Latest evidence-based health information
Vision

Pillars of Eternityのレビューと感想:待ちに待ったバルダーズ・ゲートの精神的後継作

Pillars of Eternityのレビューと感想:待ちに待ったバルダーズ・ゲートの精神的後継作
Pillars of Eternityのレビューと感想:待ちに待ったバルダーズ・ゲートの精神的後継作

Pillars of Eternityはまだ終わっていません。

はっきりさせておきましょう。この発言が間違っているのは、レビューを書くという状況だけです。今日スコアを付けるためにゲームをクリアできたらよかったのに、と思うでしょうか?ええ、確かに。

一方で、私は35時間プレイし、つい先日、Act Twoをクリアしたという実績を獲得しました。(たぶん)4、5時間のうちの1時間です。今週はずっと、朝6時くらいに目が覚めて「今すぐベッドから起きて、すぐにPillarsをプレイし始めてもおかしくないかな? Pillarsが本当にプレイしたいんだから」と考えるような状態でした。もしこのゲームの後半が前半と同じくらい良ければ、これは間違いなく2015年のベストゲームの一つになるでしょう。

無限の道

Obsidianの『Baldur's Gate』、Infinity Engine時代の回帰は壮大だ。広がりがあり、まさに2年前にKickstarterページが立ち上がった時にファンが求め、期待していたタイプのゲームだ(そう願っている)。まるでInfinity Engineの粗削りな部分を削り取ったかのようだ。

永遠の柱

2年間スクリーンショットで見ていたこの地域を実際に訪れるのは面白いですね。(クリックして拡大)

普通は、少なくともビデオゲームに関しては、軽蔑的な口調で言われるものです。「ああ、全部簡単になっちゃったね」とか。でも今回は、文字通り、あのゲームでうまく機能しなかった部分、威圧感を与えたり、退屈にさせたり、プレイしていて楽しくなかったりした部分をすべて取り除くという意味です。

Infinity Engineのベテランプレイヤーにとって、それは次のことを意味します。THAC0の廃止。「ミス/ミス/ミス/ミス/ミス/クリティカルで敵が死ぬ」という戦闘の微調整。スローモーションモードの追加により、戦闘(特に簡単な戦闘)を頻繁に一時停止したり再開したりすることなくプレイ可能。広大なマップを巡回する苦痛を最小限に抑える倍速モードの追加。レベルアップごとに捨ててしまうことなく、お気に入りの装備をアップグレードできるようにする。インベントリの管理性向上。整理されたジャーナル。リストはまだまだ続きます。

誤解しないでください。昨年復活した他の2つのCRPG(Divinity: Original SinWasteland 2 )とは異なり、本作は依然としてInfinity Engineゲームらしい独特の雰囲気を醸し出しています。とはいえ、洗練されています。ある意味、現代的ですらあります。これは、Obsidianがダンジョンズ&ドラゴンズのルールを場違いなビデオゲーム形式に改造するのではなく、ゼロから開発を進めたという点に大きく起因しているように思えてなりません。

永遠の柱

このゲームの2つの体力リザーバーシステム、特に気に入っています。キャラクターはそれぞれ、戦闘ごとに「耐久力」と呼ばれるステータスと、それよりも大きな「体力」と呼ばれるステータスを持っています。例えば、耐久力が80で体力が240のキャラクターは、耐久力が0になるとノックアウトされますが、例えばその後3回の戦闘で休憩なしでノックアウトされた場合にのみ死亡します。

これをバルダーズ・ゲートと比較してみましょう。バルダーズ・ゲートでは、体力は合計で1つしかなく、それが0になると死んでしまいます。そのため、Infinity Engineのゲームでは、他のプレイヤーよりも体力の低いキャラクターが必ず一人存在し、一部のプレイが面倒に感じられました。たとえ強いキャラクターで戦闘をクリアできたとしても、最弱のキャラクターが死んでしまい、そのメンバーを失いたくない場合は、リロードを強いられることもありました。魔法使いの皆さん、申し訳ありません。

Pillars of Eternityの変更は、小さくも洗練された改良であり、ゲーム全体に対する私の感想はほぼこれです。まさにあなたが求めていたInfinity Engineのゲームですが、いくつかのスマートな調整によって、ゲーム全体がよりプレイしやすくなっています。

永遠の柱

そして、信じてください、2つ目の体力リザーバーは絶対に必要です。このゲームは相変わらずめちゃくちゃ難しいです。私はまだノーマルでしかプレイしていませんが、それでもリロードは結構やっています。Obsidianからもらったレビューガイドでは、イージーでプレイすることをはっきり勧めていましたが、その理由も分かります。PillarsBaldur's Gateと同じように過酷です。Candlekeepを出てすぐに狼の手にかかって死んだ人なら、私の言っていることが分かるでしょう。私はようやくレベルオーバーを感じ始めており、30時間プレイしてサイドコンテンツのほとんどをクリアしました。メインストーリーを無理やりクリアしようとするのは想像できません。

目覚め

それで、クエストです。

これは『Pillars of Eternity』の世界観を初めて取り入れたゲームかもしれないが、その世界観構築と物語の深さからはそうは感じられないだろう。 『Wasteland 2』と同様に、『Obsidian』は、声優予算の制約や、うまく機能しないフェイシャル技術、そして「映画的」なカメラアングルといった束縛から解放された時、世界観構築とストーリーテラーは最高の作品を生み出すことができるということを証明している。

永遠の柱

これは本だ。遊ぶための本だ。Obsidianのジョシュ・ソーヤーがPillars of Eternityは「読書好きな人のためのゲーム」だと言ったのは冗談ではなかった。正直なところ、Infinity Engineのゲームをプレイしたことがある人なら、おそらく既にそのことを知っているだろう。しかし、読書によって、他のゲームでは到底及ばないような驚くべきディテールが実現されている。部屋、人物、場所、クエスト、あらゆるものに、すべてを理解しようとすると圧倒されるほどの伝承が込められている。Obsidianの世界は古く、かつての文明は記憶の中に消え去り、巨大な遺跡が謎を解くために残されている。

しかし、少なくとも最初のうちは、あなたのキャラクターにとってそれは全く問題ではありません。あなたは入植者であり、すべての入植者に土地が無料で与えられると聞いて、辺境の地、ディアウッドへとやって来ます。話が良すぎると思いませんか?

永遠の柱

どうやら、ディルウッドには入植者が必要なようだ。誰も子供を産めないからだ。いや、産めるだが、最近王国で生まれた子供は皆「ホロウボーン」――魂を持たない、あるいは真の意識を与える生命の火花を持たない赤ん坊だ。呼吸はするし、瞬きもするが、実際には生きているとは言えない。

理由は誰にも分からない。神々、あるいは一部の神々を責める者もいれば、それほど遠くない昔にエイディール帝国の束縛を振り払った貴族階級を責める者もいる。あるいは、魂の本質を研究する科学者、アニマンサーを責める者もいる。結局のところ、魂のない赤ん坊の責任を問うには、アニマンシー(霊的存在)から始めるのが妥当なように思えるのだ。

そして、あなたは。あなたは正反対の問題を抱えています。魂が「覚醒」したのです。Pillars of Eternityの魂は皆、厳格な輪廻転生の法則に従っています。そのため、人が死ぬと、魂は別の肉体に宿りますが、過去の記憶は一切ありません…ただし、あなたのように覚醒した場合は別です。あなたは過去の生の断片を覚えており、他人の過去の姿も実際に見ることができます。

永遠の柱

なぜ君なのか?それが、プレイヤーがディルウッドを彷徨い、これまで経験した中で最も波乱に満ちたゲーム世界の一つを生き抜きながら、自らの運命を解き明かそうとする最初の問いです。ディルウッドは、いわば革命の渦中にあります。農民は貴族を憎み、貴族は農民から孤立しています。荒野に暮らす部族集団、ガルファサンはディルウッドの人々を憎んでいます。誰もがアニマンサーを憎んでいます。そして、その全てにホロウボーンの疫病が蔓延しています。

これ以上ネタバレはしたくないのですが、今のところストーリーは素晴らしいです。確かに、多くの部分は「無名の人物が世界を救う」というお決まりのパターンに落とし込まれてしまうかもしれませんが、Pillars of Eternityを際立たせているのは、世界観の提示に注がれた細心の注意です。ランダムに選んだ本を読んでから6時間後に、その本が実は自分が交わしている会話の本質的な部分だったことに気づくような感覚です。必ずしも会話の選択肢という面ではなく、ただ単に世界観そのものをより深く理解できるからです。

物語が私たちの世界における疑問を反映しているのも興味深い点です。オブシディアンの世界には、幹細胞や政治における宗教の役割、あるいは「科学は行き過ぎたのか?」といった議論が、ファンタジーという安全な枠組みの中ではあるものの、はっきりと色濃く反映されています。では、一体誰が正しいのでしょうか?まあ、誰も正しくありません。アニマンサーは必ずしも悪人ではなく、アニマンシーに反対する人々も悪人ではありません。ここでは、すべてがグレーゾーンなのです。

補足:会話中のメタゲーム情報の表示はオフにしましょう。特定の返答が「善意」なのか「理性的」なのかなどをゲームが教えてくれる機能もあります。これらの表示を無効にして、ただプレイしましょう。事前に分からない方が、自分のキャラクターのセリフがどのように受け止められるかを見るのはずっと面白いです。

永遠の柱

物語は魅力的なパーティメンバーたちによってさらに盛り上がります。例えば、狂気じみた外見で道を歩く人々を怖がらせる司祭や、巨体と力強さを持ちながらも、学問の探求を続けるためにプレイヤーの傍らにいることが多いアウマウア(種族)などです。あるいは、かつての部族長の転生した魂を探して5年間も地中を捜索してきたレンジャーもいます。

そして、これらのキャラクターは、Obsidian独自のキャラクタークラスによってさらに強化されています。ゲーム業界は、ファイター/ローグ/ウィザードというパラダイムにほぼ満足しているように見えますが、それはそれで良いことです。分かりやすく、この3つの違いは明確です。

Obsidianのラインナップは、より細分化され、より多様化しています。これは、こうしたシステムの構築に豊富な経験と、それを支える優れた才能を持つ人々の証です。11クラス全てをプレイしてみて、たとえ「似たような」クラスであっても、それぞれがこれほどまでに異なることに驚かされます。

永遠の柱

例えばウィザードは強力な攻撃呪文を多数使用できますが、レベルアップ時に選択できるのは1つか2つだけです。プリーストはどうでしょうか?レベルアップ時に様々なレベルの呪文を使えるようになりますが、これらは主にサポート強化や回復であり、攻撃呪文ではありません。そして、最も興味深い「魔法」クラスであるサイファーがいます。あなたと同様に、サイファーは敵の魂を「見通す」ことができます。違いは、サイファーはこの能力を魔法に似た方法で使用し、例えば敵の古傷を蘇らせることができるという点です。そして、彼らの「魔法」は魂を扱うため、対象は個人に限られます。

結論

長々と言い過ぎですが、言いたいのはこうです。Obsidianは素晴らしいRPGを作ることで定評があり、それは当然のことです。Pillars of Eternityは、私にとってObsidianの最高傑作です。

いくつか奇妙な点があります。サイドクエストを定期的にクリアするとお金がすぎるし、モンスターを倒しても経験値が得られないのも変だし、Divinityのダイナミックエフェクトもいくつか懐かしいです。水たまりに立って稲妻を放っても何も起こらないのは奇妙です。ああ、それからパスファインディングも時々少し不安定です。

しかし、『Pillars of Eternity』は傑作だ。今週初め、Obsidianはゲーム制作に関するドキュメンタリーを公開し、その中で『Pillars of Eternity』の前にスタジオがほぼ閉鎖寸前だったことを明かした。というか、完全に閉鎖されたのだ。Obsidianがプロジェクトに取り組んでいたところ、パブリッシャーが撤退し、大量のスタッフが解雇され、閉鎖予定日まで決まっていたのだ。

それは本当に残念なことだった。『Pillars of Eternity』で、Obsidianは再び世界屈指のRPGスタジオであることを証明した。そのメカニクス、伝承、そして(最も重要な)ストーリーへの理解は、ほとんどのゲームが到達することさえないレベルに達している。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.