Pillars of Eternity の発売まであと約 1 か月です。ゲームがほぼ完成したので、Obsidian の Josh Sawyer 氏と最後に長時間座って話し合い、拡張プラン、続編の噂、PC が素晴らしい理由、高速/低速モード、ビッグ ヘッド モード、ゴシック様式の城、Might がピストルによるダメージに影響を与える理由などについて話す機会がありました。
それらすべてとその他の詳細は以下をご覧ください。
追記:ソーヤーが話している間、オブシディアンのニック・カーバーがゲームのオプションセクションをプレイしてくれていました。そのため、「あのヒーロー」といった言及があった場合は、ソーヤーがその時に画面に表示されていたものについて言及しているものとお考えください。また、これらのエリアやキャラクターの一部の正式な綴りが全く分かりません。推測です。訴えてください。
舞台設定
ジョシュ・ソーヤー(Obsidian、JS):現在公開しているエリアの一つがラドリックの砦です。ラドリックの砦はゲーム開始から数時間以内に出現します。すぐに攻略することも、少し待ってから戻ってきても構いません。レベル制限などはありませんので、好きな順番で進めていただけます。

私たちにとって、壮大でクールな2D環境を作ることが重要でした。これはゴシック様式の城です。デザイナーの一人が「ゴシック様式の城は1つだけでいいかな?」と言ったので、Radric's Holdを作ることにしました。これは実際にはダンジョンです。進んでいく中で外交術を使うことができます。ステルスも使えます。様々なスキルを駆使できます。まずは、とにかく突入を試みます。それも一つの方法です。
リアルタイム戦闘システムで、ポーズ機能も搭載されているので、いつでもゲームを一時停止できます。自動ポーズ機能も豊富に用意されています。多くのプレイヤーは、キャラクターが倒れたり何かが起こったりした際にすぐに一時停止して新しい指示を出せるように、事前に設定しておくことを好みます。
高速モードと低速モード
JS:今回のように戦闘員が大量にいるような大規模な戦闘では、「スローモード」に切り替えることもできます。スローモードは半分の速度ではなく、2/3の速度で動作します。速度を少し落とすだけで、状況把握や操作が少し楽になります。細かく調整したり、一時停止したりする必要がなくなります。

戦闘用の低速モードだけでなく、探索(主に再探索)を素早く行うのに適した高速モードもあります。探索はゲームの重要な要素ですが、再探索もまた重要な要素であり、必ずしも楽しいとは限りません。高速モードは、そこを素早く切り抜けるのに役立ちます。
クラスについての最終決定
JS: 11種類のクラスがあります。これはすべてKickstarterキャンペーンの一環です。それぞれプレイスタイルが全く異なります。
このゲームは、核となるパーティを組む必要がないように設計しました。ファイター、ローグ、ウィザード、プリーストを揃える必要もありません。ギミックパーティを組むことも、パラディンだけのパーティを組むことも、ローグとウィザードだけのパーティを組むこともできます。あなたの好きなように。どんなパーティを組んでも、ゲームは問題なくクリアできるよう設計されています。
このパーティは、メインキャラクターであるこの一人を除いて、全員がコンパニオンです。彼女はローグです。ファイターがいます。これはカナで、詠唱者か吟遊詩人です。これはデュランスで、狂ったラスプーチンのような見た目の男です。彼はプリーストです。これはアロスで、ウィザードです。そして最後は悲嘆の母で、サイファーです。このパーティは核となるパーティです。コンパニオンを組むにあたっては、幅広いクラスを網羅するようにしています。惰性で進めていくと、核となるパーティになってしまうでしょう。しかし、それでも、私たちはそれを必須にするようなゲームデザインにしたくありませんでした。

これらのキャラクターが気に入らないなら、無理に連れて行く必要はありません。冒険者だけのキャラクターを自分で作ってパーティーに加えることも可能です。ソロプレイも可能ですが、かなり難しいです。
[ニック]が演じるキャラクターは皆、何らかのアクティブアビリティを持っていることにお気づきでしょう。ファイターのように伝統的にかなり受動的であるキャラクターであっても、非常にアクティブなキャラクターを作りたい場合、アクティブアビリティをたくさん用意できるようにしました。
しかし、6体のキャラクターをこのように管理するのは大変なので、ほぼ完全に受動的なキャラクターを作成することもできます。それほど多くの管理は必要ありません。特定の場所に配置し、「そこを守れ」と指示するだけで、ほぼ問題なく機能します。
ファイターは、育成方法という点ではおそらく最も受動的なユニットです。防御能力を強化すれば、接近した敵を足止めしたり、多くの防御ボーナスを得たり、ダメージが時間経過で回復したり、安定したダメージの蓄積が可能です。つまり、ファイターを特定の場所に留まらせ、死なせず、コンスタントにダメージを与えさせたいなら、ファイターは最適です。
また、群衆を制御したり、敵を吹き飛ばしたりといった、非常にアクティブな行動をとるように構築することもできます。

「初心者はプレイしない方がいい」ということはありません。最初は自分のキャラクター1人しか操作できないからです。ゲームを進めていくうちに、かなり楽に操作できるようになると思います。ただ、近接クラスの中では、ローグとモンクの方がずっとアクティブになる傾向があります。特にローグは脆く、すぐに破滅してしまう可能性があります。
統計について
JS:ステータス配分にはかなりの力を入れました。時間をかけて何度も調整を重ねてきました。例えば、マイトスコアはあらゆるダメージと回復力を増加させます。「おいおい、なんでマイトがピストルのダメージに影響するんだ?」と思う人もいるかもしれませんが、私は「黙れよ」と答えます。重要なのは、マイトスコアは、その能力を重視したいクラスなら誰にとっても役立つということです。
知性は、使用するあらゆる能力の効果範囲と持続時間を増加させます。魔法使いなどである必要はありません。
完璧な1対1、つまりトレードオフなしで好きなように作れるというわけではありませんが、もし「バカな筋肉魔法使い」を作りたいなら(これは私にとって非常に重要なことです)、それは可能です。優秀なファイターを作りたいなら、それも実現可能なキャラクターです。クールなキャラクターのアイデアがあれば、「いや、それは非現実的だ」とは言いたくありません。「それを実現して楽しくする方法はあるか?」と提案したいのです。

ゲームには非戦闘スキルが5つしかありません。これは、誰がそのスキルを持っているかに関わらず、各スキルが広く使われるようにしたかったからです。アロスは知識に非常に重点を置いています。知識は主人公との会話で非常に役立ちますが、巻物を読む際にも使われます。もちろん、一日中巻物を読んでいる戦士を作ることもできます。これは制限スキルではありません。制限スキルなどありません。罠を解除したりステルス行動をしたりしたいのに、ローグである必要はありません。彼らの方が得意です!しかし、必須ではありません。
例えば、メカニクススキルを最大まで上げたキャラクターが6人いるとしましょう。だって、あなたは&%^#%%クレイジーですから。全員を最大まで上げます。各キャラクターは一度に1つずつトラップを設置でき、メカニクススキルによってトラップの精度と威力が上がります。それで、トラップ設置パーティーを組みたいなら?全員のメカニクスを最大まで上げて、全部設置しちゃえばいいんです。
全員の知識スキルを最大限まで上げれば、全員が巻物を使えるようになります。全員のサバイバルスキルを最大限まで上げれば、全てのポーションの持続時間が長くなり、全ての食料アイテムの消費量も長くなります。重複や冗長性がある場合でも、全てのスキルが何かしらの役に立つように配慮しました。キャラクターを育成した後、同じスキルセットを持つプレイヤーがパーティーに加わって「ありがとう。でも、あれは役に立たないな」と思ってしまうのは、本当にイライラしますよね。
友軍の誤射
JS: (カーバーに) アロスのAOEを一つ見せてください。半径が2つあるのが分かりますね。内側の円は完全に敵味方が分かれています。全員が(呪文の)影響を受けます。あの境界エリアは?あれは彼の知性によるボーナスで、敵のみに効果があります。

つまり、ファイアボールを投げて、その外側のリングに何かが落ちても、それが味方であればダメージを受けません。こうすることで、「火の玉は大きくなるけど、味方がダメージを受けやすくなる」といったことが起こらず、呪文のスケールを調整できるのです。
警備員について
JS:警備員は助けを求めます。逃げることはありませんが、助けを求めます。そして、どこで彼らと交戦するかには注意が必要です。警備員は単独でも戦えますが、パトロール兵もいるので、敵が追加で出現する可能性があり、その際に叫び声を上げて敵を後ろから引っ張ってくることがあります。注意深く見守る必要があります。
私たちは、すべてのマップに巡回兵を配置するようにしました。巡回兵が数人いるだけでも、戦闘の展開が大きく変わる可能性があるからです。
拡張版、テーブルトップの Pillars of Eternity、Big Head Mode などの詳細については、2 ページ目をお読みください。
経験の平等性について
JS:この件については何度も議論を重ね、多くの人が不満を漏らしたため、実装方法には慎重にならざるを得ませんでした。当初はクエストXPのみを付与していました。クエストをクリアすることで経験値を獲得し、モンスターを倒しても経験値は獲得できないようにしていたのです。
多くの人がそのことに激怒していました。でも、私たちは「ステルスルートをクリアしたのに、他のプレイヤーより経験値が少なかった」とか、「ステルスルートをクリアしたけど、今度は戻って最初にクリアした敵を全部倒そう」といった状況を作りたくなかったんです。
そこで私たちは、モンスター図鑑という仕組みを導入しました。モンスターを倒すと、さらにモンスターがアンロックされます。アンロックすると経験値を獲得できますが、あるモンスターを倒し終えると、それ以上の経験値は獲得できなくなります。つまり、ゲームを進めていくと戦闘経験値は獲得できますが、特定のモンスターを世界中の全て倒すずっと前から、経験値は獲得できなくなります。

確かに報酬を得られるような気分にはなりますが、世界中の全人口を虐殺するよう促されるわけではありません。うまくバランスが取れていれば良いのですが、モンスターの群れを回避したとしても、ゲームの後半でXPを獲得できるので問題ありません。
ゲームには完全な平和主義的なルートはありません。話し合いでクリアしたり、こっそりとクリアしたりと、様々な選択肢を用意するように努めています。しかし、『Fallout』のようなゲームではありません。最初から言っていたように、戦術的な戦闘こそがゲームの中核です。戦闘をしないことに重点を置くのは、私たちが目指しているルーツに反すると考えました。
ただし、育成しようとしているキャラクターのタイプによっては、これは大きな報酬になる可能性があるので、私たちはそういった報酬をいくつか用意するようにしています。しかも、かなり多めに用意しています。
魅惑について
JS:あらゆる防具にエンチャントできます。見つけたユニークなアイテムにもエンチャントできますし、普通の服にもエンチャントできます。ゲームを通してアイテムをアップグレードし続けたいプレイヤーも多いので、私たちのエンチャントシステムは実際にそれを可能にしています。

属性ボーナスや耐力(特定のダメージに対する防御力)を追加できます。これらはすべて、ユニークなアイテムがユニークであり続けるように設計されているので、基本的なパワーだけを強化したい場合でも、そのまま強化することができます。お気に入りの剣を見つけたり、「この鎧は歴史も見た目も素晴らしいのに、今はひどい」と思ったりした場合でも、クラフトシステムを使ってアップグレードを続けることができます。
各モッドには一定のコストがあり、どの部品にも限られた数しか装備できません。
難易度について
JS:難易度の違いによって、戦闘の構成が変わります。単純にステータスを調整するだけではつまらないので、「ここに来るとクリーチャーが移動して、様々なクリーチャーが登場する」というようにしています。これはゲーム全体に当てはまります。
冒険について
JS:これは、グラップリング フックやロープ、その他多くの伝統的な冒険用アイテムを使用できる、スクリプト化されたインタラクションです。
[10フィートの棒?]
JS:みんなよく聞いてくるんですよ! 初期には10フィートのポールがあったんです。しばらくして「デザイナーの皆さん、冒険アイテムってどこで使ってるんですか?」って聞いたら、「誰も10フィートのポールを使ってない」って言われました。
[だって誰も10フィートの棒なんて使わないんだから!それがこのジョークのすべてだよ!]
JS:それで、10フィートのポールを切りました。使われていなかったからです。
[プレイヤーは 10 フィート ポールをモッドに戻すことができますか?]
JS:きっとそうなるでしょう。
モッズについて
JS: MODツールはあまり持っていません。ファイルの構造やファイルフォーマットについては、できるだけオープンにしようと努めてきました。支援者フォーラムなどではすでにMODが作られていて、特にUI MODは特にそうです。UIの見た目については、本当に人それぞれ意見が違うので。ですから、既に素晴らしいMODがたくさん作られているんです。私たちもできる限りMODをサポートしたいと思っていますが、Unityなので、一部はブラックボックス化されています。

[前回お話した時、すごく難しいので新しいマップは出ないだろうとおっしゃっていましたね。今でもそうですか?]
JS:本当に大変です。もしかしたら、彼らは何とか方法を見つけてくれるかもしれませんが、今のところは私たちにとっても非常に困難なプロセスです。私たちにとって難しいと言うべきではないのですが、物事を進めるのに非常に時間がかかり、複数のステップを踏むプロセスです。
[あなたが作ったマップからすべてのキャラクターを削除し、新しいものを追加するのは、人々にとってどれほど難しいことでしょうか?]
JS:ずっと簡単になりました。誰かがゼロから何かを作るよりも、自分のコンテンツを挿入する方がずっと簡単でしょう。簡単というのは相対的なものですが、きっとできると思います。既に誰かが私たちの会話ファイルなどに手を加えています。私たちの会話の多くはXML形式なので、開いて[入力する真似をする]のは簡単です。
拡張と続編について
JS:これらはメインゲームの拡張版になります。自動セーブデータを作成しており、「Point of No Return Save」と呼んでいます。ゲームをクリアした後で「ああ、拡張版が出たんだ」と思っても大丈夫です。そのセーブデータをロードすれば、すぐに拡張版をプレイできます。メインゲームと繋がりはあるものの、独立したストーリーラインがあり、通常のキャラクターでプレイできます。まだ計画の初期段階です。

ロケーションの面でどのように統合され、マップ上でどのように表示されるのか、それとも独立したワールドマップとして存在するのか、正確に確認する必要があります。とはいえ、ロケーションは山ほどあります。Baldur 's Gateは100~110くらいでした。Baldur 's Gate IIは200以上だったでしょうか?私たちの場合は150です。かなり大きいです。クリティカルパスだけをプレイしただけでも長いゲームです。全てをプレイすると、非常に長いゲームになります。
[続編でもセーブデータのインポートを検討していますか?]
JS:ぜひそうしていただきたいです。自分のキャラクターを長く壮大な旅へと連れ出すというアイデアは、皆さんも気に入っていると思います。昔ながらのRPGでも、自分のキャラクターをゲームに登場させて、一緒に旅を続けられるのは素晴らしい経験でした。
CEOの発言を誰かが解釈したように、私たちはまだ続編の開発には全く取り組んでいません。「できたら面白いですね。このゲームを気に入ってもらえたら嬉しいです」と言っているだけで、実際には話していません。ただ、もし続編を作るとしたら、プレイヤーが今作のキャラクターを次の作品に引き継げるようにしたい、そしてもちろん前作での選択も反映されるようにしたい、という点については考えています。
PCへの迎合について
JS: PC向けなので、マウスとキーボードでプレイできます。はい、その方法でプレイします。前回、コンソール版について聞かれたのですが、「$&$^ だめです」と答えました。コンソール版はプレイできません。これは非常に…厳密にはRTSではありませんが、RTSのようなゲームです。

Baldur's Gate を振り返ってみると、あれは Battleground Infinity というRTSをベースにしていました。その後、「えっと、D&Dゲームです」と言い出して、かなりうまくいきました。PCに特化したゲームにすることで、マウスとキーボードの操作性を維持し、よりRTS的でPC体験に忠実な戦闘に集中できるようになったのです。
ビームドッグとバルダーズ・ゲートについて
JS:すごいですね!Enhanced Editionsは昔のゲームにとって本当に素晴らしいアップデートだと思いました。タブレット版が登場したのは本当にクールでした。Icewind Daleのメインデザイナーの一人として、BG2のキットがバランスを全て破壊しているのを見るのは少し悲しかったです。BG2のキットは本当に強力で、Icewind Daleは一つの要素を中心にバランスが取れていたんです。
それでも、技術的なアップグレードが随所に施された本作を見るのは本当にクールでした。トレント・オスターはバルダーズ・ゲートシリーズで長年の経験があるから、今後も続編が作られるのは嬉しいですよね。
卓上版『永遠の柱』
JS:その話はしましたね。いつも思うんですが…たまにゲームショップに行って「ディアブロ II ザ・ロールプレイングゲーム」みたいなのを見ると、「これって買った人いる? 誰か買ったんだろうな」って思うんです。
コンピュータゲーム業界で働き、このようなゲームを作る者として、私たちは何かを提供できると思っています。これらのゲームは長い間作られていなかったので、私たちは何か欠けていたものを取り戻すことができるのです。
しかし、Pillars of Eternity をテーブルトップ ゲームにするというのは、「おい、D&Dはあるぞ。Pathfinderもあるぞ」という感じですね。これを作るためにD&DとPathfinder の要素を大量に取り入れているので、テーブルトップ環境に何をもたらして、人々に「このゲームは絶対に欲しい」と思わせることができるのか、私にはさっぱりわかりません。
伝承本や中編小説などを作るのは構いません。スタンドアロンのテーブルトップゲームはどうでしょうか?独自のシステムを開発したり、既存の企業で働いているテーブルトップデザイナーたちは素晴らしい仕事をしていると思います。可能性は否定しませんが、本当にプレイしてくれる人がいるでしょうか?Pillars of Eternityの世界でD&DやPathfinderをプレイすれば、おそらく大丈夫でしょう。
そして最後に、ビッグヘッドモードについて(はい、ゲーム内にあります)
JS:ビッグヘッドモードのゲームを制作することが、ずっと私の夢でした。
ついに登場!『Pillars of Eternity』は3月26日にPC/Mac/Linux向けにリリースされます。さらに詳しい情報を知りたい方は、Sawyerに関する過去2回の詳細な記事もぜひご覧ください。こちらとこちらからご覧いただけます。