ああ、DirectStorage。MicrosoftがXboxのアセット読み込み高速化技術をPCに移植すると発表した時、どれほど興奮したか覚えていますか? たった3年前! 読み込み画面は過去のものとなり、ゲーム内の廊下やエレベーターの読み込みシーンも、DirectStorageと共にほぼ消滅するだろうと私たちは思っていました。
さて、2025年。DirectStorageを採用しているゲームはほんの一握りで、その効果は画期的なものばかりではありません。一体何が起こったのでしょうか?
DirectStorageはまだ存在しています。まだ存在しており、開発者は必要に応じて活用することができます。しかし、それが実現していない理由はいくつかあります。では、何が起こっているのか詳しく見ていきましょう。
通常、圧縮されたゲームアセットは、Win32 APIを介してSSDからRAMにロードされます。RAMにロードされた後、CPUはそれらのアセットを解凍します。解凍されたゲームアセットはRAMからグラフィックカードのVRAMに移動され、ゲーム本編で使用できる状態になります。
DirectStorage for Windowsは、MicrosoftのDirectX 12プラットフォームに組み込まれた独立したAPIで、SSDからのファイルの読み込みに最適化されており、アセットの読み込み時間を短縮します。また、解凍タスクをCPU(RAM上)からGPU(VRAM上)に移行することで、GPUのパワーを最大限に活用しながら、CPUリソースを他のタスクに解放します。

マイクロソフト
GPUがアセットの読み込みを担うことで、2つの大きなメリットがあります。1つ目は読み込み時間の短縮、2つ目はゲームでより高解像度のテクスチャとサウンドを使用できるようになるため、グラフィックとオーディオの質が向上することです。結果として、読み込み時間の短縮、ゲームの見た目の向上、そしてフレームレートの向上が実現します。
DirectStorage はもともと Microsoft の Xbox Series X/S コンソールに実装され、2022 年にゲーミング PC に移植されました。Microsoft はその後、オンボード GPU 圧縮を追加し、低速 SSD や HDD のサポートを強化するために、これを何度も更新してきました。
すべてのゲームが DirectStorage を使用しないのはなぜですか?
DirectStorage、素晴らしいですね!開発者なら迷わず実装して、ロード時間の短縮によるメリットを享受できるのではないでしょうか?ゲームの規模に関わらず、速いに越したことはありませんよね?それに、ロード画面がなくても困ることはありません(ゲームプレイのヒントは別として)。
しかし、2025年現在、DirectStorageを実際に活用しているゲームはごくわずかです。Ratchet & Clank: Rift Apart(2023年)が最初の1つで、続いてForspoken(2023年)、Forza Motorsport(2023年)、Horizon Forbidden West(2024年)が続きました。しかし、これらと他の数本のゲームを除けば、DirectStorageを活用しているゲームはごくわずかです。
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一体何が起こっているのでしょうか?ゲームソフトウェア技術という観点から見ると、DirectStorageはまだかなり新しい技術だということを覚えておくことが重要です。開発者向けに提供されてからまだ2年ちょっとしか経っていません。ちなみに、レイトレーシングがゲームで必須になるほど主流になるまでには6年以上かかりました。しかも、それはNVIDIAの強力なマーケティング部門とハードウェア部門が推進したおかげです。皆さんはまだゲームでそれほど頻繁に使っていないのではないでしょうか。私自身、全く使っていません。
DirectStorageはレイトレーシングほど派手さや革新性に欠け、レイトレーシングほどの推進力もありません。開発者が本格的に採用するまでには、ましてや主流になるまでには、まだしばらく時間がかかるでしょう。
DirectStorageはまだそれほど良くない
DirectStorage の初期のデモは印象的で、アセットの読み込みを高速化することでゲームプレイやゲーム デザインを根本的に変える可能性があることは明らかですが、実際の環境でそれが実現可能であることはまだ証明されていません。
確かに、すでにいくつかのゲームで導入されていますが、まだ大きな効果は見られません。場合によっては、読み込み時間は短縮されたものの、ゲーム内のパフォーマンスが低下することさえあります。

ジョエル・リー / ファウンドリー
DirectStorageが今後さらに進化し、より大きなインパクトを与え、真の改善として普及しない(あるいはしない)ということではありません。開発者がこの技術をどのように活用するかについて、少し実験してみるのを見るのは確かに良いことです。しかし、多くの開発者にとって、時間と労力を投資する価値はまだありません。
誰かが登場して、DierctStorage で何ができるのかを示したら (たとえば、通常は読み込みに長い時間を要するゲームで読み込み画面がまったくなくなる、または従来のアセット読み込み技術では不可能なゲームプレイのアセット ストリーミングが高速化されるなど)、おそらく注目を集め、成功に必要な注目を集めるでしょう。
DirectStorageの実装は簡単ではない
DirectStorage を使い始めたい開発者にとってさえ、導入は決して容易ではありません。DirectStorage は、アセットの高速読み込みを有効にするためにチェックボックスにチェックを入れるだけのものではありません。ゲームプレイ中にアセットをパッケージ化し、圧縮・解凍する新しい手法を導入することで、ゲーム設計の根本的な変革をもたらします。
つまり、開発者はこの新しいパラダイムを学び、理解し、習得する必要があるということです。そして、それには時間、リソース、そして実践が必要です。技術がまだ十分に実証されていない段階では、そのエネルギーと頭脳は他のことに費やす方が効果的です。
さらに、PC開発者はXbox開発者のような、ゲームを動かすハードウェア(つまりストレージソリューション)を正確に把握できるという利点がありません。PCでは、ゲーマーは最先端のPCIe 5 SSD、低速のNVMeドライブ、従来のSATA SSD、さらには回転式HDDにゲームをインストールする可能性があります。DirectStorageはこれらすべてのストレージタイプでアセットの読み込み時間を短縮できますが、劇的な効果は期待できません。

スクウェア・エニックス
つまり、ハードドライブやその他の互換性のない低速ストレージをサポートしながら、ロード画面のないゲームを開発することはできません。そして、ゲームを特定のPCハードウェアに制限し始めると、売上は減少します。このような状況に同意するパブリッシャーはほとんどいないでしょう。
DirectStorageがゲームのパフォーマンスを低下させるリスクは言うまでもありません。最新のグラフィックカードには専用の解凍ハードウェアが搭載されていないため、GPUは既に消耗しているリソースの一部を解凍処理に充てなければなりません。ゲームがCPUよりもGPUに大きく依存している場合(多くのゲームでよくある状況です)、DirectStorageは実際にFPSに影響を与える可能性があります。特に、古くて低速なハードウェアではDirectStorageの潜在的なメリットがより高くなるため、その使用はさらに複雑になります。
DirectStorage は主流になるでしょうか?
この質問への答えは、まだはっきりとしていません。DirectStorageは既に様々なゲームエンジンで広く利用可能な技術なので、開発者が使い始められないというわけではありません。しかし、開発者にとってまだ導入する動機があまりないのです。
一方で、DirectStorageはすぐには廃止されません。現世代のコンソールが成熟し、高速SSDを念頭に置いて開発されるゲームが増えるにつれて、開発者はゲームのメカニクスやデザインの一環として、アセットの読み込み速度向上に注力するようになるでしょう。そうなれば、DirectStorageは現代のPCゲームの重要なコンポーネントとなる可能性があります。
しかし今のところ、私たちはまだ鶏が先か卵が先かという段階にあります。もっと頻繁に使われるようになるまで普及はせず、普及し始めるまでは使われません。誰かがその殻を破るまでは、私たちはしばらくここにいるかもしれません。
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著者: Jon Martindale、PCWorld寄稿者
ジョン・マーティンデールは、最新のグラフィックカード、プロセッサ、ディスプレイのスペックを徹底的に調べることを何よりも愛する、貪欲なライターでありテクノロジーオタクです。PCに関するあらゆることに情熱を注いでいますが、AIの実験や、最悪の姿勢の癖を克服するのに役立つ新しいスタンディングデスクの紹介も楽しんでいます。