Need for Speedでは、太陽が消え、交通渋滞もなく、生き残ったのは警察官かストリート レーサーだけという疑似ロサンゼルスに閉じ込められ、握手だけでコミュニケーションをとる男の役を演じます。終末後の世界で、都市の最も貴重な資源であるモンスター エナジー ドリンクの支配権をめぐる終わりのない闘争に参加します。
少なくとも、このレースゲームはそういうものだと私は考えています。空白を埋めようとしているところです。
拳。バンプ。
冗談はさておき、『ニード・フォー・スピード』はとんでもないバカゲーだ。「でもヘイデン、レースゲームでストーリーなんて誰が気にするんだ?」って、まあ分かる。とはいえ、『ニード・フォー・スピード』のレース間の余韻は、ただひたすらに拳を突き合わせるだけの長々とした実写シーンで構成されている。冗談じゃない。

いいえ、たくさんフィストバンピングをするようなものです。

真剣に。

フィストバンプをしていない時は、たいていモンスターエナジードリンクの缶か赤いソロカップを掲げて、スピードに乾杯してる… え? よく分からないけど。あなたはフェイクアンジェレス史上最高のレーサーだから、仲間たちはあなたをありとあらゆるくだらないライブアクションパーティーに招待してくれる。背景ではぎこちない俳優たちが大げさに興奮した表情を浮かべている。中にはエアホッケーをする人もいる。
最高です。約束します。もし私がこれらのシーンを批判しているように聞こえたとしても、まあ、そうなんです。まあ、ある意味。決して良いシーンではありません。でも同時に、『ニード・フォー・スピード』の最高の部分でもあります。昨年の『ギターヒーロー』と同様に、この、意味ありげでウインクするような実写の安っぽい作品は、後ろめたい楽しみです。退屈なゼロからヒーローになるというつまらない話ですが、あまりにもくだらないシーンが散りばめられていて、スクリーンショットを撮りまくったせいで手が痛くなりました。

私はいつでも「ただつまらない」(「ニード・フォー・スピード ライバルズ」を参照)より「つまらないけどばかばかしい」( 「ドライバー: サンフランシスコ」を参照)を選びます。
男同士のフィストファックシーンをもっと盛り上げる、もっと良いレースゲームがないのは残念だ。1年間の休止期間が『ニード・フォー・スピード』に良い影響を与えてくれることを心から願っていたが、確かにいくつかの面でその通りになった。特にPC中心の要素がそうだ。
1)フレームレートがアンロックされました。グース バンプ。どういうわけか、Need for Speed Rivalsではフレームレートが 30 に固定されていましたが、これは犯罪です。2)レーシングホイールを使用できます (手動でギアシフトがあります)。これもグース バンプ。周辺機器の選択肢がどのくらい広いかはわかりませんが、 Project CARS / Assetto Corsaよりももう少し控えめな目的でレーシングホイールを使用したい人向けにこの機能が用意されています。3)目に優しいです。グース バンプ。他のレーシングゲームほど豪華ではありませんが、Need for Speedは雨が降ってあらゆる場所に反射があるときが最高です。これは常に起こります。ほとんど常に雨が降っています。また、常に不可解なほど夜です。

とにかく、これらはGhost GamesがPC版のリリースに向けて宣伝してきた機能であり、素晴らしい仕事をしてくれました。スピードメーターの上限付近で少しヒッチングが見られ、最終的にはほとんどのオプションを「高」に設定して75~80フレーム/秒を安定させましたが、それでもNeed for SpeedのPC版としては久々の最高の出来です。
移植されたゲームは…うーん。
Need for SpeedのAIは壊れている。本当に壊れていて、レーシングホイールのサポートを犠牲にしてでも知能を上げたいほどだ。まず、いくつかのイベントは実際には協力プレイで、クルーメンバーと一緒にドリフト/レースをして最高得点を獲得する必要がある。これは必ずと言っていいほど、味方のAIクルーメンバーが何度も車にぶつかり、コースアウトさせ、ドリフトを台無しにし、とにかくお調子者揃いの奴らにされることを意味する。身を守る唯一の方法は、先頭に立ち、ラバーバンド現象で他のプレイヤーが追いついて再びぶつからないように祈ることだ。

ラバーバンド現象といえば、これはひどい。私の1970年式マスタングがアヴェンタドールより速く走れたという事実については、もはや触れる気にもなりません。明らかに、ニード・フォー・スピードが目指しているのは、そんな馬鹿げたアーケードレーサーのファンタジーです。私はローエンドのマッスルカーが好きなので、見て見ぬふりをすることにします。
でも、 『ニード・フォー・スピード』のレースは本当にイライラさせられる。先頭の車が、レースの3分の2くらいまで、ギリギリのところで追いついてきたことが何度あったか分からない。ところが突然、時速50マイルくらい減速してしまい、私が猛スピードで追い抜いて、最後の瞬間に勝利を「勝ち取る」ことができた。あるいは、私の素晴らしい運転のおかげで、AIがとんでもないタイムを叩き出してくれたりもした。
誤解しないでください。ラバーバンド現象はレーシングゲームのAIにとって重要な要素です。プレイヤーが一度ミスをしたからといってレースに勝てないと感じたり、最初のターンで先行してバックミラーでライバルを全く見ることができなかったからといってゲームが滑稽なほど簡単だと感じたりするのは避けたいものです。

でも、それは一種の芸術です。本当に。AIが「ズルをした」と感じたレースゲームと、AIが「公平」だと感じたレースゲームを、きっと挙げることができるでしょう。そして、そのどちらのゲームもラバーバンドを使っていたことはほぼ間違いないでしょう。ただ、どちらか一方の方がその技術が優れていたというだけです。
Need for Speedはラバーバンド現象をうまく隠せていないため、その結果、プレイヤーは退屈したりイライラしたりしてしまいます。
その他の問題
開発者が新旧両方のニード・フォー・スピードファンの期待に応えるべく、「グリップ」と「ドリフト」のハンドリングを切り替えられるようにしたのは興味深い。しかし、ゲーム中のイベントの90%がドリフトであることを考えると、この選択は少々皮肉な感じがする。
警察があまりにも脅威を感じさせないのは、笑ってしまうほどだ。 『ライバルズ』で警察が過剰に攻撃的で全知全能すぎるという苦情が出たのを受けて、開発陣は過剰に補償した。今作の『ニード・フォー・スピード』では、パトカーの代わりにセグウェイに乗った太ったショッピングモールの警官が登場するかもしれない。特定のチャレンジでは指名手配レベルを上げるよう求められ、警察に見失って最初からやり直さざるを得なくなるのを防ぐため、文字通りスピードを落とさなければならなかった。

スピードメーターに注目してください。
このゲームはカスタマイズを謳っていますが、ガレージに置けるのは5台までで、しかも各車のカスタマイズの幅は不均一です。例えば、私の1970年式マスタングには、ヘッドライトとテールライトのオプション、スカートのオプション、カナードのオプション、ミラーのオプションはなく、ボンネットのオプションは1種類しかありませんでした。アヴェンタドールやそれ以上のグレードになると、通常、オプションはさらに少なくなります。Need for Speed Undergroundのようなゲームほど、カスタマイズの幅広さは感じられません。
いくつか細かい不満点もあります。ゲームを一時停止する方法がないので(特に最初の数レースでグラフィック設定をいじっている時はイライラします)、サウンドトラックは全く印象に残りません。ミックスレベルが低すぎて、まるで後付けのように聞こえるからです。結局、サウンドトラックを完全にオフにして、 SpotifyでNeed for Speed Undergroundのサウンドトラックを聴きました。
結論
ニード・フォー・スピードがアーケードレース界の頂点に立つとは思っていなかったか、少なくとも(私のように)とっくの昔に王座を明け渡したと思っているかのどちらかでしょう。この点については大きな議論は起こらないでしょうし、今回のニード・フォー・スピードがニード・フォー・スピードを再び頂点に押し上げる可能性は低いでしょう。PC版には多くの愛情が注がれていますが、移植されたゲームはせいぜい凡庸なアーケードレースゲームに過ぎません。
Need for Speedは、Burnout ParadiseとForza Horizonの時代を経てもなお、世界での居場所を模索しているように見える。これはおかしな話だ。というのも、Burnoutシリーズは既に終焉を迎え、Forza HorizonはXbox限定となっているからだ。Need for SpeedがPCアーケードレース界を席巻するのは容易なはずだ。しかし、それでも。
フィストバンプ。