます。
仁王の影響かどうかはさておき、フロム・ソフトウェアにとってこれは大きな変化です。ソウルシリーズやブラッドボーンでさえ、敵の攻撃パターンの隙を狙って辛抱強く待つことが基本でした。たとえ単純な敵であっても、攻撃を食らわせ、回復する間に急襲で仕留める方が安全でした。
SEKIROでは、これは必ずしも厳密なルールではありません。例えば小型の敵の場合は、突撃して攻撃し、体勢メーターを溜めてから、相手が一撃も繰り出さないうちにデスブローを放つ方が楽な場合が多いです。

サブ武器も入手できます。この点はBloodborneのトリックウェポン、特にSEKIROのローデッドアックスに似ています。ゲーム内では、これは主人公が体に装着する義手のようなもので、戦闘中に文字通り左前腕から斧が出現するのを見ることができます。Bloodborneとの大きな違いは、アタッチメントをリアルタイムで交換できることです。
デモ版では、手裏剣、前述の斧、そして腕に装着する火炎放射器「フレイムベント」の3つの選択肢がありました。私は主に斧を使いました。斧は姿勢ダメージが最も大きく、敵を制圧する際には斧を使うのが私の戦術だったからです。しかし、最終版ではどのような選択肢があるのか興味があります。というのも、私の知る限り、ゲーム中ずっと右手に刀を持って戦うことになるからです。そうすれば、Fromがオフハンドの能力をもっと自由に試せるようになるといいですね。
結論
とはいえ、これはほんの一部だ。個人的にはそれほど気にしていないし、フロム・ソフトウェアが前回と同じデモ版を提供したことを責めるのは難しい。ゲームの発表からまだ2ヶ月しか経っていないし、初体験版のために夏の間ずっと別のデモ版を作るとは到底思えない。
とはいえ、E3で見た通りのハイペースで派手な展開が感じられる以外、あまり情報が得られませんでした。新しいキャラクターの詳細やストーリーの断片はなく、倒した敵からアイテムを拾うことと、一定時間ごとのクールダウンがあること以外、復活の仕組みについても具体的な説明はありませんでした。
どれも興味深く役立つ情報ばかりですが、キャラクターやその冒険などについてはどうでしょうか? 以前のE3記事から少しだけ情報を集めてみることはできますが、それ以外は来年3月の発売まで待つ必要がありそうです。